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Entretien Un Monde de Mods : Revolution!

  • 18 août 2022
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  • Par : Joshua Boyle

On se retrouve pour une nouvelle édition d'Un Monde de Mods de DOOM où nous discutons avec des membres de la communauté pour avoir un aperçu de leurs processus de création ! Nous sommes ravis d'accueillir pour la première fois le créateur de mods Thomas van der Velden ! Thomas n'a pas eu peur de passer sous le feu des projecteurs de la communauté en 2001 avec Revolution!, un megawad sensationnel de la taille d'une campagne avec un level design compact et une architecture incroyable.

“Je n'arrive pas à croire que (Revolution!) reçoive toujours de l'attention après toutes ces années”, déclare Thomas van der Velden, qui a remporté un Cacoward pour le mod du top 10 des récompenses des WAD de Doomworld en 2001. Le créateur de mod à succès James Paddock a même revisité la bande-son MIDI officielle pour cette sortie 15 ans (!) plus tard.

“Je n'aurais jamais pu deviner que ce projet passe-temps sera apprécié à ce point, et j'en suis très reconnaissant”, déclare Van der Velden. “Voir qu'id Software l'a validé, c'est vraiment la cerise sur le gâteau !” Revolution! est une extension gratuite de la taille d'une campagne pour la ressortie de DOOM & DOOM II, disponible maintenant.

SC Revolution 01 in-body

SLAYERS CLUB : Quelle était votre principale source d'inspiration pour Revolution! ? Aviez-vous prévu depuis le départ d'en faire un megawad de 32 niveaux ?**

THOMAS VAN DER VELDEN : Ma source d'inspiration principale, c'était DOOM (1993) lui-même. Depuis la toute première fois où j'y ai joué en 1994, je suis tombé amoureux. Ce jeu était (et il est toujours) incroyable. La conception du gameplay, des graphismes et des niveaux surpassait tout ce qui avait été fait à cette époque. C'est toujours le jeu le plus immersif que je connaisse. Chaque fois que j'y jouais, je me sentais chez moi.

Des années plus tard, j'ai eu une disquette avec un éditeur, et après plusieurs heures (il n'y avait pas de manuel ni Internet à l'époque), mon frère et moi, nous avons pu commencer à travailler sur des cartes. Après avoir terminé une petite dizaine de cartes, je voulais créer un pack complet de cartes. J'ai travaillé sur Revolution! de 1999 à 2001 pour en faire un hommage au DOOM classique. À ce moment-là, la plupart des gens avaient accès à Internet. C'était le moment idéal pour faire diffuser un mod de DOOM.

SC : Nous devons toujours demander lorsqu'un créateur de mods conçoit un megawad complet de 32 niveaux... S'agissait-il d'un défi pour vous-même de créer autant de niveaux que dans un jeu complet, ou souhaitiez-vous créer une histoire qui devait se raconter avec un nombre important de niveaux ?

TVDV : C'était un passe-temps artistique. Créer des cartes me plongeait dans un état d'esprit créatif où les idées venaient à moi sans arrêt. À cette époque, j'étais étudiant, et je n'avais pas besoin de me soucier de quoi que ce soit. J'ai réalisé ce projet sans aucune expérience dans la conception de jeu et sans m'attendre à rencontrer du succès. C'était parfois difficile, mais je n'ai jamais eu l'impression de travailler.

Quand on vieillit, on fait plus attention à tout, et on a tendance à trop analyser les choses. On perd cette naïveté de la jeunesse qui nous pousse à faire ce qu'on aime sans se demander comment faire, ou ce que les autres pourraient en penser. En parcourant ces cartes, c'est comme si j'apprenais de mon moi jeune. J'ai feuilleté mes vieux dessins et j'ai découvert des illustrations que j'avais faites en 2001 et 2002 inspirées de Revolution!. Elles étaient grossières et imparfaites, mais elles capturaient bien le récit d'un marine seul affrontant le dieu du chaos.

SC Revolution sketches in-body

SC : Vous avez reçu de nombreux éloges pour votre level design compact et votre architecture incroyable. D'où vous est venue cette inspiration, et quelle est votre approche du level design ?

