致敬模组访谈:《Eviternity》制作者Dragonfly

作者: Joshua Boyle

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《致敬模组》本周回归,并重点介绍了Eviternity,一款刚好赶上《DOOM》25周年庆发布的32关卡MEGAWAD!为了庆祝这款由6个篇章组成的杰作,我们采访了网名为Dragonfly的Joshua O'Sullivan,以更进一步了解这位26岁模组制作者及其团队打造的大巨作。毁灭战士们,继续往下读吧!

SLAYERS CLUB(以下简称SC):你能稍微谈谈你自己以及制作这个MEGAWAD的团队吗?

DRAGONFLY(以下简称DF):我叫Joshua O'Sullivan。我白天是网页设计师,晚上是《DOOM》瘾君子。我住在英国,从2005年春天开始,我就一直在制作《DOOM》相关的内容。

(Eviternity)团队有数名成员,还有更多的人虽然不是这个团队的成员,但却以某种方式做出了贡献。团队的核心成员是下面几个人:

  • Joshua "Dragonfly" O'Sullivan
  • Ola "ukiro" Björling
  • James "Jimmy" Paddock
  • Seongbae "antares031" Park
  • Tristan "Eris Falling" Clark
  • James "an_mutt" Collins
  • Brett "Mechadon" Harrell
  • Paul "skillsaw" DeBruyne
  • Xaser
  • AtroNx
  • StormCatcher.77
  • Afterglow

还有几个人在图形、声音、音乐、测试、灵感等等方面提供了帮助。当你下载Eviternity时,即可在随附的txt文档中查看到完整的制作组名单。

Eviternity – Hinter den Kulissen 1

SC:这个项目的主要灵感是什么?

DF:Ola "ukiro" Björling制作的纹理包“OTEX”给了我极大的灵感!当ukiro给我发了一条信息,写道:“嘿,我在这个纹理包已经下了十多年的功夫,感觉就快要完成了,你有兴趣抢鲜体验一下吗?”那一刻,整个WAD就开始了。

我拿到了OTEX,把它塞进了我特别选好的编辑器里,然后就被里面的可用资源给惊得目瞪口呆。我开始快速炮制一张地图,想看看它们在实践中的样子。这张地图后来就成为了《Eviternity》的MAP01地图。在制作这张地图的过程中,我的想法很快就从“我就制作一张地图”变成了“我得用它制作一个MEGAWAD!”

至于这些地图本身的灵感,那可就太多了。其中一个重要灵感来源就是现在被奉为经典的MEGAWAD:Erik Alm制作的《Scythe II》。我从中所获得的灵感包括地图大小、精心设计的布局、对细节的关注、越来越难闯过去的游戏节奏、5张地图的篇章格式等。这是一个一次又一次给予我灵感的超赞MEGAWAD。

Eviternity – Sprung-Pads

SC:你第一次玩《DOOM》的时候是什么样的体验?

DF:说实话,我的第一次体验是在上世纪90年代,记忆都已经变得模糊了。当时我还是个孩子,我父亲经常邀请他的朋友来参加局域网LAN死斗。他们过去常常围坐在一张圆形桌旁,使用4台配备老式大荧光屏显示器的电脑进行游戏。他们会一起游玩各种游戏,其中之一就是《DOOM》!满屋都是激烈的喊叫声和欢笑声。我以前老爱看他们玩游戏了!

我个人是到2004年才亲自上手玩《DOOM》。那时我买了《DOOM》Collector's Edition。我通关了所有的IWADS,诚然用的是“嘿,没那么难”(Hey, Not Too Rough)难度。然后我就想,还有别的我能玩的关卡吗?直到2005年年初,我才发现了Doomworld的/idgames,那里有数千个关卡等着我去挑战。

SC:你最初是怎么开始制作《DOOM》模组?

DF:在玩了一系列其他人制作的关卡后,我就开始琢磨:“我自已制作关卡会有多难呢?”我一直都是创意很多的那种人,喜欢在能够创建关卡的游戏中搭建关卡,尽管它们通常都很简单。在阅读了我玩过的地图所附带的一些文本文件后,我发现了Doom Builder。我下载了一份,从此就一发不可收拾了。

Eviternity – Ingame 1

SC:对于《DOOM Eternal》,你最期待的是什么?

DF:哦哦,这可是个不简单的问题!我最期待的东西有两个。首先是更加紧张、更加完善的战斗。比《DOOM》(2016)还要难的那种?好得很啊!我在伦敦的QuakeCon上玩了《Eternal》,我真的很喜欢它,所以就又回去玩了第二遍。他们真的加强了对玩家走位移动和资源管理的重视度,这些方面就是一些经典游戏能这么有趣好玩又永不过时的重要原因。因此,我很期待能看到游戏的其余部分以及它会如何展开。

第二就是配乐。Mick Gordon为《DOOM》(2016)打造的配乐很有可能是迄今最佳的游戏音乐,所以听到他正在制作更多同类风格的音乐,真是令人兴奋得难以自制!(还会出现金属乐嚎叫合唱团?那可太棒了!)

想要进一步了解《Eviternity》的开发过程? 即可让Dragonfly带你了解更多幕后消息!渴望自己制作一些模组?不妨先看看我们的文章系列:!

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