Nuevo complemento disponible: Spiritworld para Quake

Por: Joshua Boyle

The Spiritworld Add-on for our re-release of Quake is available now.

Preparaos para un viaje sobrenatural con un nuevo complemento gratuito para Quake. Ya podéis entrar en el imaginativo mundo de Spiritworld, inspirado en el cuarto episodio de Quake.

SPIRITWORLD

A dark industrial room with guards stationed at every corner.

Ya podéis descargar y probar Spiritworld en el menú de complementos de Quake, disponible en PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y, por retrocompatibilidad, en Xbox Series X|S y PlayStation 5.

¿Sabíais que el complemento se ha creado usando también el célebre mod Copper? A continuación podéis encontrar una entrevista de Homenaje a los mods donde nos asomamos a los entresijos de su creación y damos una cálida bienvenida a sus autores, llegados directamente desde Finlandia: ¡Newhouse y zigi!

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SLAYERS CLUB: Antes que nada, felicidades por el lanzamiento de Spiritworld. Nos hace mucha ilusión que se incorpore a la lista de complementos para Quake. ¿Cuánto tiempo lleváis creando mods?

NEWHOUSE: Yo descubrí la pasión por crear mapas de Quake a principios de 2015, pero comencé a crearlos de manera activa en 2016, así que en torno a ocho años.

ZIGI: Aunque yo llevo jugando a Quake desde 1996, pero no empecé a crear mapas hasta 2019. Durante mucho tiempo, solo jugué al multijugador, aunque también probaba algo de contenido creado por la comunidad de vez en cuando. En la actualidad, apenas dispongo de tiempo para jugar, porque invierto todo mi tiempo libre en diversos proyectos de creación de mapas.

Display of the modding interface.

SC: Estamos encantados de recibir un complemento tan moderno como este, lanzado este mismo año. ¿Qué podéis contarnos del mundillo de los creadores de mods de Quake en la actualidad?

ZIGI: En mi opinión, está muy bien de salud. En el Discord de creación de mapas de Quake aparecen a diario montones de caras nuevas (además de la gente de siempre, por supuesto), y se celebran con regularidad bastantes eventos centrados en el desarrollo de niveles.

Aquí en Finlandia, de donde somos Newhouse y yo, también hay una pequeña aunque activa comunidad de creadores de mapas para Quake. Hasta ahora hemos lanzado dos episodios y ahora mismo estamos centrados en un tercero.

An open roofed room filled with lava.

SC: ¿Era muy grande el equipo que llevó a cabo este proyecto?

ZIGI: Entre la codificación, las texturas, el modelado, el sonido, la música y las pruebas de juego, bastantes personas involucradas. Diez, si no recuerdo mal. ¡Luego intentaré acordarme de todos!

SC: ¿Cuánto tiempo os llevó acabarlo?

ZIGI: Tardamos unos diez meses en hacer el episodio, más dos semanas para las modificaciones del relanzamiento.

Display of the modding interface.

SC: ¿Cuál fue vuestra principal fuente de inspiración?

ZIGI: Sin duda, el cuarto episodio [de Quake], El mundo de los primigenios. Yo había empezado a pensar en hacer un episodio basado en eso ya en 2021, pero el proyecto no llegó a materializarse. En mayo de 2022, después de organizar un evento de creación rápida de mapas, decidí que había llegado el momento.

Siempre había sabido que Newhouse es uno de los pocos creadores de mods a los que les gusta especialmente el episodio 4 del juego original, así que le pregunté si le interesaría colaborar. ¡Y aquí estamos, en 2023, con un episodio lleno de mapas raros y trampas horribles! Los dos mapas que habíamos hecho para aquel evento de creación rápida terminaron en Spiritworld, una vez pulidos. Y si me permitís un pequeño inciso, el nombre del episodio lo saqué de la película “Depredador 2”.

NEWHOUSE: Siempre me habían gustado los niveles creados por Sandy Petersen en DOOM II, y su trabajo en el episodio 4 de Quake fue una gran inspiración para mí desde el principio. En muchas de mis improvisaciones y creaciones para eventos de diseño rápido, intentaba plasmar una atmósfera más onírica, con abundantes elementos sobrenaturales y de terror. Cuando zigi me pidió ayuda para crear los mapas de Spiritworld, se me ocurrieron montones de ideas sobre lo que podía significar Spiritworld como historia. Al final, con mis contribuciones, terminé creando una especie de historia sutil, retorcida y siniestra. Durante [su] creación, compartí con zigi montones de diseños predefinidos para trampas y otros elementos.

A dark hallway filled with tall chairs.

SC: ¿De qué manera enfocáis el diseño de niveles?