TVDV : Mon ordinateur était vieux (même pour 2001) et plantait quand les cartes étaient trop grandes. Les niveaux avaient une limite de lignes/secteurs que je pouvais utiliser, alors je devais faire en sorte qu'ils aient tous leur importance. Voilà pourquoi les cartes sont devenues compactes. Comme j'ai travaillé avec les mêmes limitations techniques que le DOOM original, ces cartes ont un véritable aspect classique.

Je voulais que certaines cartes représentent des lieux du monde réel ; j'ai donc dû me montrer créatif et trouver un moyen de les illustrer avec des secteurs limités. Ce style possède son propre charme et au sein de la communauté de DOOM, on appelle ça “Doomcute”. Chaque carte a sa propre idée ou sa propre configuration qui la différencie des autres, et pourtant elles semblent toutes liées en raison du style de création de cartes, mais aussi parce que chaque carte commence là où la dernière s'arrêtait.

SC : Parlez-nous un peu des nouvelles textures et sprites que vous avez utilisés !

TVDV : Revolution! utilise surtout des textures de DOOM II. J'ai réalisé quelques éléments graphiques personnalisés pour apporter un côté inédit et pour mieux narrer l'histoire. À cette époque, j'avais très peu d'expérience en art numérique et en conception de jeu. C'était ma première fois, et après Revolution!, l'art numérique est devenu ma principale passion. Harmony, l'un de mes gros projets après ça, est un autre mod de DOOM avec des éléments graphiques totalement nouveaux.

SC Revolution 02 in-body

SC : Revolution! a également reçu beaucoup d'éloges pour sa bande-son MIDI. Comment les avez-vous choisies ?

TVDV : En 2016, James Paddock a lancé un projet de création de bande-son complète pour Revolution!. Il a réuni une équipe de personnes talentueuses et ils ont fait tout le travail.

Je suis honoré que des gens se soient servis de ce que j'ai créé comme inspiration pour leur travail. Pour boucler la boucle, j'ai créé une carte bonus (map33) inspirée de ce projet.

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer ce colosse de 32 niveaux ?

TVDV : Ça fait longtemps maintenant ; j'ai dû regarder dans les fichiers .txt de 2001 ! (J'ai utilisé) DEU2 et IDE pour la création de cartes, NWT pour l'importation de textures et DeuTex/DeuSF pour l'importation de sprites. En 2021, j'ai apporté des modifications mineures à quelques cartes dans Ultimate Doom Builder. J'ai créé des écrans mis à jour avec GIMP et Inkscape. Importés avec XWE.

SC : Combien de temps vous a-t-il fallu pour terminer cet impressionnant megawad ?

TVDV : Je l'ai fait pendant mon temps libre de 1999 à 2001. Certaines cartes m'ont demandé des semaines. La carte créée le plus rapidement (map31) m'a demandé seulement quelques heures. Toutes les cartes sont courtes selon les standards d'aujourd'hui, alors “impressionnant” est un mot qui peut induire en erreur.

SC Revolution 03 in-body

SC : Qui sont vos moddeurs ou équipes de modding préférées au sein de la communauté DOOM et quelles sont vos créations préférées ?

TVDV : Je dois avouer que je ne suis pas vraiment la scène actuelle, alors je ne vais nommer que quelques vétérans qui m'ont inspiré à l'époque : Justin Fisher, qui a créé les Aliens TC, et ACE Team Software, qui ont conçu Batman Doom.

SC : D’autres choses à ajouter ? C'est le moment ou jamais...

TVDV : Space is Green, qui a créé Sci2.wad et qui a utilisé DOOM pour des projets artistiques comme Delaweare . Vous pouvez retrouver ses œuvres incroyables sur www.spaceisgreen.com. James Paddock, qui compose des musiques sensationnelles et qui a rendu possible cette sortie de Revolution! en 2022. Metabolist, le premier à avoir donné son avis sur Revolution! et grâce à qui le mod a reçu une attention positive dès le début, et id Software pour avoir créé DOOM, le meilleur jeu au monde ! Il y a aussi Rabotik, mon propre site web avec mes œuvres.

J'aimerais remercier en particulier toute la communauté de DOOM, y compris les speedrunners et la scène de démo. Je reçois toujours des e-mails de temps en temps avec des compliments qui font chaud au cœur. Vous êtes vraiment fantastiques !