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Entrevista de homenaje a los mods: Rubicon 2 para Quake

  • 18 agosto 2022
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  • De: Joshua Boyle

Bienvenidos de nuevo a otra edición de Homenaje a los mods de Quake, una serie en la que nos sentamos con creadores de la comunidad para que nos expliquen su proceso creativo. Hoy nos hace mucha ilusión hablaros sobre Rubicon 2, un asombroso combo de mod y complemento, totalmente gratuito, que ya está disponible para la nueva edición de Quake. Rubicon 2, lanzado en 2011 en espacios de la comunidad, contiene tres grandes niveles para un solo jugador (más un mapa inicial), nuevos enemigos, sonidos, texturas, modelos, peligros y mucho más.

Vamos a dar una cálida bienvenida al cocreador de Rubicon 2 en su primera visita a Homenaje a los mods, ¡John Fitzgibbons! Este mod lo creó en compañía de alguien que conoce muy bien el mundillo de Quake: el veterano de esta sección y Senior Level Designer en MachineGames, Christian Grawert.

Dado que hemos tenido la suerte de incluir las increíbles creaciones de Christian en ediciones anteriores de Homenaje a los mods, (como podéis ver en las entrevistas a Honey y Terra,) hoy vamos a centrarnos en las respuestas de John.

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SLAYERS CLUB: ¡Gracias por acompañarnos! Cuéntales a nuestros lectores algunas cosas sobre ti.

JOHN FITZGIBBONS: Me llamo John Fitzgibbons y se me conoce como metlslime en diferentes comunidades de internet. Llevo en el sector de los videojuegos unas dos décadas, trabajando como diseñador de niveles en diferentes títulos. La mayoría son shooters en primera y tercera persona, pero también he trabajado en un MMORPG y en un par de juegos informales para móviles. En la comunidad de Quake, he creado niveles, texturas y herramientas para Quake y Quake 2, además del foro sobre diseño de niveles Func_Msgboard y el port del motor de Quake llamado Fitzquake.

SC: ¿Cuánto tiempo llevas haciendo mods y niveles de Quake?

JF: Ya no estoy activo en el mundillo amateur, pero lo estuve casi 15 años entre 1997 y el lanzamiento de Rubicon 2 en 2011. Me habían regalado Quake en las Navidades de 1996 y, antes de que pasara un mes, descubrí que podías descargar niveles por internet y existía un editor con el que podías crear los tuyos propios.

Mis primeros trabajos los realicé con el vetusto editor “Thred”, que tenía algunos problemillas, como la imposibilidad de alinear las texturas. El primer nivel que publiqué se llamaba The Crawling Chaos y, si lo ves, puede que notes que utiliza casi exclusivamente texturas que no necesitan alineación específica. Y las pocas que sí la necesitan, como las de los botones, tuve que alinearlas manualmente en un editor de texto antes de cada compilación.

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SC: La comunidad de Quake te ha bautizado como “el creador de mods más mortífero del mundo”. ¿De dónde sale un título tan salvaje?

JF: En realidad fue un título que me puse yo mismo y que es medio irónico. Cuando tenía que hacerme una carpeta online para buscar trabajo, me pareció buena idea hacer algo así. El nombre es una broma basada en los antiguos anuncios que se veían al dorso de los cómics o las novelas de ninjas de los 80, donde se decía que “El hombre más letal del mundo” podía enseñarte sus antiguas técnicas si pedías su folleto por correo.

SC: ¿Cómo empezasteis a colaborar Christian y tú? ¿Cuál es la historia de este equipo de ensueño?

JF: Los dos éramos miembros del boletín de mensajes sobre Quake QMap, y Christian ya había lanzado algunos mapas que habían gustado mucho, como, por ejemplo, Insomnia (bajo el nombre de czg07). Yo quería hacer un mod más grande que mis trabajos anteriores y pensé que iría más rápido si me juntaba con otro diseñador. Así que se lo propuse a czg y, por alguna razón, me dijo que sí.

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SC: Cuál fue vuestra principal inspiración para este fantástico híbrido de mod y complemento de tres niveles?

JF: No creo que se pueda hablar de una única inspiración. Obviamente, mi intención era crear algo que tuviera la misma temática de ciencia ficción industrial que el Rubicon original. Algunas influencias procedentes de la cultura popular podrían ser películas como Alien, Blade Runner o Akira, y juegos como Super Metroid, Final Fantasy 7 y Super R-Type. Quake 2 es otra inspiración evidente, al igual que juegos como Planetfall o Zork.

SC: ¿Qué relación hay entre Rubicon 2 y el primer Rubicon (lanzado originalmente en el 98) en términos de argumento, magnitud o escala? ¿Y cómo es crear una secuela de un trabajo anterior tuyo?

JF: Los puntos de conexión están en el estilo artístico y la apuesta por la jugabilidad. El estilo es un híbrido entre ciencia ficción e industrial con un toquecito retro. Se trata de un mundo de ciencia ficción, pero al estilo de Quake por su crudeza y su carácter sucio y siniestro.

En el Rubicon original no había más que algunos enemigos de naturaleza militar. Rubicon 2 añade más, pero siguen siendo del mismo tipo. Algunos de los elementos que aparecieron en Rubicon de forma muy rudimentaria están más pulidos en la secuela. Las texturas son similares, pero repintadas con mayor calidad; las toscas escaleras del original utilizan ahora un código específico, etc. Siempre había pensado que las texturas del Rubicon original eran un poco cutres, así que fue una suerte poder trabajar de nuevo en ellas.

