《Quake》全新追加內容:〈Tainted〉

作者: Joshua Boyle

Play the free Tainted Add-on in our re-release of Quake today.

這次加入的最新免費附加內容可不缺跌宕起伏的情節!〈Tainted〉最早在社群發佈距今還不到一年,現在則運用〈Copper〉模組成為重新推出的《Quake》的免費附加內容。

Cavernous hallway with magma flow from above.

(如果您之前錯過了,請參閲我們和〈Copper〉模組創作者Lunaran與Scampie的模組巡禮訪談,他們隨著同樣收錄在遊戲中的〈Underdark Overbright〉追加內容首次登場。)

TAINTED

〈Tainted〉的美學和布局設計都讓人印象深刻,它是一個擁有8個章節戰役內容的單人遊玩模組,如果玩家努力保持敏銳的空間意識,便會很有收穫。遊玩這個燒腦的全新追加內容時,除了經典的《Quake》槍戰之外,還有擴展地圖的謎題、垂直空間和相連通道等著大家!

Darkened halls illuminated by lamps.

〈Tainted〉是所有玩家都可免費下載的追加內容,可以前往《Quake》遊戲內的「追加內容」選單下載,現已在PC、Xbox One、Xbox Series X|S、PlayStation 4、PlayStation 5和Nintendo Switch上推出。

Starting area, in arid outdoor environment.

不過請稍候片刻,我們還有一個《Quake》版的模組巡禮,讓大家深入了解這些讓人驚嘆的追加內容背後的創作者,和他們的創作過程!我們今天非常開心能邀請到〈Tainted〉的創作者,也是模組巡禮的新星Jakob “DragonsForLunch” Christoffersen!

SLAYERS CLUB:Jakob,謝謝你今天來到這裡!能不能分享一下你是如何開始製作原創地圖的?

JAKOB CHRISTOFFERSEN:我最早是在2019年底開始製作《DOOM》的地圖。我拿到了《DOOM》編輯器,然後模仿我小時候住的房子做了個全都是妖魔鬼怪的版本,有點像開自己玩笑啦。開始製作地圖差不多一年的時候,我發佈了幾個獨立地圖,甚至還有一個短篇章節,然後就到《Quake》來了。

In-editor shot of Add-on development.

SC:我們很高興能包含如此嶄新的追加內容,畢竟它去年才剛剛推出!可以請你為大家說說目前《Quake》的模組圈子是什麼情況嗎?

JC:就是越來越好啊!大家就是那麼才華橫溢,有時我發佈地圖都會覺得好有壓力!我很喜歡這裡又有原汁原味的《Quake》地圖,又有〈Alkaline〉、〈Arcane Dimensions〉、〈Re:mobilize〉和〈Copper〉等模组的內容,琳琅滿目。不同模組都有著專屬的功能和遊戲元素,因此有理想抱負的關卡設計師想要超越遊戲本體,為各種不同遊玩方式製作地圖時,《Quake》就變成了一個真正的沙盒。除此之外,地圖製作的工具也持續在進步著,所以每次回去看看時都會相當驚喜。

SC:我們在〈Tainted〉中發現了一些很酷的新紋理和聲效,你的團隊到底有多大,才能打造出這麼完整的章節?

JC:只有我一個人。我在地圖中應用了一堆社群創作的紋理。為了配合重新推出,我也回頭製作了許多新的原創紋理,加上Kell和Lunaran的紋理,還有經典紋理,全部加以組合。我以前沒怎麼製作過紋理,所以嘗試一下也是個非常有趣的體驗。

Moody purple skies above a cobblestoned street.

SC:我們好喜歡你的追加內容開場文字:

叵測的宇宙恐怖在你那腐敗的大地上扎根。醜陋可怕的怪物種下混沌與絕望,而脈動著禁斷之力的力量符文又被盜走。為了避免毀滅、恢復和平,您必須驅逐那些古老的怪物,奪回力量符文……

你這個項目的靈感來源主要是什麼呢?

