Entretien Un Monde de Mods : Harmony

Par : Joshua Boyle

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On se retrouve pour une nouvelle édition d'Un Monde de Mods de DOOM où nous discutons avec des membres de la communauté pour avoir un aperçu de leur processus de création ! Nous sommes ravis d'accueillir de nouveau le créateur de mods Thomas van der Velden ! Aujourd'hui, nous avons une surprise...

Les fans de longue date de nos extensions ne sont pas seulement à la recherche de niveaux incroyables avec des placements d'armes et d'ennemis excellents. Ils souhaitent également voir les créateurs s'attaquer aux projets les plus importants du monde du modding : les extensions de transformation totale !

Harmony est une extension gratuite de transformation totale de 13 niveaux pour la réédition de DOOM & DOOM II, comprenant de nouvelles armes, textures, ennemis, musiques et effets sonores disponibles maintenant !

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Au cas où vous seriez passé à côté : découvrez ici l'interview de Thomas pour sa récente extension Revolution! ajoutant 32 niveaux. Et si vous avez manqué notre autre extension de transformation totale, entrez dans l'esprit de Matthew “Revae” Little qui a créé l'aventure inoubliable REKKR de 32 niveaux basée sur la culture nordique ici.

SLAYERS CLUB : Créer une extension de transformation totale demande énormément de temps, d'ambition et d'implication. Quelle était votre principale source d'inspiration pour avoir choisi la voie de la transformation complète pour Harmony ?

THOMAS VAN DER VELDEN : Harmony ne représentait à la base qu'un pack de cartes pour DOOM (1993) avec quelques textures personnalisées. À mesure que le projet a pris de l'ampleur, de plus en plus de textures ont été ajoutées, jusqu'à ce que le projet ne s'apparente même plus à DOOM, mais à son propre monde. Le projet est devenu de plus en plus ambitieux, et j'ai décidé d'aller encore plus loin et de créer aussi de nouveaux monstres. Au final, tous les éléments visuels et audio ont été remplacés par du contenu original.

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Harmony s'inspire des films de science-fiction post-apocalypse cultes comme Le Survivant et Le Secret de la planète des singes. Comme de nombreux jeux de tir, l'élément principal est le cadre/l'atmosphère, et l'histoire est secondaire. Pour les mécaniques de jeu, le projet s'inspire des jeux de tir en 3D des années 90, comme DOOM (1993) et Duke Nukem 3D.

SC : Vous avez reçu de nombreux éloges pour votre level design compact et votre architecture incroyable. D'où vous est venue cette inspiration, et quelle est votre approche du level design ?

TVDV : La plupart du temps, je commence à travailler sur les cartes en me disant “Comment puis-je faire ça dans une carte DOOM ?” Je voulais repousser les limites du moteur de DOOM original et créer de nouvelles fonctionnalités comme des caisses explosives, des extincteurs destructibles, des distributeurs, des trains en marche, de faux effets de sol, etc. La création de cartes me vient naturellement. Les idées me viennent, et je trouve souvent des solutions pour les faire fonctionner. Parfois c'est un puzzle qui associe la création de cartes, les textures et (l'éditeur DeHackEd). La récompense de ce puzzle, c'est de savoir que j'ai créé quelque chose qui n'existerait pas sans mon projet. Pour moi, Harmony n'est pas seulement un jeu, c'est une œuvre interactive. Une façon de se plonger dans un état d'esprit créatif.

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Pour les cartes, j'avais besoin de nouvelles textures. C'était très drôle de créer des centaines de textures avec une grande variété d'éléments, des murs en béton et en pierre aux voitures et champignons géants. J'ai créé une palette de couleurs personnalisée pour qu'Harmony se différencie de DOOM. Elle correspond bien au style postapocalyptique et psychédélique. Certaines couleurs de la palette restent claires malgré le côté sombre des secteurs. J'ai ainsi pu créer des yeux brillants et des lumières en néon.

