致敬模组访谈:制作《Eviternity》
作者: Joshua Boyle

我们将继续最新一期的《致敬模组》专题报导:Eviternity!继续阅读,和Joshua “Dragonfly” O'Sullivan一起深入了解制造这款不可思议的32关卡《DOOM》MEGAWAD的过程!错过了访谈的第一部分?前往 此处即可查看!
SC:你是使用什么工具来创建这个MEGAWAD的?
DF:团队的各个成员使用了各种各样的工具。就制作地图本身而言,我们使用的主要工具是GZDBBF(GZDoomBuilder-BugFix)和SLADE;大部分图形都是使用Adobe Photoshop制作的;音乐则使用了诸如Sekaiju、Reaper等一系列工具。
SC:你是如何进行关卡设计的?
DF:我之前还真的就这个问题写过一篇文章!
我是那种很少会为地图提前制定任何规划的地图制作者。没有布局草图,也没有简略的地图草图。我呢则是边想边做。在构建一张新地图时,我做的第一件事情通常就是确定它所要围绕的主题。我会这试试那弄弄,以这个主题来制作一个房间或小型的预制类素材资源,从而获得我想要着手去做的灵感。
一旦我对试验中所构建的想法感到满意,我通常就会思考,这一主题可以为地图的游戏性带来哪些独特的元素。比如说,在一张埃及地图上,就可以设置有暗器陷阱的神庙;而在下雪/结冰的地图上,我就可以拿风和低摩擦力来发挥地图的游戏性。最后,我会确立地图的目标,例如找到3个钥匙即可退出、关闭力场、击败头目等等。

一旦我确立了主题及其主线,我就会着手去做,我常常会使用我的试验作为地图本身的基础,并围绕这一基础构建地图。通常我只要当下想到什么,就会把它创建出来,并在构建的过程中慢慢地在脑海里构思出接下来几个房间或地点该是什么样的,用什么样的有趣方式来将它们整合到地图中,以及它们该如何契合整体目标。
我会一直侧重于游戏性和关卡设计的流畅性上,以确保我打造了一个有趣又吸引人的关卡,不会让玩家因为难度过高、程序错误过多或者一不小心就晕头转向而备感沮丧。
**SC:你新创造出过敌人,也曾编辑修改过原作中的敌人,那么,这些敌人灵感来自于什么?
DF:问得好!第一个制造出来的怪物就是梦魇恶魔,它是青绿版的粉红魔。那怪物使用的精灵图是“Amuscaria”制作的。这最初只是给他们自己名为《Hellforged》(这款游戏刚刚发布,赶快去看看吧!)的游戏项目打造的。我们给恶魔重新上了色,以利用《Eviternity》中的新颜色组合。这些家伙能比标准恶魔更好地缩小其与玩家的打斗距离,设计它们的初衷就是为了让玩家更多地移动和走位。
我们之后又引入了两个怪物。第一个是Former Captain,这是一个能快速开火的射击怪物,多多少少都直接借鉴了“Struggle”,当然是得到了Antares031的允许(事实上,Antares031替我们搞定了这个怪物的所有行为!)。然后我们就打造出了算是标志性的“星状巨脑魔”。这些可怕的死亡浮球被设计成为一个“中高等级”的怪物,它的力量和生命值介于亡魂和地狱巫师之间,同时又具有飞行能力。它的高移动速度、中等生命值以及十足的邪恶感和难以预测的攻击就是为了让有它们出现的战斗的局势能够得到改变,让它们在大多数的情况下成为玩家需要对付的高优先级目标,促使玩家能够再次将专心做好走位和移动。告诉你们一个有趣的事:这个巨脑魔变体初次发布时的攻击力远甚于最终的版本,因为太多人都被它一击即挂,因此不得不削弱!

