全新追加内容现已上线:《Tetanus》

作者: Joshua Boyle

The Tetanus logo, shown from a top-down perspective over a beach.

我们为大家带来了一则激动人心的好消息!社区倾力打造的追加内容荣耀殿堂再添新成员——《Tetanus》强势来袭,让你体验斩杀恶魔的快感。该作荣获2023年Doomworld Cacowards亚军,现已作为再版《DOOM(1993)》和《DOOM II》的免费追加内容上线!

《TETANUS》

通过访问《DOOM(1993)》和《DOOM II》的游戏内追加内容菜单,即可下载畅玩《Tetanus》;现已于PC、Xbox One、PlayStation 4和Nintendo Switch推出,并且可于Xbox Series X|S和PlayStation 5上向后兼容。

《Tetanus》由Squonker Team众多才华横溢的创作者们携手打造,是多元影响、独特视觉和巧妙设计的完美融合。在本期《DOOM》致敬模组访谈中,我们将与Squonker Team成员畅谈这款精彩模组背后的故事:

An open area shows an armor pickup, stairs and orange mechanical surfaces contrasted with bright green vegetation.

SLAYERS CLUB:首先,祝贺《Tetanus》成功上线,同时也感谢你们接受我们的采访。能否先简单介绍一下你们的团队,以及你们之前的一些作品?

Squonker Team:Squonker Team是在2021年6月组建的,当时我们一群朋友为了打造一个受21世纪初WAD启发的megawad而走到了一起。这个WAD其实就是后来的《Vigor》,它是在《Squonker 3》和《Moonlit District》之后发行的。

在完成这些WAD之后,我们又制作了一系列模组,它们既能在DOS版《DOOM》上运行,还几乎兼容所有移植版《DOOM》。在这个过程中,我们的团队也从最初的五人左右增长到了大约十二人,还不时会有一些特邀成员加入。一开始,我们其实并没有正式的团队名字,后来因为先推出了《Squonker 3》,所以我们的团队名就从那个不太正式的续作WAD中衍生出来了。

A top-down view of a level map.

SC:尽管《Tetanus》这个名字听起来非常硬核,但其视觉风格却常常令人耳目一新,蓝天、绿树、繁茂的草地和蔓延的苔藓构成了一幅幅生动的画面。是什么启发了这款追加内容独特的视觉风格?

Egg Boy:《Tetanus》的开发始于2022年10月,最初有一张测试地图,用于尝试独特的主题和概念。它基于一种“橙盒”风格,即开发者纹理美术风格,强调清晰的制图风格和地图的可读性。此外,我们还从《超级马力欧:奥德赛》的“蒸汽花园”关卡中汲取了灵感。

A top-down view of a level map.

ZeMystic:Egg Boy一开始提供了许多主题和创意,在此基础上,团队成员们还从其他地方获得了灵感。我发现在原始的纹理包中,郁郁葱葱的绿色植被和锈迹斑斑的技术基地营造出了一种独特的氛围,给人带来一种复古《星球大战》/科幻的感觉。

至于配乐方面,Egg Boy想走复古“格斗游戏”的风格。我创作的曲目受到了《刺猬索尼克》、《街头霸王2》和《忍者神龟:施莱德的复仇》等游戏的启发。对我来说这无疑是一种风格的转变,但我依然十分享受整个作曲的过程。

Storage crates are stacked atop sand with vegetation growing around their edges.

Bobby:刚开始的时候,我们想要制作一组能够快速完工的地图集,就像我们之前做一些项目一样。但开发到了一定阶段之后,我们决定全力以赴,提升《Tetanus》的制作水平。

对我和其他团队成员来说,这意味着进行一些大规模的、大胆的垂直设计,类似于《Valiant》中的那些地图。随着资源规模的提升和后续的纹理添加(如黑色渐变、灰色变体等),团队中的一些成员采用了更暗的色调(或者也可以说是去饱和的色调),创造了更加阴郁、更具冒险感的地图和音乐,这些主要出现在这个WAD的后半部分。

Yugiboy85:起初,我打算向我小时候经常玩的一款名为《星球大战:机器人工厂》的游戏致敬。后来,唯一保留下来的是它的色调方案,这个方案大致是基于《星球大战:机器人工厂》中的训练设施场景。

在设计上,我从社区成员Tarnsman(BTSX Team的一员)那里获得了不少灵感。主要是他们的一句话触动了我:一张地图必须有一个酷炫的开场镜头,因为那是玩家第一眼看到的东西,它奠定了游戏的基调。正因此,我选择在游戏的开场放置了那座大塔楼。我也使用了很多72长度(必要时也使用144长度)的线条,因为我觉得它们看起来非常有趣,还能做出一些不错的几何形状。我也想抓住更多机会去放置我的招牌“渐变至黑暗台阶”。:D

A top-down view of a level map.

