Nuevo complemento disponible: Troopers' Playground para DOOM (1993) y DOOM II

Por: Joshua Boyle

Firing a weapon at an oncoming enemy

¡Un auténtico bombazo regresa desde el pasado para unirse a nuestra lista de complementos! Troopers' Playground salió originalmente en 1996, solo un año después que DOOM II, y la onda expansiva de su aparición se dejó sentir por toda la comunidad de DOOM. De hecho, ha aparecido en la lista de los 100 mejores WADS de todos los tiempos, elaborada por una de las webs más importantes de la comunidad del juego, doomworld.com.

TROOPERS' PLAYGROUND

Quick wits and quicker reactions are essential for survival.

Hoy se puede jugar a este fabuloso complemento gratuito desde el menú de juego de DOOM (1993) y DOOM II, disponibles en PC, Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch, así como en Xbox Series X|S y PlayStation 5 por retrocompatibilidad.

Pero no os vayáis muy lejos: también os traemos otra entrevista en Homenaje a los mods con su creador, el fantástico Matthias Worch, a quien conoceréis ya por haber diseñado el complemento de Quake Beyond Belief.

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SLAYERS CLUB: Para empezar, no podemos quedarnos sin preguntarte cómo lograste lo que hiciste con este mod. ¡Sustituiste todas las texturas y añadiste un nuevo jefe solo un año después del lanzamiento original de DOOM II!

MATTIAS WORCH: A esas alturas de mi “carrera” informática, ya había obtenido mucha experiencia con la creación y actualización de nuevos gráficos para mods al desarrollar módulos de rol bastante grandes y sofisticados para Unlimited Adventures, un programa comercial de creación de aventuras de D&D basado en los juegos “Gold Box” de SSI. Usé Deluxe Paint II para recolorear, ajustar y crear los gráficos. Y la experiencia me ayudó mucho a empezar en Troopers' Playground.

Lo de meter el GFX en un WAD fue otra historia, claro. Utilicé una herramienta llamada NWT (New WAD Tool), de The Innocent Crew, que Denis Möller había creado para sus propios mods (incluido Obituary, una conversión parcial francamente excelente). Era una herramienta de DOS, sin la interfaz gráfica a la que estamos acostumbrados hoy en día. Y no había instrucciones. Recuerdo que tardé en comprender el enfoque de parches y PNAMES que usa DOOM para las texturas. Pero la herramienta en sí era bastante sofisticada y fácil de usar. Al menos, según lo recuerdo; no he tenido que sacarla del cajón de los trastos para el relanzamiento y no sé hasta qué punto la memoria me juega una mala pasada.

La lógica de los milicianos de DOOM se realizó con DehackEd (otro programa de DOS y otro caso de falta de instrucciones). Pero por aquel entonces no nos dejábamos amilanar por nada, así que aprendíamos mediante un proceso de prueba y error. A veces, demasiado: en la primera versión, el miliciano de DOOM podía recoger objetos en el nivel y yo no me había dado cuenta de que, entre los objetos, estaban los pases de acceso, por lo que resultaba imposible acabarse el nivel. ¡Tuve que corregirlo de inmediato en todos los servidores FTP en cuanto me di cuenta!

The top-down view of the map during the building process.

SC: ¿Cómo te sentiste en 2003 al aparecer tan arriba en la lista de los 100 mejores WAD de doomworld, siete años después de haberlo creado?

MW: Me parece increíble ver a Troopers' Playground en esa lista, sobre todo por la compañía (no me sale llamarlo “competencia”) con la que la comparte.

Pero, si te soy sincero, tampoco le presté demasiada atención porque Troopers' Playground ya me había dado lo que me tenía que dar cuando lo lancé. Encontró su público, me ayudó a forjar amistades y sirvió para que me invitaran a contribuir a un par de mega-WAD más: Memento Mori 2 y Requiem. Por aquel entonces, el mero hecho de colaborar con diseñadores de ese calibre era validación más que suficiente para mí. Y en 2003, ya estaba consolidado como diseñador profesional en el sector, así que el hecho de ver a Troopers' Playground en una lista como aquella me sirvió para constatar lo lejos que había llegado y recordar el camino que había seguido para conseguirlo.

Watch out for deadly pits and other hazards.

SC: ¿Cuál fue tu principal fuente de inspiración para Troopers' Playground?

MW: Entré bastante tarde en el mundo de los mods de DOOM debido al hecho de que “solo” obtuve acceso a Internet (y, por tanto, a los editores de DOOM) en 1995. Por aquel entonces ya habían aparecido montones de niveles del juego de primerísimo nivel y yo los había probado todos religiosamente (en los ratos libres que me dejaba Partida a muerte, claro). Memento Mori, Obituary/Slaughter Until Death/The Evil Unleashed (obra de Innocent Crew), un puñado de mapas de Casali Brothers… Todos ellos me sirvieron para saber lo que podían conseguir los mods de DOOM y me animaron a tomar la decisión de intentarlo.

Más allá de eso, no tenía una visión coherente para Troopers' Playground, y creo que se nota. Lo único que intentaba era crear niveles, probar nuevas ideas y mejorar como diseñador de mapas. De hecho, mi primer nivel fue un mapa de Heretic porque me gustaban las texturas, pero lo dejé rápidamente y me pasé a DOOM II porque me gustaba más como juego y porque ahí era donde jugábamos a Partida a muerte. El primer mapa de DOOM que hice no entró en la versión final del mod, pero lo añadí como extra. Aparte de ese, Troopers' Playground está formado por los nueve primeros niveles que hice en DOOM.

