Nuevo complemento disponible: QDOOM para Quake

Por: Joshua Boyle

Download the QDOOM Add-on via the in-game menu in our re-release of Quake today

Este año celebramos el 30 aniversario de la franquicia DOOM y Quake quiere participar en los festejos. ¡Ya está disponible en Quake un complemento crossover que pone a prueba los límites de la realidad, protagonizado por los emblemáticos demonios de DOOM!

QDOOM

A dark room full of oncoming enemies.

QDOOM reinventa el primer episodio de DOOM (1993), Knee-Deep in the Dead, solo que utilizando el motor de Quake. Enfrentaos a la doble amenaza de los enemigos de Quake y de DOOM en esta auténtica carta de amor a las dos franquicias con las que id Software revolucionó los límites del género.

Ya podéis descargar y probar QDOOM en el menú de complementos de Quake, disponible en PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y, por retrocompatibilidad, en Xbox Series X|S y PlayStation 5.

  • ¡Y si os todavía tenéis más ganas de acción matademonios, no os perdáis el complemento gratis de John Romero SIGIL II para DOOM (1993) y DOOM II, que también acaba de salir.

Os contamos cómo se creó esta ensalada de monstruos de las dos franquicias en la entrevista de Homenaje a los mods a su creador, una nueva incorporación a nuestra lista de creadores de complementos que responde al nombre de Antonio González “Drugod”:

QDOOM editor screen.

SLAYERS CLUB: ¡Bienvenidos a una nueva edición de Homenaje a los mods centrada en Quake! Nos complace enormemente presentar un complemento exclusivo y rigurosamente nuevo para celebrar con la comunidad el 30.º aniversario de DOOM. Antonio, háblanos un poco de ti.

DRUGOD: ¡Hola! Soy Antonio González, alias Drugod, y soy español. Trabajo como programador y diseñador de niveles en Bloom Team, creadores del galardonado mod de DOOM Bloom, un crossover de DOOM y Blood.

Ahora mismo estamos desarrollando nuestro primer videojuego, llamado Voidwalker. Se trata de un FPS retro creado con el motor de Quake, con una estética basada en la arquitectura brutalista. ¡Seguro que a los aficionados a los shooters clásicos les encanta!

SC: Llevar a Quake una de las piezas clave de DOOM, Knee-Deep in the Dead, con demonios y todo, no parece tarea fácil. ¿Qué fue lo que te llevó a crear un complemento tan especial como este?

DRUGOD: Desde que empecé a interesarme por la creación de mods, siempre había soñado con crear un mod para Quake; me fascinan tanto su estética como el fantástico uso que hace de una iluminación dura. Tras el lanzamiento del mod Bloom con Bloom Team, parecía el momento perfecto para desarrollar un mod de Quake. Inspirado por el éxito del crossover de Bloom, que fusionaba DOOM y Blood, pensé que podía hacer algo similar con las franquicias DOOM y Quake.

Para dar vida a esta idea, empecé a experimentar con la conversión de los monstruos de DOOM a QuakeC, y los primeros resultados fueron prometedores. Tras completar la conversión completa, la siguiente meta, aún más ambiciosa, fue crear monstruos híbridos. Sin embargo, la falta de diseñadores 3D que me ayudaran en la tarea me llevó a replantearme la complejidad del mod. Fue en esta fase cuando se materializó en mi cabeza la idea de rehacer para Quake el primer y legendario episodio de DOOM. Fue un cambio de orientación que me permitió centrarme en un proyecto más sencillo pero igualmente interesante.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC: ¿Cómo abordaste la cuestión de presentar a los jugadores la opción de elegir entre enemigos de DOOM o de Quake en este complemento sin salir del juego?

DRUGOD: El desarrollo de QDOOM presentaba un reto único, no tanto técnico como conceptual, sobre todo en lo que presentar opciones al usuario se refiere. Como no era posible modificar los menús del juego, tuve que inventar una solución alternativa. Al final decidí integrar el mecanismo de selección en el propio mapa inicial por dos razones fundamentales: primero, el método encaja con la experiencia del jugador de Quake, que selecciona el episodio de una manera similar a cuando elige el nivel de dificultad. Ahora, además, los jugadores pueden elegir el tipo de monstruos en un entorno que ya conocen. En segundo lugar, y pensando en la posibilidad de añadir más episodios a QDOOM en el futuro, esta solución permite cambiar de tipo de monstruos entre episodio y episodio sin tener que reiniciar la partida.

En el aspecto técnico, utilicé variables del motor que no se habían usado hasta entonces. Con ellas se pueden guardar las opciones elegidas por el usuario, lo que permite invocar de manera interna distintos tipos de monstruos. Este enfoque, además de preservar la integridad de las partidas guardadas, garantiza la compatibilidad tanto con la [versión mejorada de Quake lanzada hace poco] como con otros ports. Yo diría que logra equilibrar de manera eficaz el deseo de innovar con los límites que impone la estructura existente del juego, para ofrecer a los jugadores una experiencia novedosa que funciona de manera impecable.

QDOOM editor screen

SC: ¿Cuánto tiempo llevas haciendo niveles de Quake?