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SC: ¿Qué herramientas usasteis para crear esta ambiciosa combinación de complemento y mod?

JF: En el caso de los mods de Quake, hacen falta decenas de herramientas y programas. No los recuerdo todos, pero sí algunos, como QERadiant, Texmex, qME, milkshape, Pak Explorer, FrikQCC, el conversor de mapas de SleepwalkR, los compiladores de mapas de aguirRe, SFXR, SoundForge, Paint Shop Pro y Photoshop.

SC: ¿Cuánto tiempo os llevó completar el combo de mod y complemento?

JF: Con Rubicon 2, transcurrieron unos 10 años entre su concepción y su lanzamiento, pero hubo montones de interrupciones durante el proceso, momentos en los que aproveché para trabajar en otros proyectos personales como Fitzquake, otros niveles de Quake e incluso mapas para otros juegos, como Cube o Sauerbraten. Por su parte, Christian también estuvo trabajando en otros niveles y proyectos en distintos momentos.

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SC: Háblanos de los nuevos enemigos que aparecen en el complemento…

JF: En el primer Rubicon solo había enemigos militares: Grunts, Enforcers y Dogs. Faltaba mucha variedad, y la progresión del desafío era muy poco pronunciada, dado que se trata de los tres enemigos más flojos del juego. Creé los nuevos para aumentar la variedad y el nivel de dificultad manteniendo la misma temática.

Los Dreadnaughts son Enforcers armados con un lanzallamas. Causan mucho daño, pero no tienen ataque a distancia. Su patrón de ataque está inspirado en el de los Berzerkers de Quake 2, inofensivos desde lejos, pero muy peligrosos si consiguen arrinconarte.

Los Centurions son Enforcers con pistolas de clavos que van montados en una plataforma volante. Muchos de los enemigos voladores de los juegos tienen un recuadro de impacto diminuto. Yo quería crear algo tan grande como un Enforcer o el propio Scragg porque no es nada divertido tratar de alcanzar desde lejos a un minúsculo robot volador. En este caso, los enemigos están inspirados en los Air Centurions de la película Masters of the Universe.

Los Automatons son enormes robots de seguridad. Se los conoce también con el mote de “Floyd” como referencia a Planetfall. El diseño está inspirado en Super Metroid. Son más grandes y lentos que los demás enemigos, y explotan al morir, así que no te puedes relajar con ellos.

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SC: En este mod hay elementos de jugabilidad realmente alucinantes. Por un lado tenemos objetos mortíferos, como las torretas acorazadas o los respiraderos de los que salen vapores venenosos, y luego hay opciones de desplazamiento muy interesantes, como las escalerillas que permiten acceder a nuevas zonas o los láseres con codificación de color que bloquean zonas clave. Háblanos un poco de estas cosas…

JF: Ha pasado tanto tiempo que es difícil saber de dónde salieron todas las ideas. Las escaleras ya estaban presentes en el Rubicon original, aunque de una forma un poco rudimentaria (las típicas escaleras superempinadas). En la secuela, quería que fueran más realistas.

Los láseres estaban inspirados en Quake 2. Creo que, antes de añadirlos, estaba utilizando algo que se parecía más a los campos de fuerza de partículas del pack de misiones, pero no me terminaba de convencer. Pensé que los láseres de colores eran una buena mecánica porque te permiten desactivar barreras en diferentes zonas de un nivel de una manera que entienden los jugadores. Las torretas pasaron por diferentes versiones: las primeras se parecían más a las trampas láser del Quake original, pero fueron evolucionando para convertirse en algo seguía de manera activa al jugador y se desactivaba con un truco especial.

SC: ¿Quién es tu modder o equipo de modders favorito de la comunidad de Quake y cuál de sus creaciones te gusta más?

JF: Es imposible reducirlo a una lista de nombres. La comunidad de Quake está repleta de gente con talento y tiene una larga y dilatada historia. Entre mis favoritos, querría mencionar a Kell y al resto del equipo de Quoth. Quoth es uno de aquellos creadores de mods de la primera época, dotado de una visión integral que encaja a la perfección en Quake y que te va dejando en los mapas pequeñas píldoras de información sobre el trasfondo que apuntan a un universo más amplio. También quiero mencionar a Sock y al equipo de Arcane Dimensions por razones similares: el mod está lleno de elementos propios de gran calidad y cuenta con un catálogo de enemigos que, además de interesantes, están diseñados con gran coherencia. Y no quiero olvidarme de Hrimfaxi, ijed y mfx con su Rubicon Rumble Pack, un mod que cogió la temática y los elementos de jugabilidad de Rubicon 2 y los llevó varios pasos más allá.

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SC: ¿Alguien más a quien quieras mencionar? Aprovecha la ocasión...

JF: Los diseñadores de niveles y mods son las estrellas de la comunidad, pero le estoy muy agradecido a la gente que creó y ha mantenido desde entonces la “infraestructura” de la comunidad: los sitios webs, los foros, las herramientas y los motores que hacen que la comunidad siga viva y evolucione.

También quiero dar las gracias a Spirit por Quaddicted. A SleepwalkR por albergar Func_Msgboard y por crear las versiones SDL de Fitzquake, que acabarían por convertirse en la base de Quakespasm (y también por crear el editor TrenchBroom). A todo el equipo de Quakespasm por mantener el proyecto en marcha durante tantos años. A AguirRe por su trabajo en motores y herramientas de compilación. Y a Shambler por el sitio de análisis de niveles de Quake que creó en su día.