Entrevista a Pyroscourge, creador del mod Winter’s Fury

Por: Joshua Boyle

DE_Winters_Fury_HERO_1920x870.jpg

Por si os lo habéis perdido, no hemos escatimado elogios a Winter’s Fury, el último WAD que aparece en la serie Homenaje a los mods. Hoy tenemos una pequeña sorpresa para todos los creadores de mods que nos leen: una entrevista con nada más y nada menos que el creador de esta glacial pesadilla.

Pyroscourge lleva en esto de los mods desde 2007, aunque puede que lo conozcáis por su otro mote, más actual, “Pieruskwurje”. Curiosamente, este ciudadano de la australiana Canberra no tuvo que padecer los rigores del invierno mientras creaba su gélida obra maestra. “Aparte de en los medios de comunicación, solo he visto la nieve tres veces en mi vida —asegura—. Y dos de ellas era aguanieve”.

Pero basta de cháchara: vamos a hacerle algunas preguntas jugosas al amigo Pyro.

P: ¿Como te metiste en la creación de mods para DOOM?

R: Un amigo de mi hermano nos habló de la existencia de ZDaemon, una plataforma online para jugar a DOOM que admitía mods. Mi hermano y yo probamos un montón de ellos, como Destination Unknown, Drown in Blood e Invasion of UAC, y nos parecieron la leche. Así que decidimos diseñar una serie de mapas sobre papel para un proyecto cooperativo que se nos había ocurrido, llamado “Hell Unleashed”. Hasta tenía su propia secuela, “The Awakening Shadow”. La verdad es que éramos unos chavales la mar de creativos.

P: ¿Cuánto tardaste en completar Winter’s Fury?

R: Algo menos de cuatro años. Comencé a trabajar en él en 2009, hace más una década. Lo más curioso es que la base la creé para una competición de speed mapping organizada por un amigo, donde te daban un fin de semana para crear un mapa. El mío era el mapa 1 de Winter’s Fury, que por aquel entonces se llamaba “Snow Moon”.

DE Winters Fury Map in-body

P: ¿Cuánta gente trabajó en el diseño de este WAD?

R: En el proyecto estaba yo solo, pero si dijera que lo hice yo todo, mentiría como un bellaco. La comunidad de DOOM existe desde hace ya tiempo, y algunos de sus miembros han creado una increíble variedad de recursos que ofrecen generosamente a los demás sin pedir otra cosa que algo de reconocimiento.

Winter’s Fury incluye un archivo de créditos (y un mapa con créditos al final) donde se enumera a todas las personas cuyos recursos han hecho posible su creación. La verdad es que les estoy enormemente agradecido.

P: ¿Qué herramientas utilizaste para crear el WAD?

R: Sobre todo, Doom Builder 2 para el mapeado y SlumpEd para la gestión de datos. Durante el último año del desarrollo, usé el complemento de modos de GZdoom, que permite visualizar suelos en 3D, luces dinámicas, inclinaciones y otras cosas que te facilitan mucho la vida. Ahora mismo no sé cómo había podido trabajar sin ello hasta entonces.

DE Winters Fury Editor in-body

Sí, hablamos de un software muy antiguo. Hoy en día existen herramientas de mapeado mucho más avanzadas, como GZDoombuilder y DoomBuilder X, y Slade se ocupa tanto de la gestión de datos como del mapeado. SlumpEd ya ni siquiera funciona en mi equipo. Los desarrolladores de todas esas herramientas hicieron un trabajo fabuloso, tanto como la gente que he mencionado antes, y tengo que darles las gracias igualmente.

P: ¿En qué te inspiraste para los enemigos, tanto los nuevos creados por ti como los que modificaste?

R: En un principio, las variantes de hielo las creé para que encajaran con el entorno, pero poco a poco fueron cobrando mayor relevancia en la historia. La idea era que fuesen más poderosas que sus equivalentes originales, pero en algún momento del proyecto, al principio, la deseché.

Algunos de ellos siguen teniendo características más poderosas, o al menos distintas, como el mancubus de hielo, que utiliza un patrón de disparo distinto, o el arch-vile, que tiene más salud y un ataque más. En un principio, el arch-vile iba a tener un ataque de invocación que podía crear un sinfín de caballeros del infierno de hielo, pero también deseché esta idea por cuestiones relacionadas con la munición.

Lo de los jefes ya era otra cosa. La codificación corrió a cargo de mi hermano (Maelstrom en los créditos) porque siempre se le ocurrían ideas alucinantes para sus ataques y, a diferencia de mí, sabía trabajar con script DECORATE. Cuando le vea, tengo que preguntarle de dónde sacó las ideas.

P: Hablemos de los derribos de los enemigos que provocan las armas. ¿De dónde sacaste esa idea?

R: El efecto de derribo apareció por accidente. Y la verdad es que nunca me puse a investigar por qué sucedió. Simplemente pensé que era una pasada y decidí dejarlo. Fue un clásico caso de “si no está roto, ¿para qué tocarlo?”.

Pues resulta que se debe a una propiedad llamada Weapon.KickBack que funciona con los ports derivados de ZDoom. No recuerdo por qué, pero debí de ponerle un valor mucho más alto de lo normal sin darme cuenta de lo que estaba haciendo, y luego no lo cambié.

DE Winters Fury Hall in-body

P: ¿Cuál fue el mayor reto que afrontaste durante la creación del WAD?

R: Un problema importante que se puso de manifiesto durante las pruebas, e incluso después del lanzamiento, fue el del equilibrio de la munición. En los niveles de dificultad más elevados no hay mochilas, lo que significa que el jugador cuenta solo con los límites de munición originales. Si a esto le sumamos unas estadísticas de daño que no son las habituales, puedes encontrarte con problemas serios.

Los problemas de equilibrio con la munición se podrían haber solucionado metiendo mochilas, pero quería que los jugadores tuvieran que plantearse si estaban abusando de las armas para que administraran la munición. A día de hoy, sigo sin tener claro si fue una buena decisión.

P: ¿Algún último comentario antes de terminar? Aprovecha ahora que puedes...

R: Pues quiero dar las gracias a todos los que han jugado a Winter’s Fury. Sé que suena un poco tonto, pero me encanta que la gente se haya divertido con el mod. Espero que todo el que lo pruebe en el futuro disfrute haciéndolo y tengo la esperanza de lanzar más mods igualmente divertidos en el futuro. En un futuro muy cercano, de hecho.

También me gustaría dar las gracias a Jimmy por mantener, durante más tiempo del que merece, un chiste relacionado con el texto de introducción del mapa 8. ¿Ves? Ya estoy otra vez con ello.

¡Gracias por tu tiempo, Pyroscourge! Si queréis echar un vistazo a Winter’s Fury, no os perdáis , donde hablaremos de este gélido mod. ¡Hasta entonces, Slayers!

CompartirCompartirTodos los artículos
Comprar yaMÁS INFORMACIÓN

Últimos artículos