DRUGOD: Empecé a crear mods de Quake hace relativamente poco: en torno a 2020, cuando comencé a estudiar QC y herramientas similares para mis proyectos iniciales. Mi participación en el mundillo de los mods de DOOM se remonta mucho más atrás en el tiempo: llevo creando mapas de DOOM desde mediados de los 90. Sin embargo, hasta 2015 no empecé a trabajar en serio, concretamente con el mod de Bloom, que marcó un cambio significativo en mi manera de abordar esta tarea. Ahí comenzó un período en el que he estado mucho más implicado con la comunidad de creadores.

SC: ¿Qué opinas sobre el mundillo de los creadores de mods de Quake?

DRUGOD: En los últimos años ha experimentado un crecimiento muy significativo que yo atribuyo en gran medida a la aparición de nuevas herramientas como Trenchbroom y a la influencia del trabajo de creadores de contenidos como Dumptruck_ds. Gracias a estos avances, el motor es más accesible y los usuarios han podido conocer mejor sus capacidades. El [lanzamiento de la versión mejorada de Quake] ha multiplicado este impulso al dirigir la atención de nuevo hacia Quake y recalcar sus posibilidades inherentes en términos de creación de mods. Este renovado auge está inspirando a una nueva generación de creadores a embarcarse en nuevos proyectos, algo que a mí, personalmente, me parece superemocionante.

Dicho esto, y a pesar de todos estos avances, sigo pensando que se necesitan más recursos y apoyo. Tenemos que aprender a compartir mejor el conocimiento en el seno de la comunidad, y necesitamos documentación exhaustiva y herramientas de desarrollo compatibles con los sistemas operativos más modernos para desatar todo el potencial de Quake en términos de creación de mods.

Firing a weapon at oncoming enemies.

SC: ¿Trabajaste en equipo para completar el mod?

DRUGOD: Aunque trabajo con Bloom Team en el proyecto Voidwalker, en este caso lo hice por mi cuenta. Mis responsabilidades comprendían convertir los mapas de DOOM al formato BPS (Binary Space Partitioning) de Quake, que conforma el núcleo de la estructura de niveles de este juego. Además, me encargué de todos los aspectos relacionados con la programación.

En el aspecto del 2D, mi contribución fue más limitada. Introduje modificaciones menores, como un retoque de los menús y la adaptación de los sprites de DOOM a la paleta de color de Quake. Aparte de estos ajustes, no metí mucha mano al diseño 2D del juego, y me centré más que nada en la conversión de los mapas y los problemas de programación para dar vida a este proyecto.

QDOOM editor screen.

SC: ¿Qué herramientas usaste para crear este complemento? ¿Cuánto tiempo te llevó el proyecto?

DRUGOD: Para este proyecto utilicé una serie de herramientas especializadas: Trenchbroom para el ajuste de los mapas; Slade para extraer recursos de DOOM; GIMP para editar las texturas e introducir correcciones en la paleta de color, Notepad++ para la codificación QC y la conversión de los mapas; FIMG para adaptar los sprites de DOOM al formato de Quake; y TEXMEX para crear archivos de texturas compatibles con Quake. Cada una de ellas desempeñó un papel fundamental en el proceso de fundir DOOM con el motor Quake, y sin ellas no podría haberlo culminado con éxito.

Comencé a trabajar en el proyecto en noviembre de 2022, pero le he dedicado un tiempo relativamente corto, unos nueve meses en total.

QDOOM editor screen.

SC: ¿Cuáles son algunos de los creadores de mods que más te gustan en la comunidad de Quake? ¿Quieres recomendarle algún mod a la gente?

DRUGOD: Siento el máximo de los respetos por los creadores de proyectos como Quoth, Dwell, Alkaline, Reliquary, Arcane Dimensions, Rubicon 2 o Contract Revoked. Cada uno de estos mods representa un pináculo de la creatividad y la habilidad técnica dentro de la comunidad de Quake. Los considero auténticas obras maestras que demuestran lo lejos que se puede llegar en el ámbito de la creación de mods. De hecho, su contribución ha sido muy sustancial en el proceso de mi crecimiento como creador.

QDOOM editor screen.

SC: ¿Alguien más a quien quieras mencionar? Aprovecha la ocasión...

DRUGOD: Pues quisiera expresar mi máxima gratitud a toda la gente que me ha apoyado, sobre todo a mi familia y a Nahuel, cuyos consejos y ayuda han sido de un valor incalculable. Y también quiero dar las gracias a mis compañeros en Bloom Team por su colaboración en estos años (y por lo que nos espera en el futuro). Y tengo que mencionar también que estoy en deuda con el servidor de Discord de Boomers Dimension por su gran apoyo.

Para toda la gente interesada en los shooters retro, este es el enlace en Steam a nuestro proyecto Voidwalker, de próxima aparición. Si os llama la atención, no dejéis de añadirlo a vuestra lista de deseos.

QDOOM editor screen.

Como ya hizo allá por 1993 una de las más populares piezas de shareware de DOOM, Knee-Deep in the Dead, el complemento gratuito QDOOM nos permite luchar en una nueva versión de DOOM, solo que 30 años más tarde y dentro del universo Quake. ¿A qué estáis esperando? ¡Pasaos ya por el menú de complementos de Quake y descargad QDOOM cuanto antes!

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