ZIGI: Yo normalmente comienzo trabajando en la parte central del mapa. Muchos de mis mapas cuentan con una especie de zona central que el jugador va a volver a visitar al menos una vez. Es más fácil empezar a construir un mapa desde esa sala principal y diseñar los nuevos encuentros que se producirán cada vez que el jugador vuelva.

NEWHOUSE: Mi proceso se basa en múltiples ideas, como las piezas de un rompecabezas que van encajando[...] a medida que avanza el proceso. Me gusta pensar que las ideas flotan sobre un gran lienzo vacío hasta que he encontrado todos los colores, y entonces el cuadro cobra vida. Disfruto mucho tratando de pensar cómo encajan entre sí las diferentes emociones en una lógica más “onírica”; nadie podrá pensar que mis mapas pretenden ser realistas. Hay algo muy especial en el solapamiento entre los sueños y los mapas de Quake.

Display of the modding interface.

SC: ¿Por qué escogisteis el mod Copper como complemento para este proyecto? ¿Tuvisteis que modificarlo de algún modo para plasmar vuestra visión? (Nota del editor: no os perdáis la entrevista en Homenaje a los mods con los creadores del complemento Underdark Overbright, Lunaran y Scampie, quienes también hicieron uso de este complemento para un solo jugador).

ZIGI: Copper transmite unas sensaciones muy similares a las del [Quake “básico”], con algunos cambios pequeños pero muy relevantes. Además, en la versión para el cooperativo, los cinco segundos de tiempo de reaparición son muy divertidos. ¡Y está diseñado para que sea muy fácil de modificar!

NEWHOUSE: No dudamos ni un momento en usar Copper. Ya por entonces nos parecía el mod más limpio, e incluía montones de código y de activadores que necesitábamos para crear encuentros muy interesantes, pero a la vez muy apegados a la esencia del [Quake] “básico”. Es un mod muy centrado, y lo digo en sentido positivo, porque te permite trabajar sin apabullarte con demasiadas opciones.

SC: ¿Qué herramientas usasteis para crear este complemento?

NEWHOUSE: Para los mapas, Trenchbroom y ericw-tools; para sacar WAD a partir de mapas y texturas, TexMex; QME Quake Model Editor para añadir skins a los nuevos jefes; y FTEQC Code Converter para compilar nuevos programas, porque sí que tuvimos que añadirle algunas líneas de código.

A dark room surrounded by a river of lava.

SC: ¿Tenéis creadores de mods favoritos en la comunidad de Quake? ¿Queréis recomendar mapas o mods?

NEWHOUSE: Yo aprendí muchísimo durante la creación de SMEJ 1 y 2 con otros creadores de mapas finlandeses, pero lo que siempre había querido era crear niveles como los que hacía Sandy Petersen. Dicho esto, disfruto colaborando y aprendiendo con los numerosos creadores de mapas de Quake, que son gente con mucho talento. No sería justo que resaltara solo a uno, porque son muchos los que me han influido en estos años. En el caso de los episodios, disfruté mucho con Dimension of the Past.

ZIGI: No quisiera tener que resaltar la figura de un solo creador o equipo de creadores después de tantos años de fantástico trabajo de la comunidad de Quake, pero si hablamos de episodios, mi favorito es “Travail - A Quake Journey”. El episodio 2 es algo que me encanta.

Display of the modding interface.

SC: ¿Alguien más a quien queráis mencionar? Aprovechad la ocasión...

ZIGI: Pues querría empezar dando gracias a las diez personas que nos ayudaron con el episodio y a las que he mencionado antes:

A Immorpher, dumptruck y BouncyTEM, por crear los temas musicales.

A bmFbr y VuRkka, por su ayuda con la codificación; y a danz, por las texturas.

A Kebby, ptoing, Fairweather y sock por el modelado, la codificación y los skins para el jefe y la runa de los espíritus.

Y gracias también a quienes nos han ayudado con las pruebas de juego: alexUnder, Henry Ambrose, Mazu, riktoi y pqp.

Gracias a id Software por crear Quake y, muy especialmente, a Sandy Petersen por El mundo de los primigenios. Gracias a Lunaran por el mod Copper. Gracias a la comunidad de Quake por crear cosas increíbles durante 27 años. Y, por último, pero no menos importante, gracias a VOSOTROS, lectores, por jugar a Spiritworld.

NEWHOUSE: Yo quisiera destacar también al equipo de Spiritworld en su conjunto, y enviar un abrazo al equipo de SMEJ por los buenos ratos que pasamos juntos creando SMEJ 1 y 2. Muchas gracias a zigi por soportarme, que sé que a veces puedo ser bastante caótico. Y quiero felicitar también a toda la gente fantástica que organiza eventos de creación de mapas y toda clase de proyectos. ¡Seguid así!

A person wearing armor walking towards a chest in a darkly lit room.
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