可用的全新追加内容:适用于《DOOM(1993)》和《DOOM II》的《Troopers’ Playground》
作者: Joshua Boyle

一份来自过去的回忆将加入我们追加内容的阵容!《Troopers’ Playground》最初于1996年推出,刚好是《DOOM II》推出的一年后!并且在《DOOM》社区中掀起了一阵波澜。它甚至被选入历史悠久的社区网站doomworld.com中的Top 100 WADS of All Time(史上最伟大的前100个WADS)。
TROOPERS’ PLAYGROUND

您现在可以在《DOOM(1993)》和《DOOM II》的游戏内菜单游玩这项乐趣十足的免费追加内容,现已于PC、Xbox One、PlayStation 4和Nintendo Switch推出,并且可于Xbox Series X|S和PlayStation 5上向后兼容。
但先别急:我们也很高兴能为玩家带来另一次与尊敬的嘉宾Matthias Worch一起进行的致敬模组访谈,他上次亮相是针对《Quake》的追加内容Beyond Belief。
---
SLAYERS CLUB:开始前,我们必须先问……你是如何完成这样的壮举?在《DOOM II》最初发售后的短短一年里,就在作品中替换了纹理材质并添加了全新的头目!
MATTIAS WORCH:在当时,我的计算机“生涯”对于更新和制作模组用的新图像已经有丰富的经验,因为我在那时正为《Unlimited Adventures》制作更大且更复杂的角色扮演游戏模组,那是以SSI的《Gold Box》游戏为基础的商用龙与地下城游戏创作套组。我使用了Deluxe Paint II重新上色、调整及制作那些图像。这些经验在《Troopers’ Playground》起步阶段帮助我很多。
当然,将GFX弄进WAD又是另一回事。我使用了The Innocent Crew的NWT(新的WAD工具),这是Denis Möller为他们自己的模组所编写的工具(包括《Obituary》,一个很优秀的部分转换)。这是DOS工具,没有我们现今使用的任何图像式用户体验。它没有任何说明;我还记得自己花了些时间来了解《DOOM》针对其材质所使用的纹理材质和PNAMES,但工具本身就十分复杂,更不可能有什么用户友善设计了。至少我记得的是这样,但针对这次重新推出,我其实并不需要回想起NWT怎么使用,而且我也不确定自己的记忆到底正不正确。
实际的《DOOM》Trooper逻辑是在DehackEd中完成(另一个DOS接口,又一个没有任何文件的状况)。但我们当时都决定要让事情顺利进行,因此我们通过不断尝试解决了问题。在原始版本中,有时真的需要非常多次的尝试,《DOOM》Trooper在关卡中能够拾取物品,而我没有意识到这些拾取物品可能包含实际的钥匙卡,结果导致关卡无法完成。当我发现后,我必须立即在所有FTP服务器上进行更新!

SC:在你创作的七年后,在2003年被票选为doomworld的Top 100列表中的前几名,感觉怎么样?
MW:看到《Troopers’ Playground》被列在任何“最佳”列表都很棒,因为同时列于榜上的其他“同伴”作品(我真没办法把它们视为竞争作品)也都非常杰出。
但老实说,我并没有太过注意这些列表,因为在我发布《Troopers’ Playground》后,就已经如释重负了。它找到了受众、它帮助我建立友谊,并让我受邀为几个其他大型的WAD贡献一己之力,包括《Memento Mori 2》和《Requiem》。与这些关卡设计师合作,就是当时我所需要的一切肯定了。在2003年,我在游戏产业确立了自己的设计师地位,因此看到《Troopers’ Playground》能出现在这样的列表中,对我而言是非常好的提醒,告诉我自己已经走了多远,以及我是如何走到今天的。

SC:主要是什么启发你制作《Troopers’ Playground》?
MW:我开始进行《DOOM》模组制作的时间很晚,因为我一直到1995年才能够上网(也因为这样才能接触《DOOM》编辑器)。当时已经有很多优秀的《DOOM》关卡发布,同时我也认真地游玩(当然是指没在玩死斗模式时)。《Memento Mori》、《Obituary》/《Slaughter Until Death》/《The Evil Unleashed》(全部都是Innocent Crew的作品),Casali Brothers制作的一堆地图等……这些都向我展现了《DOOM》之中的可能性,并激发了我展开尝试。
此外,我对于《Troopers’ Playground》也并没有一个连贯的愿景,且这点应该也在成品中展现出来了。我只是不断制作关卡、尝试新的想法,并且让地图制作变得更加精良。我的第一个关卡其实是Heretic地图,因为我喜欢那些纹理材质,但我很快就放弃努力,并转换到《DOOM II》,因为我喜欢它的玩法,也是我们玩死斗模式的原因。我并没有发布最初完成的《DOOM》地图,但我将它作为额外地图包含在当中。在那之后,《Troopers’ Playground》便包含我曾制作过的前九个《DOOM》关卡。

