Pioneros en la noche: la tecnología de DOOM 3

Por: Parker Wilhelm

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En 1993, cuando salió DOOM, no fue solo un bombazo en el mundo de los videojuegos, sino también una auténtica maravilla técnica. Desde entonces, la saga no se ha limitado a ofrecer batallas contra el infierno más grandes e impresionantes con cada uno de sus capítulos, sino que se ha preocupado por hacerlo con una factura técnica impecable.

“Siempre he visto a id Software como una empresa innovadora en el campo de la tecnología” afirma Robert Duffy, director técnico de id y miembro del equipo desde hace más de 20 años. Hoy vamos a analizar un momento de la historia de la saga que no solo llegó a los límites del género, sino que los dejó muy atrás en términos gráficos, gracias al motor id Tech 4 y el juego donde hizo su debut: DOOM 3.

“Comenzamos a trabajar en DOOM 3 cuando acabábamos de terminar Quake III Arena y estábamos pensando en la cuarta parte —continúa Duffy—. Barajábamos la idea de que Quake 4 fuese un juego para un solo jugador y estábamos explorando las posibilidades técnicas para ello porque, por aquel entonces, la tecnología tenía gran influencia sobre el diseño, a diferencia de lo que sucede ahora”.

Pero el siguiente proyecto de id Software no sería un título de Quake. “Fue una de esas ocasiones en las que a Carmack se le mete una idea en la cabeza. Un buen día decidió que íbamos a volver a DOOM para hacer DOOM 3”, recuerda Duffy.

DOOM 3 heredó tanto el concepto de juego para un jugador como el enfoque tecnológico, y el resultado fue un título que no solo hizo crecer la saga, sino que cambió la idea misma de lo que se podía conseguir en un videojuego, una proeza nada desdeñable para un grupo de desarrollo que, en la actualidad, se consideraría minúsculo. “Éramos un equipo muy pequeño: 12 personas. 13 como mucho —asegura—. Cuando tienes tan poca gente, todo el mundo tiene que hacer un poco de todo”.

Iluminación dinámica y bump mapping

“Hicimos auténticas virguerías en DOOM 3. Era una maravilla de la tecnología —asegura Tim Willits, diseñador jefe del juego—. Utilizamos una tecnología tan novedosa que no podíamos ni contratar artistas que tuvieran experiencia con ella porque, en realidad, estábamos definiendo un nuevo estilo de arte”.

Y no se refiere a novedades más o menos irrelevantes como las que solían presentar los títulos a comienzos de la década del 2000. Hablamos de cosas como la iluminación dinámica y el bump mapping, características tan ubicuas en la actualidad que se utilizan hasta en los juegos indie de bajo presupuesto.

El mundo pudo catar por primera vez las maravillas de id Tech 4 durante un acto de Apple organizado en Tokio en 2001. Un vídeo de demostración, en el que un demonio se aproximaba con paso amenazante a la cámara por un pasillo de ciencia ficción en penumbra, mostraba la iluminación y las sombras en tiempo real, renderizados de manera dinámica y con una fidelidad visual inaudita. De nuevo, tenemos que recalcar que la iluminación dinámica —el cambio de la luz y las sombras en respuesta a lo que sucede en el juego— puede parecer algo trivial hoy en día, pero solo porque juegos innovadores como DOOM 3 se empeñaron en crearla.

Otra gran innovación técnica fue el llamado bump mapping, un sistema de gráficos capaz de mostrar rugosidades, protuberancias y texturas detalladas sobre los objetos. Esto, además de multiplicar el detalle de los pasillos poseídos de Mars City, consiguió que los demonios de DOOM resultaran mucho más grotescos en comparación con los modelos poligonales de antaño. Fue un trabajo impresionante para un equipo relativamente pequeño, pero los resultados hablan por sí solos.

“Para el equipo fue un proyecto muy personal” concluye Duffy. Desde entonces, id Software ha seguido desarrollando su potente motor id Tech, cuya versión 7 debutará oficialmente en DOOM Eternal. Y lo cierto es que, si podemos fiarnos del historial de éxitos de la empresa, cabe esperar algo muy grande en este nuevo periplo del Slayer por el infierno.

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