SC:在设计《Tetanus》的关卡和纹理时,你们团队是如何做到使用统一的“语言”来确保游戏一致性的呢?

T. Will:我们在纹理上做了精心的限制和设计,旨在打造一种特定的美学风格。色彩方案可能是最难确定的,因为要强调橙色和绿色,就不得不调整蓝色和红色的色调,以达到最佳的视觉效果。在制作过程中,我们扩展过纹理包,但也始终确保了它们与原始纹理能够相得益彰。我们的纹理设计有一套严格的指导准则,需要与游戏的视觉辨识度和玩法协调起来。举个例子,游戏中每个陷阱旁边都有一块带感叹号的地砖,它预示着战斗,从而能引导玩家以新的方式进入战斗。

为了保持一致性,我们还有一个共用的地图设计灵感池。我们(大多数)短小精悍的地图设计和简约的纹理细节,灵感来源于《Back to Saturn X》系列、Erik Alm的《Scythe》三部曲以及Thomas Van der Velden的《Revolution!》。

ZeMystic:Squonker Team最关注的一点就是图形保真度。有一回,我想在《Tetanus》中加入砖纹理,Egg Boy直接就跟我说“不行”。

Egg Boy:对,不行。

An isomeric of a map from within the editor.

SC:对那些有志于进入《DOOM》模组制作领域的新手,你们有哪些工具和资源可以推荐呢?

Egg Boy:我使用Ultimate Doom Builder来编辑地图,用Slade 3来整合WAD文件,还会用FL Studio来制作MIDI音乐文件。在制作地图的过程中,我还会同时使用Photoshop,用于即时添加和合成纹理。这在制作兼容DOS版《Doom》的地图时非常重要,因为在屏幕上可以显示的线条和可见平面的数量是有限的。在追加内容版本中,大部分的纹理工作是由Uber负责的,其中许多原始纹理需要重新制作。

Uber:我在这个项目上的所有图形工作几乎都是在Photoshop上完成的,我还会用Clip Studio Paint制作部分标题图片。

The Tetanus logo glows above a large building. In the distance, the remains of some poor soul can be seen.

在从头开始制作纹理的时候,我基本上都是用Photoshop的滤镜来给那些非常基础的素材增加深度,那些素材通常是简单的色块,加上一些噪点和划痕。这样调整一下很容易就能做出可供使用的纹理,但我工作时通常要叠加多个图层,每个图层都会使用不同的滤镜,所以项目文件最后总是挺大的。

A look at the Tetanus title picture being made in Photoshop.

我的数位板帮了我不少忙。当然,也不是说必须要用数位板,只是用它在基础素材上画细节时,这个过程会变得特别好玩。我主要是用它来给游戏截图添加细节,制作标题图片,比如给箱子和沙子里的贝壳增加深度。我强烈推荐那些对图形编辑或画画感兴趣的人去买一块数位板。

ZeMystic:在打造配乐的时候,我们都会使用不同的软件来制作MIDI音乐文件。Egg Boy和Korp用的是FL Studio,我选的是Anvil Studio,而AD_79和Bobby使用的是Sekaiju。每个软件都有它独特的优势,也让每位作曲者都能展示出他们自己的创作特色。

Yugiboy85:我只用了UDB(Ultimate Doom Builder)和choco-renderlimits(即Chocolate Doom的一个分支)。这是我第二次制作兼容DOS版《DOOM》的地图,虽然面临了不小的挑战,但最终效果还是很不错的。

A grpahical breakdown of making building window assets.

SC:在《Doom》社区里,你们最喜欢的模组制作者(或团队)是谁?你们最喜欢他们制作的哪几部作品呢?

