致敬模组访谈:《Eviternity》的模组和地图制作过程
作者: Joshua Boyle

我们与Joshua “Dragonfly” O'Sullivan进行了最后一次的访谈,以了解其令人不可思议的MEGAWAD巨作以及“致敬模组”的新入选者——《Eviternity》的更多花絮!别忘了去翻看系列访谈的第一篇和第二篇,以了解更多内情!
SC:在制作这个MEGAWAD的过程中,你遇到的最大挑战/困难是什么?
DF:自我设定的时间限制可能是最大的压力诱导因素。从项目开始到《DOOM》的25周年庆——2018年12月10日,总共有9个月的时间。还有比这更好的发布日期吗?这个时间期限其实很紧,我不得不竭力平衡好它与工作以及社交生活的关系。我在一家需要驱车通勤一小时的公司从事全职网络开发员的工作,这意味着我的工作时间是每周五天,每天10.5个小时。我经常一整个周末都不在家,而是与朋友和家人在一起。因此,我能为这个WAD腾出的时间就更加有限了。
但时间限制并不是我们遇到的唯一一个问题。我们在这个过程中真是什么问题都遇到过。小到比如说编辑器崩溃,导致存档频率不够多的我损失了好几个小时的工作成果,大到比如纹理在某些源端口中的表现不尽如人意,或者开发后期有人退出项目等等。
尽管如此,我仍然感觉《Eviternity》的开发过程总体而言还是相当顺利。

SC:你完成这个MEGAWAD总共花了多长时间?
DF:《Eviternity》耗时9个月时间构建完成,然后最终的修订版是在两个月后发布的,所以总耗时是11个月。大多数的客串地图制作者大约有4-6个月的时间来制作他们的地图。鉴于时间期限的紧迫,我为我们团队能够保持的质量标准而倍感自豪。
最疯狂的事实是,我在制作《Eviternity》的同时,还在为其他项目制作地图。其中很值得一提的一个例子就是,我和一群欢乐狂人组成的“Team Rocket”小队在一天时间内完成了一整个MEGAWAD,而且34张地图中有10张是出自我之手;整个制作过程得到了直播,一连直播了21个小时!
2018年一整年,我总共制作了50张地图——24张给了《Eviternity》,1张给了《Order of the Odonata》(单张地图),11张给了Team Rocket(其中一张是在主要环节结束后制作的,以作为给那些支持此直播的人一份“名人堂”奖励),10张速制地图给了Abyssal Speedmapping Sessions,一张给了Joy of Mapping 6,一张给了Confinement Community Project,一张给了MAYhem 2019社区项目,以及为名为Impromptu Minidido的大型协作地图做了一些贡献。
回看这一切,我不太清楚我是怎么做到的,这几乎是平均每周一张地图的速度!

SC:在《DOOM》社区中,你最喜欢的模组制作者或模组制作团队是谁?他们的作品中,你最喜欢的是什么?
DF:我真的没法只挑一个人/团队/模组。
我已经向Erik Alm致敬了,因为他在Scythe系列中的创作是我的巨大灵感源泉。很多我最喜欢的地图制作者都被我邀请加入了《Eviternity》团队。从我的角度来看,我真的很荣幸能与这些大咖一起工作。
在我“地图制作生涯”的早期,我非常喜欢Agent Spork的作品,他最著名的作品就是《Ultimate Simplicity》。在那之后,我喜爱的制作者多到根本没法在这儿一一罗列。

此外,还得给那些喜欢尝试新东西的人一个大大的赞!Batandy(《Golden Souls》系列)、Pyroscourge(《Winter’s Fury》)、Amuscaria(Hell-forged)、Big Brik(制作了《The Adventures of Square》的那个团队)、Darch(《Pirate Doom!》)、Scuba Steve(《Action Doom》系列)、Zaneion(《Hunter’s Moon》)、Insane_Gazebo(《Sunder》)、Revae(《Rekkr》)……这名单可以无穷尽地列下去!
最后,我还得好好夸夸Mechanix Union,这群地图制作者(我也曾与他们合作过)为决斗和死斗制作了最佳的新派地图。近来我已经在他们的地图上享受了数百个小时的娱乐时光。
SC:还有想要感谢的人吗?
DF:首先,我真的非常感谢我的家人和朋友,他们在我制作《Eviternity》以及其他WAD和模组的过程中给予了我莫大的支持!我还想要感谢每一个加入我的Discord服务器、以及看过我的Twitch直播的人,你们都超级棒,而且给了我巨大的动力。
我当然也非常非常感谢《Eviternity》团队做出的所有努力,尤其是ukiro,他首先给我提供了OTEX的Beta测试机会,从而为这个WAD的诞生创造了机会。

另外还要特别感谢的就是Mike和Jason,他们是即将推出的游戏——《Prodeus》的首席开发者。这是一款复古风的第一人称射击游戏,它从过去的佳作中获得了巨大的灵感。我想感谢他们给我提供了机会,让我加入了他们的团队,担任一名关卡设计师。参与到新事物之中总是很有趣。而多亏了Mike的辛勤工作,制图工具好得出人意料,而且每一个月都在变得更好;Jason是一个绝赞的关卡设计师,他在很短的时间里就教会了我很多东西。
最后,我还要向所有在今年支持过我的人表示感谢。虽然这一年发生了很多令人兴奋的事情,但这一年仍然很艰难。这几个人真的是我坚持下去的动力。我不想搞得伤感兮兮的,但我真的很感谢你们花时间陪伴我关心我。
就这么多啦!想要进一步了解《Eviternity》,请查看我们的《致敬模组》专题,点击。我们还想对《DOOM》模组社区喊一声:不断创造下去吧!第一次制作?查看看我们的文章系列:,并开始你的制作之旅。
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