Nuevo complemento disponible: SIGIL II

Por: Joshua Boyle

SIGIL II is available now as a free Add-on for DOOM (1993) and DOOM II

Celebramos los 30 años de la franquicia DOOM con un nuevo complemento para DOOM (1993) y DOOM II. John Romero regresa a SIGIL, uno de nuestros complementos originales, con esta anticipada secuela. ¡Y ya está disponible!

SIGIL II

SIGIL II Logo

SIGIL II es un episodio gratuito de nueve niveles para DOOM (1993) y DOOM II. Descargadlo desde el menú de complementos de DOOM (1993) y DOOM II, disponibles en PC, Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch, así como en Xbox Series X|S y PlayStation 5 por retrocompatibilidad.

Pero esperad, ¡que aún hay más! ¡A continuación tenéis una entrevista exclusiva de Homenaje a los mods con ni más ni menos que el creador de este complemento!

Shooting a weapon at an enemy in a room full of skulls.

John Romero es un galardonado programador y diseñador de juegos y niveles. Su trabajo se extiende a más de 130 juegos (107 de ellos publicados comercialmente), incluidos títulos legendarios como Wolfenstein 3D, DOOM y Quake. Romero ha trabajado en juegos para móviles, MMO y todo el abanico que va de lo hardcore a lo más trivial, además de participar en la fundación de estudios como id Software, Gazillion Entertainment y, más recientemente, Romero Games, que celebró su 8.º aniversario en 2023.

SLAYERS CLUB: ¡Hola de nuevo, John! ¡Qué alegría tenerte de vuelta con SIGIL II para el 30.º aniversario de DOOM! ¿Cómo te va en Irlanda?

John Romero: Me va muy bien, ¡aunque siempre ando ocupado! Este año he estado trabajando en un FPS nuevo y, como bien sabéis, en SIGIL II. Gracias por preguntar.

SC: ¿Será SIGIL II la conclusión de la historia entre DOOM (1993) y DOOM II, o te verás tentado a abrir el editor de mapas de nuevo cuando DOOM llegue a otro sonado aniversario?

JR: Sí, SIGIL II es la conclusión de la historia previa a DOOM II. Ya he empezado el próximo paquete de mapas para DOOM II, y se llamará HELLION. Después de HELLION, habrá un episodio de Quake, así que no sé si volveré a pasarme por DOOM (1993) otra vez.

Preparing to fight Cacodemon.

SC: ¿Has llamado a filas a sangre nueva para tu equipo en esta entrega o has mantenido a tu equipo de siempre?

JR: He contado con mi equipo de siempre de gurús técnicos de DOOM, junto a AF-Domains, que es todo un profesional. Están todos muy implicados con la comunidad de DOOM, así que conocen todas las excepciones flipantes con los ports de origen.

Como se muestra en los créditos, hay más gente implicada porque publicamos en redes sociales. La creación del juego en físico también tiene su intríngulis, y por eso mi mujer dirige la parte de producción del mod. Y, por supuesto, THORR, el nuevo compositor, está cautivando a los jugadores con su mezcla única de ritmos industriales hardcore y guitarras solistas de los años 80.

SC: Háblanos sobre tu filosofía de “hacer el primer nivel en último lugar” al crear mapas.

JR: Al inicio del proyecto, se diseña todo de forma orgánica, lo que significa que no todo es inamovible, y se puede modificar a medida que se desarrolla para hacerlo lo mejor posible. Comienzo mis niveles en medio del conjunto y voy alternando hacia adelante o hacia atrás, en torno a ese centro. Siempre hago el nivel 1 de un episodio en último lugar porque, llegados a ese punto, ya conozco todos los aspectos interesantes y únicos del viaje que harán los jugadores, y así puedo poner en ese primer nivel el resultado final de la evolución del diseño por el que he ido pasando.

Shooting a weapon at oncoming enemies.

SC: Nos has mostrado algunos niveles en tus retransmisiones de SIGIL II, y parece que has hecho todo lo posible por complicarles las cosas a los jugadores. ¿Qué métodos has seguido para hacer más difícil SIGIL II con respecto a SIGIL?

JR: Cuando decidí la dificultad del nivel Ultraviolencia de SIGIL II, opté por hacerlo más complicado que el de SIGIL. Diseñé Ultraviolencia en SIGIL para terminar los niveles sin guardar, de una sola vez y saliendo del mapa. En SIGIL II, he decidido hacerlo tan difícil que sea necesario guardar y cargar la partida en los niveles.

SC: Aparte del gran desafío, ¿qué paralelismos entre SIGIL y SIGIL II encontrarán los jugadores en lo que respecta a inspiración o expectativas?

JR: SIGIL y SIGIL II parten de una historia en la que Satán le ordena a Bafomet que os detenga a toda costa, y se hace con pentagramas de teletransporte para llevaros a las peores zonas del infierno. El diseño visual de SIGIL II es más infernal que SIGIL, con lo cual, habrá más lava y color rojo por todas partes.

También me aseguré de que hubiera más niveles en exteriores. SIGIL tenía E5M5. Cada nivel de SIGIL II tiene zonas exteriores, algunos más que otros. La única expectativa que deben tener los jugadores es que SIGIL II sigue la filosofía de diseño clásico de DOOM con una alta dificultad en Ultraviolencia.

SC: ¡Tenemos una serie de preguntas de la comunidad rápidas, pero muy importantes, relacionadas con FIREBLU! (Nota para lectores desprevenidos: FIREBLU es una textura original animada de DOOM que se ha vuelto un meme de culto).

A pulsating interlacing of stark red and blue: FIREBLU

Fireblu rápido n.º 1: ¿Tienes cortinas de baño, paños o fundas de edredón de FIREBLU? De no ser así, ¿por qué no?

JR: No tengo nada de eso, ¡porque no quiero recordar esa textura! ¡Aaaaaaagh!

Fireblu rápido n.º 2: ¿FIREBLU es fría al tacto?

JR: Tiene un equilibrio de frío y calor, como el de la temperatura ambiente.

Fireblu rápido n.º 3: ¿Tiene FIREBLU alguna historia especial dentro del equipo de desarrollo?

JR: Recuerdo preguntarme para qué usaríamos esa textura, después de que Kevin la hiciera. Al inicio de E3M6 hay un edificio con FIREBLU en el exterior. Recuerdo mirar las paredes de FIREBLU y escuchar una canción MIDI que no encajaba con la estética del juego. La combinación de la música y esa textura me llevó a destruir la canción. La textura se mantuvo porque no quise interferir en el trabajo de Sandy, ya que quizá quería representar el caos impredecible del infierno con esa textura.

SC: Hablando de la increíble comunidad de DOOM, ¿te gustaría mencionar algo de ella desde nuestra última entrevista?

JR: Dios, MYHOUSE.WAD es una obra de arte. Es un tesoro. Además, VENTROUS es estupendo. Valoro mucho los Cacowards anuales y los autores de los niveles se lo merecen. Hay un gran compromiso con la comunidad de Doomworld e id Software, y es una de las razones por las que goza de buena salud.

SC: ¡Muchas gracias por dedicarnos tu tiempo y por crear más niveles divertidos con los que le gritaremos a la pantalla!

JR: Muchas gracias a vosotros por preguntar por SIGIL II. Creo que será la primera vez que un mod de DOOM sale en portada de la revista PC GAMER.

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