JC:我想讓它有種冒險的感覺!我在遊玩〈Realm of Black Magic〉(《Quake》第二章)時,地圖感覺是相互連結的,就像我正在穿越一個真實的地方一樣。我想在〈Tainted〉中效法這一點。進入上一張地圖堡壘門外的第三張地圖時,這一點最為明顯。我還覺得讓玩家從「中世紀」主題地圖開始,而後穿越到科技基地,來顛覆一下原始的章節進程應該會很有趣。最後一張地圖「Future Imperfect」受了〈Underdark Overbright〉初始地圖的很多啟發,玩家要探索原本的E1M1地圖,但它呈現長滿植被和衰敗的狀態。

In-editor shot of Add-on development.

SC:〈Tainted〉中許多關卡會讓玩家透過一系列解謎機制來穿越空間。隨著遊戲的進展,地圖會不斷擴展。並且巧妙地利用垂直空間為遊戲玩法加入更多樂趣,也透過使龐大的建築變得生動起來,讓人更能沉浸其中。你在製作的時候會如何處理關卡設計?

JC:我認為把基本功做好是非常重要的,因此我花了很多時間確保關卡運行起來是有趣,節奏適當,要有很棒的驚喜,讓人願意再來玩。我開始學習關卡設計的時候,找到了John Romero(針對《DOOM》)的關卡設計守則。我在製作地圖的時候還是會時常思考這些守則。我嘗試了許多不同的方式:在紙上畫下草圖、用文字描述流程、直接使用編輯器等等,而我也發現所有的技巧都是行得通的。我認為最重要的一點就是動手去做,然後盡可能的多修多改。我盡量不把太多想法塞在同一張地圖中,以避免自己做到筋疲力盡,並確保能夠順利完成地圖。對我來說,比起完成一張20分鐘的地圖,順利完成兩張10分鐘地圖的機會反而更高。

Top-down view of maze-like stone structures.

SC:完成〈Tainted〉的最終關卡時,你給了玩家回到初始地圖進一步探索的機會。可以再跟我們說說你安排這個機制背後的想法嗎……

JC:我希望給完成這個故事的玩家一個驚喜獎勵和很棒的告別。我為〈Tainted〉製作地圖時,《Quake》社群成員舉辦了一場關於探索地圖(沒有戰鬥,而是強調探索和謎題的地圖)的地圖集思廣益活動,我想要加入但是沒能及時完成我的地圖。我把準備用在那場活動的想法應用在〈Tainted〉中。其中的大教堂基本上是以我家鄉的羅斯基勒大教堂為藍本。

Large circular hall with open ceiling.

SC:能請你聊聊為什麼決定在這個項目中使用〈Copper〉模組嗎?

JC:其實我是在原汁原味的《Quake》中開始這個項目的,但很快我就發現用〈Copper〉的工作速度快得多。〈Copper〉不僅加強了《Quake》的遊戲玩法,讓地圖製作者更容易建立有趣的戰鬥場景,而且還在編輯器中為地圖製作者提供了許多便利的工具。

In-editor shot of Add-on development.

SC:你們是用什麼工具製作這個追加內容的?

JC:我是在筆記本上畫草圖、用Trenchbroom來繪圖、用Notion來記筆記和寫作、用Photoshop和Aseprite來處理紋理、用Eric-w編譯器工具,以及用PakScape和TexMex來打包模組。

SC:在《Quake》社群中,你最喜歡的哪個模組創作者或創作團隊?最喜歡他們哪個作品?

JC:才華洋溢的模組創作者太多了,只能選一個的話有點困難。我認為由Fairweather擔任項目負責人的〈Dwell〉是一項了不起的成就,把經典《Quake》遊戲玩法和一些新花樣、新遊戲元素結合在一起。對我來說,Fairweather是緊湊式《Quake》遊戲之王,儘管他們有些地圖對我來說很難通關(我相信他們會將此視為稱讚)!

Outdoor environment with shadowed overhands and foggy green skies.

SC:你們有其他想要公開致意的人嗎?現在是好機會...

JC:感謝《Quake》社群讓《Quake》生生不息!感謝每一位給我回饋、批評或幫助我製作地圖的人!感謝David Spell製作了超棒的「Mapping for Quake」系列影片,讓我踏入了地圖製作。感謝AlexUnder和Yoder為〈Tainted〉的重新發行提供了大力支持。感謝製作《Quake》和多年來一直支持它的id Software!我還有好多人想要感謝,但我就先說到這裡!

Underground ruins with torches.

分享分享所有文章
Slayers Club

最新文章