SC:《Troopers’ Playground》在你制作《Quake》和《Beyond Belief》的真正3D关卡前制作的。你的关卡设计方法在游戏/引擎之间有所改变吗?
MW:在《DOOM》之前,我已经在3D Construction Kit中制作了一些相当复杂的3D世界,这是一款商业版引擎,能让Eclipse用来制作一些开创性的3D游戏(例如《Castle Master》)。就某部分而言,以2.5D制作《DOOM》的关卡实质上是一种退步。不过《DOOM》是一款比在3DCK中制作的任何游戏速度都要快且动作丰富的游戏(并且有更复杂的3D空间)。因此我觉得2D做法实际上是有助于制作这些关卡的,因为1995年的关卡编辑器只有关卡的俯视线框视图。没有任何的3D视角,只有2D视图,你必须从中想象一切:3D空间、纹理材质、照明的样子,以及玩起来会是怎样。
不过,关卡设计中的主要差异在于玩法:《Quake》通常限制一次会面对三到五名敌人,但《DOOM》会朝着玩家一口气丢数十名敌人,并且许多遭遇战都采用这种战斗方式。这时以2D方式规划的效果非常好,它能在世界的复杂度和可管理性之间取得良好的平衡。

SC:你是我们访谈中,首位发布《DOOM(1993)》、《DOOM II》和《Quake》追加内容的模组制作者。对于你在1996至1997年这段时光的成就,现在以官方追加内容的形式回归,你有什么感想吗?
MW:首先,这提醒了我自己从事这项工作已经有多长的时间,以及我在这个行业已待了这么久!这也是个很好的提醒,告诉我们现在的玩家有许多人并不是和《DOOM》一起长大,也没有亲身经历过3D射击游戏的演变。在此我要特别感谢id和Bethesda为了延续《DOOM》和《Quake》的历史所付出的努力。
当年制作这些关卡的孩子,绝不可能想象到他在25年后仍然在谈论着那些关卡,且那些关卡会被包含在《DOOM》的官方版本里,或是他能够使用这些现代化的版本来让他自己的孩子玩这些“老古董”。

SC:对于想要制作《DOOM》和《Quake》模组的模组制作者而言,你有任何建议吗?
MW:多年来,我一直广泛地谈论着《DOOM》教给我们的战斗和游戏设计内容,而我认为这些经验仍然可以应用到现代的游戏设计。如果你想为现在的《DOOM》制作地图,建议你可以看看我的GDC演讲“Decisions That Matter: Meaningful Choice in Level and Game Design”(有意义的决定:在关卡和游戏设计中做出富有意义的选择),并吸收我在演讲中提到如正交单元差异化之类的概念。
让我引用一下其中一张幻灯片:“你在玩了《DOOM》很长一段时间后,会发现以下几件事情:这个游戏中的敌人和武器经过精心调整,并且在多个层面之间互相作用。乍看之下游戏是自然而然、几乎无法掌控(且相当简单)的生存战斗,但它实际上涉及许多游戏元素的复杂交互作用,进而允许战术和策略不断推陈出新。”
我一直以来都在思考着这个主题,并尽可能尝试向业界解释这点。而我想这对于现在的《DOOM》模组制作者也同样实用!

SC:你在《Quake》社区中有任何最爱的模组制作者吗?有任何你觉得值得推荐的地图或模组吗?
MW:我已经提到他们很多次了,但我想在这里再次向他们致意。Denis和Thomas Möller的Innocent Crew在当时给了我巨大的启发,我经常在IRC和现实生活中跟他们交流。Denis甚至到达拉斯的Ritual Entertainment拜访我,并当了几个星期的实习生。
当我以前第一次玩《Eternal Doom》(别和《DOOM Eternal》搞混了!)时,它让我印象非常深刻。此外《MM2》和《Requiem》中有许多地图也是令我钦佩万分。
SC:想要点名其他人吗?要就趁现在……
MW:我想我在上次访谈已经这么说过了,容我再说一次:这些年来,让《DOOM》持续充满活力的每个人,都应该获得热烈的掌声。Matthew Ayres推出的WadEd,也是我第一个关卡编辑器(《Troopers’ Playground》大部分的关卡都是使用它制作的!)。id和Bethesda协助推出此版本的所有人,特别是Mike Rubits和Kevin Cloud。以及帮助我实现这一切的Epic Games!
我也要向老FIDONet DOOM.GER的工作人员,以及参加DOOMKING远程调制解调器联盟的所有玩家群体致上感谢。我们有时候也会见面一起玩乐!那些连线游戏派对真的是最酷也是最难忘的体验。
很抱歉,但你无法访问此内容。请查看我们的 《隐私政策》