En 2022, j'ai créé deux nouveaux niveaux (12 et 13). J'ai utilisé des ressources d'anciens projets et j'ai fait en sorte de coller au style et à l'histoire. Harmony est à présent une aventure de 13 cartes remplies d'action et d'exploration. Avec les nouvelles cartes, cette aventure a maintenant un grand final épique.

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SC : Est-ce vrai que vous avez travaillé avec votre frère sur ce projet ? Si oui, quelle a été votre dynamique ? S'agissait-il d'une collaboration comme pour Noel et Liam Gallagher (Oasis) ou Jonny et Colin Greenwood (Radiohead) ?

TVDV : J'écoute uniquement de la musique au format MIDI, alors je ne connais pas ces personnes... En ce qui concerne Harmony, je voulais tout faire moi-même. Alors qu'il testait le jeu, Roland (alias “space is green”) m'a dit que l'un des écrans avait besoin de plus d'énergie. Je me suis rendu compte qu'il n'avait pas tort, et j'ai accepté de le laisser s'occuper de l'image d'interlude et de l'écran de fin.

Comme ces écrans ne se trouvent pas dans les niveaux, ce n'est pas grave si le style est différent du reste du jeu. Ils complètent le style raffiné du jeu et parviennent même à l'enrichir. En plus, j'ai apprécié voir un autre artiste créer des illustrations en se basant sur mon travail.

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**SC : Après avoir fait ces interviews d'Un Monde de Mods pendant des années, il semblerait que pour s'assurer d'être un créateur d'extension de DOOM accompli, un moyen infaillible était d'être suffisamment chanceux pour pouvoir travailler avec le créateur prolifique Jimmy Paddock. C'est probablement le cas pour Harmony, alors comment cette collaboration a-t-elle vu le jour ?

TVDV : Harmony est sorti à l'origine en 2009 pour le moteur ZDoom. James l'a tellement apprécié qu'il a écrit une bande-son en MIDI rien que pour mon mod. C'est un compliment incroyable de voir quelqu'un d'aussi talentueux consacrer du temps au développement de mon projet.

Aujourd'hui, en 2022, Harmony est compatible avec les rééditions de DOOM (1993) et DOOM II. Je voulais bien évidemment intégrer la bande-son en MIDI qu'il avait créée. Cette version comprend également deux cartes inédites pour lesquelles James a composé deux nouvelles pistes.

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SC : Comment avez-vous créé tous ces nouveaux ennemis et ces nouvelles armes fantastiques ?

TVDV : Créer des sprites d'ennemis est probablement l'étape la plus difficile dans la création d'une transformation totale. Les sprites sont composés de grands ensembles d'images homogènes avec des poses différentes selon les angles. J'ai créé les sprites d'Harmony en photographiant des modèles en argile, comme une version petit budget de la création des sprites du DOOM original.

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À l'époque je n'avais pas d'argent, mais j'avais beaucoup de temps libre et de créativité. D'abord, j'ai créé les modèles en argile, que j'ai ensuite peints. Ils ont un squelette en fil de fer et les articulations sont exposées afin qu'ils puissent être placés dans des positions différentes. Avec un appareil photo numérique (emprunté) j'ai pris des photos pour les retoucher sur ordinateur.

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Supprimer les arrière-plans sur ordinateur a été l'étape la plus compliquée. Un logiciel permettant de supprimer automatiquement les arrière-plans était disponible à l'époque, mais il ne pouvait pas donner de bords propres. Dans le jeu, on voit les sprites de près, et donc on ne peut pas passer à côté des pixels horribles. Chacun d'entre eux est visible. La seule façon d'obtenir des résultats de qualité, c'était de supprimer les bords à la main. Avec plus de 600 images, ça représentait beaucoup de travail. Ensuite il fallait ensuite retoucher les images : remplir les articulations, ajouter les yeux brillants et les effets de flash, etc.

