Lugares al descubierto, juego tapado: el nuevo enfoque de DOOM 3

Por: Parker Wilhelm

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Las franquicias tienen su aquel. Cada capítulo de una serie famosa acarrea una pesada carga de expectativas relacionadas tanto con lo que va a cambiar como con lo que permanece igual. Con DOOM 3, id Software se adentró en aguas desconocidas, y no solo por su revolucionaria tecnología sino por las señas de identidad del género.

Para empezar, se apartó de sus predecesores por la historia y el protagonista, pero además introdujo un estilo de juego más lento y tenso, centrado en el terror y la acción.

“DOOM 3 es un juego fantástico —afirma Tim Willits, diseñador jefe del título—. Obtuvo notas magníficas en Metacritic y se vendió como churros..., pero es algo así como el juego tapado de la saga”.

A comienzo del 2000 estaban cambiando los tiempos en el sector de los videojuegos. Los títulos de gran presupuesto coqueteaban cada vez más con las concepciones cinematográficas. “Al analizar lo que queríamos hacer con DOOM 3, nos decantamos por la vía del terror —cuenta Robert Duffy, director técnico de id Software—. Por aquel entonces, los juegos habían empezado a desviarse del ritmo frenético que caracterizaba a DOOM (1993) y DOOM II”.

No era solo el deseo de intentar algo nuevo: id Software también tenía ganas de mostrar ante el mundo su nuevo y potente motor id Tech 4, así que diseñó DOOM 3 para que resaltara sus puntos fuertes. Sus aportaciones más revolucionarias, como la iluminación dinámica y los modelos detallados con bump mapping, lucen su mejor cara con elementos característicos del terror como pasillos en penumbra y demonios grotescos.

“Toda esa tecnología nos permitía crear algo parecido a una casa encantada que se prestaba a las mil maravillas a una ambientación de terror— asegura Willits—. Con el specular mapping podíamos hacer una sangre fantástica y crear un diseño artístico increíble. La tecnología pedía a gritos una experiencia de juego más reposada, muy centrada en los elementos de terror”.

A pesar de este enfoque cinematográfico, las fases iniciales de DOOM 3 conservaban la filosofía clásica de diseño de id Software: “sencillo y divertido”. Según recuerda Duffy: “al principio contábamos con un documento de diseño de una página. Literalmente”. Como es natural, a la hora de definir los elementos necesitamos más de una página. “Aún tenemos por alguna parte un libro con el storyboard completo, que se parece bastante a lo que acabamos publicando”, añade.

Este enfoque más reposado e inquietante que caracteriza a DOOM lo aparta de las experiencias vertiginosas de DOOM (1993), DOOM II e incluso los más recientes DOOM (2016) y DOOM Eternal. Dicho esto, aunque es cierto que el juego exploró nuevas posibilidades para la serie, conserva algunos de los elementos que adoran los fans de DOOM: entornos fascinantes, un arsenal devastador, un sinfín de demonios para matar y, cómo no, una memorable visita al infierno.

Puede que DOOM 3 sea, según lo ha definido Willits, el “juego tapado” de la saga, pero su identidad DOOM es innegable. Las franquicias tienen su aquel, pero una como DOOM puede adentrarse en territorio inexplorado y seguir destrozando y desgarrando con idéntica fuerza al salir.

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