Placing objects inside the map.

SC: Creaste Troopers' Playground antes de empezar a trabajar en niveles realmente 3D con Quake y Beyond Belief. ¿Cambió tu manera de enfocar el diseño de niveles al cambiar de juego y de motor?

MW: Antes de DOOM, había creado algunos mundos 3D bastante sofisticados con 3D Construction Kit, una versión comercial del motor que había usado Eclipse para crear algunos de los primeros juegos 3D como Castle Master. En algunos aspectos, se podría pensar que el diseño de niveles de DOOM en 2,5D fue una especie de paso atrás, salvo por el hecho de que DOOM era un juego mucho más rápido y tenía mucha más acción que cualquier cosa que se pudiera hacer con 3DCK (y con espacios 3D mucho más sofisticados, además). Así que me parece que, en realidad, el enfoque 2D me ayudó a desarrollar la capacidad de crear aquellos niveles, porque, en 1995, los editores solo contaban con una vista cenital de los mapas. No te ofrecían una representación en 3D, solo una vista 2D en la que tenías que imaginarte todo lo demás: el espacio, el aspecto de las texturas y la iluminación y el resultado de todo.

Pero la principal diferencia en el diseño de niveles estaba en la jugabilidad: mientras que Quake normalmente no pasaba de entre tres y cinco enemigos a la vez, DOOM podía lanzarle al jugador verdaderas hordas, y, de hecho, lo hacía en muchos de los encuentros. El 2D funcionaba muy bien para planificar todo esto porque te permitía imprimir un grado importante de complejidad al mundo sin que fuese algo inmanejable.

Move swiftly through the level to avoid being overwhelmed.

SC: Eres el primer creador de mods al que hemos entrevistado que haya lanzado complementos tanto para DOOM (1993) y DOOM II como para Quake. ¿Cómo te sientes al ver que regresa a ti una parte de tu vida de 1996-1997 en forma de complementos oficiales?

MW: Para empezar, es estupendo porque me ayuda a recordar la de tiempo que llevo haciendo esto y trabajando en la industria. Y también es importante para darse cuenta de que muchos de los jugadores de hoy en día no se criaron con DOOM y no han experimentado en sus carnes la evolución de los shooters 3D. Por eso estoy tan agradecido al gran esfuerzo que están haciendo id y Bethesda para mantener con vida la historia de DOOM y Quake.

El chaval que diseñó esos niveles por aquel entonces nunca habría podido imaginar que seguiría hablando sobre ellos 25 años más tarde, que aparecerían en un complemento oficial para DOOM ni que podría usarlos para que sus propios hijos jugaran a “cosas antiguas”.

A view inside the editor.

SC: ¿Tienes algún consejo para los creadores de mods que quieran trabajar tanto con DOOM como con Quake?

MW: En estos años he hablado largo y tendido de todas las cosas que nos puede enseñar DOOM sobre combate, diseño de niveles y mecánicas de juego, y pienso que todas esas lecciones siguen aplicándose al diseño de los juegos modernos. De hecho, si diseñas mapas para DOOM hoy en día, te recomiendo que veas mi charla GDC “Decisions That Matter: Meaningful Choice in Level and Game Design” (“Decisiones que importan: elecciones relevantes en el diseño de niveles y mecánicas”) e interiorices conceptos que presento en ella, como la diferenciación de unidades ortogonales.

Por citarme a mí mismo: “Esto es algo que descubres después de jugar a DOOM mucho tiempo: tanto los enemigos como las armas de este juego están diseñados con mucho cuidado para interactuar en múltiples ejes. Lo que a primera vista parece una lucha por la supervivencia visceral y casi imposible de controlar (además de simplista) es en realidad un complejo rompecabezas formado por multitud de elementos de juego que permiten que surjan constantemente nuevas tácticas y estrategias”.

Es un tema al que llevo mucho tiempo dándole vueltas y que siempre intento comunicar al resto del sector. ¡Y puede que también sea útil para los creadores de DOOM de nuestros días!

More demon-slaying action awaits in the Troopers' Playground Add-on.

SC: ¿Hay algún creador de mods de la comunidad de Quake al que admires especialmente? ¿Algún mapa o mod que quieras recomendar?

MW: He mencionado varias veces, y quiero volver a mencionar, a The Innocent Crew. Sus miembros, Denis y Thomas Möller, han sido una fuente de inspiración increíble para mí, y quedo con ellos muchas veces por internet e incluso en el mundo real. De hecho, Denis vino a verme a Dallas para una beca de dos semanas en Ritual Entertainment.

Eternal Doom (¡no confundir con DOOM Eternal!) me impresionó en su momento, al igual que muchos de los mapas de MM2 y Requiem.

SC: ¿Alguna otra cosa que quieras destacar? Aprovecha la ocasión...

MW: Creo que ya lo dije en la última entrevista y voy a volver a decirlo: todo el que está haciendo que DOOM siga vivo después de tantos años se merece un enorme aplauso. También quiero mencionar a Matthew Ayres, creador de WadEd, mi primer editor de niveles (con el que hice casi todo Troopers' Playground), y a toda la gente de id y Bethesda que me ha ayudado con este lanzamiento, sobre todo Mike Rubits y Kevin Cloud. ¡Y a Epic Games, por dejarme hacerlo!

También quisiera mandar un gran saludo a la gente de FIDONet DOOM.GER, y especialmente a la base de jugadores, que ha participado en la liga DOOMKING, donde jugamos por módem. ¡Y a veces en persona! Esas fiestas LAN están entre las mejores experiencias que he vivido.

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