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Ça demandait beaucoup de travail, et je ne savais même pas si ça fonctionnerait quand j'ai commencé. À ma connaissance, aucun autre créateur de mods n'a créé de sprites de cette manière. Je me rappelle la première fois que j'ai vu mon modèle en argile numérisé (un Beasting) marcher à l'écran. C'était incroyable ! Quelque chose que j'avais créé était maintenant “vivant” à l'écran dans le jeu, et je pouvais interagir avec. Ça m'a motivé à continuer.

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L'un des modèles en argile originaux que j'ai créés n'a pas été utilisé dans la version sortie en 2009. Il est resté dans un carton pendant plus de 10 ans, mais maintenant, je peux enfin lui trouver une place dans le jeu ! Les cartes 12 et 13 contiennent ce nouvel ennemi volant que j'ai appelé Aerosol.

J'ai créé les visuels des armes en utilisant de simples modèles 3D et en dessinant sur ordinateur par-dessus pour ajouter une texture et des détails. Le DeHackEd de 2009 a entraîné beaucoup de problèmes dans la version 2022, alors j'ai dû mettre à jour et remplacer de nombreuses fonctionnalités. On peut surtout le voir pour les armes.

Harmony Weapon in-body 1

Tous les éditeurs que j'utilise sont gratuits. Il y en a trop pour que je les cite, mais voilà les plus importants : Doombuilder pour la création des cartes. GIMP pour les éléments visuels. XWE et SLADE pour l'importation de ressources. Whacked pour DeHackEd.

**SC : Combien de temps vous a-t-il fallu pour terminer cette incroyable extension de transformation totale ?

TVDV : Harmony est sorti à l'origine en 2009 pour le moteur ZDoom. Je travaille sur ce projet pendant mon temps libre depuis 2002. J'y ai consacré énormément d'heures. Pour moi, c'était un passe-temps artistique important, et j'ai beaucoup appris sur la conception et l'art dans le jeu vidéo. L'extension a été bien reçue au sein de la communauté DOOM et en dehors, et elle a remporté un Cacoward en 2009.

En 2021/2022, j'ai créé la version compatible avec les rééditions de DOOM (1993) et DOOM II, et je me suis rendu compte que certains éléments avaient 20 ans !

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SC : Qui sont vos moddeurs ou équipes de modding préférées au sein de la communauté DOOM qui ont spécifiquement créé des extensions de transformation totale et quelles sont vos créations préférées ?

TVDV : J'ai cité Batman TC, Aliens TC et Delaweare auparavant dans l'article sur Revolution!. Ils ont vraiment repoussé les limites des possibilités du modding dans DOOM. La communauté DOOM a toujours été très créative et positive. Des années plus tard, elle est toujours très active, et de nouvelles fonctionnalités, astuces et possibilités sont souvent découvertes et inventées. Les gens continuent de créer de nouvelles choses encore aujourd'hui !

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SC : Vous souhaitez remercier d'autres personnes ? C'est le moment ou jamais...

TVDV : Merci de m'avoir accueilli à nouveau pour cette interview ! Merci à Kevin Cloud et Mike Rubits, et à tous ceux d'id Software qui ont permis de rendre cette sortie officielle d'Harmony possible. Vous m'avez apporté beaucoup de soutien. Travailler avec id Software a été une expérience inoubliable.

Je remercie particulièrement Chad Mossholder d'avoir sauvé le projet en me fournissant les effets sonores. Merci également à “space is green” et James Paddock pour leurs fantastiques contributions à Harmony. Merci à Xaser pour les corrections de DeHackEd à la dernière minute ! Et merci aux personnes dévouées qui créent les éditeurs ; sans vous, le modding serait impossible ! Si vous voulez voir d'autres illustrations, rendez-vous sur www.Rabotik.com.

Un grand merci encore une fois à Thomas pour cet entretien très intéressant ! N'oubliez pas, les détenteurs de nos rééditions de DOOM (1993) et DOOM II peuvent télécharger et jouer à Harmony dès aujourd'hui en se rendant simplement dans le menu des extensions en jeu !

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