我们之后就推出了Annihilator,它可以说是机械版的地狱男爵,拥有火箭发射器和链枪的独特武器组合,因此成为了一个高威胁性的目标。但如果玩得好,也可以利用它来对其他敌人造成巨大伤害。Xaser基于以前推出的几款精灵图,推出了这一编辑后的自定义精灵图——机械版男爵多加了一把链枪。
最后,我们创造了最终头目:Archangelus。在《Eviternity》的创作初期中,我就决定要探索天堂主题,因为OTEX纹理包里有大量的白色大理石和金色金属,而ukiro也愿意在这一组纹理上进行扩展。而这就让我们决定把最终头目设定为一个堕落天使——这一点在游戏的过场文字中隐晦地提到过。《Eviternity》的最初版本重新使用了我以前一个项目“Skulldash”的精灵图,但在最终版本中,这些精灵图被一些超赞的渲染图形所取代,它们是由一个我的DOOM好伙伴、人称“Clay”的伙计完成的。ukiro联系了一位从事声音设计的朋友,帮忙打造出一些新音效。而这些音效可是让这个头目脱颖而出、表现得与众不同。
SC:我们来谈谈纹理包吧。在使用OTEX纹理包制作模组时,你和ukiro之间有过多密切的合作?你们之间的往来流程是怎样的?
DF:在当时,能抢鲜让我体验这个纹理包的测试版对我来说真是大好消息。我希望能探索它所呈现的全部主题选项,并查看能使用它构思出怎样的独特想法。当我决定把《Eviternity》打造成一个MEGAWAD时,下一步自然就是确定我所渴望探索的主题。
以下我将引用ukiro本人的一些话!
ukiro:这些年来,我制作了数千个纹理,远远超过了《DOOM II》原作中的数量。我觉得应该有很多可以选择拿来使用,所以当Dragonfly咬牙决定使用它们制作完整的32个关卡时,我非常高兴,因为那可以让充分展现纹理包的整体效果。
但这种激情很快就变成了一种恐慌,因为Dragonfly决定,要把其中的两个章节分别设置为冬日城堡和天堂,而这些较小的主题我基本上都没有怎么做过纹理。最终,我很感激他的这个决定,因为这让纹理包更加完整,同时也逼着我稍稍走出了舒适区——而这就是人不断成长和日益精进的方式。能和一个激发出你最好一面的人一起工作,这总是很令人开心的事。
在开发过程中,地图绘制者会需要特定的样式或不同的纹理,于是我就会在开发过程中不断添加这类样式和纹理;随着主题越来越丰富,那些关卡让我产生了新的纹理想法,而这些想法又反过来催生了新的地图想法。这是一个非常有趣的共生现象,每个人都从彼此的创造力中汲取营养。

DF:正如Ukiro所说,这个开发过程就是一种协同作用的体现,纹理让地图制作者可以制作地图,而这又反过来让Ukiro制作出更多的纹理。这真的是一次非常有趣的体验,而且我真的很乐于再次享受这种几乎就是“随点随用”的定制纹理体验。当然,我绝对不会把这当成我理所应得的!
OTEX很快就要发布1.0版了(到这篇文章发布时,它可能早就发布了!)。如果你想要在自己的项目中使用它,请访问ukiro的网页。
SC:跟我们聊聊WAD制作过程中的音乐选择吧。
DF:对我来说,音乐是这个WAD中非常有趣的组成部分,因为它在很大程度上帮助地图奠定了氛围和基调,同时也是一个炫耀我几个DOOM好友才华的机会!如果你对其中的特定曲目感兴趣,请查看《Eviternity》附带的文本文件,就能获得完整的曲目列表。
不过确实有一些就我个人而言很值得谈一谈的重要配乐作品。大约有十几首是专为《Eviternity》而制作的独特作品,还有几首是根据其他歌曲的曲调创作的。
首先,我想为Jimmy(James Paddock)和Eris Falling(Tristan Clark)疯狂打call,正是他们让《Eviternity》的音频体验变得如此美妙!
Jimmy是MIDI高手,而《Eviternity》中有15首他的作品。每当我们需要一首新曲子时,Jimmy总会毫不犹豫地说:“交给我!”有时,他甚至只需几个小时就能交出新的音乐作品。事实上,他为MAP19地图张制作音乐时,创作时间跟这张地图本身所需的通关时间差不多一样长!有时,Jimmy以前创作的一些音乐会跟我制作的地图非常搭配;而如果需要进行稍微调整的话,Jimmy总是二话不说就担起责任。
比如MAP21地图的配乐“Everything Explodes”一上来就是激烈的金属乐,并且很快进入高潮,而这正是这个WAD中第一张地狱地图所需的音乐。然而,MIDI还是稍微短了一些。当我问他能否增加一支“Djent风格的独奏(Breakdown)”时,他挺身而出,很快就把这首曲子补长了。现在这曲子已成为这乐曲集中我最爱的歌曲之一了。

关于Jimmy的贡献,我还可以再说几千几万字,但我们还是暂时打住,来谈谈其他做出贡献的音乐人吧。Eris Falling创作了与WAD名称“Eviternity”同名的神圣曲目。这是整个集子里唯一一首非MIDI的曲子,意在更好地强调与Archangelus的最终对决。Eris在这里面花了很多巧妙的心思。比如,你启动地图后,立马开始向前奔跑去收集武器,那么,音轨的演奏时间就会与竞技场外墙坍塌的时间保持一致,创造出一种难以置信的戏剧性效果——这种效果得亲身体验才能充分体会。
其他重要的贡献者包括人称“Dial Up For Murder”的音乐家,还有Kyle “Nabernizer” Dobson、Brayden “AD_79” Hart、Stewboy(其为人所知的作品就是给Skillsaw的《 Ancient Aliens》制作的配乐)。我们还使用了Mark Klem和Alfonzo的一些现成音乐。
采访还没结束—— Slayers Club对《Eviternity》创作者所进行的采访系列终篇!想要自己尝试一下制作模组?不妨先试着看看我们的文章系列:!
很抱歉,但你无法访问此内容。请查看我们的 《隐私政策》