Egg Boy:Erik Alm的《Scythe》系列一直是我整个制图生涯中最大的灵感来源,它是我玩的第一款PWAD。《BTSX》系列对我的视觉风格也有很大影响,特别是Esselfortium和Mechadon的作品。我也超级喜欢EANB的作品,尤其是他们的《Glaive》系列,那算得上是对《Scythe》短小精悍风格的现代诠释。Rook的《Sucker Punch 2》也有类似的调调。

T. Will:我得说Jimmy Paddock对我有很大的启发,特别是他的快速制图理念。他的《Deathless》和《Earthless》是《DOOM》众多模组中我最喜欢的两个。《BTSX》系列也深深激励了我。

An outdoor level with jungle and rocky cliffs.

ZeMystic:正是因为Skillsaw、BTSX Team、Erik Alm,还有Squonker Team成员们给我提供了源源不断的灵感,我才有了现在这样的制图能力。我第一次玩的WAD是《Ancient Aliens》和《Vanguard》,它们对我设计的每一张地图都有深远的影响。

BTSX Team那精细入微的纹理和视觉设计为Squonker Team的每位成员带来了创作灵感。记得高中时,我翘了一节课,在学校图书馆里把《Scythe》给通关了。从那以后,每次我想重温《DOOM》的时候,《Scythe》总是我的首选。

Bobby:前面提到的那些地图制作者们也是我非常喜欢的,我还想特别提一下那些不太出名却仍然在创造现代经典的制作者们。Cacodemon187就是这样一位大神,他擅长为DOS版《DOOM》制作模组地图。我曾组织了一个的社区项目,虽然项目早已停止了,但我有幸结识了Cacodemon187。他的作品在《DOOM》模组界中独具匠心,充满了个性和氛围感。我现在尤其喜欢他的迷你模组《El Viaje de Diciembre》,故事发生在一个荒废的矿镇,真的很吸引人。

还有Danlex,虽然我跟他不太熟,但他的地图作品真的让人印象深刻,完美体现了他对游戏引擎的掌握和他那打破常规的创意,像Lullaby、Kawaii 808(是《Capybara》模组里的地图)和《The All-Ghosts Forest》,都是他最出名的作品。谈到启发了我的老WAD,Da Werecat的《Reconstruction/Decomposition》绝对是个经典。这个模组的地图制作水平和节奏把控堪称完美,每次一提到“太空船”和“大团粘液”,我脑海里浮现的就是它。

A top-down view of a level map.

Uber:我们团队通常受到BTSX Team、Skillsaw和Erik Alm作品的影响,而我自己的制图风格还深受团队其他成员的影响,毕竟到目前为止,我的经验基本上都是在和他们一起工作时积累的。特别是AD_79给了我很多灵感,他们在构建地图结构上很有一套,而且总能想出一些超棒的地图概念,并把这些概念发挥到极致。

Yugiboy85:我的灵感大多来自BTSX Team的伙伴们,他们也是我最喜欢的模组制作者。我不太想单独点出谁,因为我觉得他们每个人都超棒。不过,我得说,Skillsaw的作品对我影响特别大,他们把游戏性和视觉效果结合得恰到好处,简单又不失酷炫,这点我非常喜欢。至于细节方面,Mechadon的作品无可挑剔。

Skronkidonk:不得不说我制作的每张地图都受到了《TNT Evilution》的启发。Erik Alm的《Scythe》系列也对我影响很大,帮我塑造了自己的制图风格。更不能忘了《Alien Vendetta》的制作团队,他们的作品绝对是我多年来制图灵感的重要来源。Squonker Team的成员们玩我做的地图时,经常说它们有《Alien Vendetta》的味道。还有,Joshy和Darkwave的《Speed of Doom》也让我受益匪浅,对我的制图风格产生了不小的影响。

A top-down view of a level map.

SC:还有其他想要感谢的人吗?现在可是很好的机会哦……

Bobby:我的妈妈,你是最棒的。还有,感谢Egg Boy,他是个传奇。还要感谢Gusteau,是他告诉我们“任何人都能成为大厨”。也不能忘了John Cage和Erik Satie,他们是超酷的作曲者。

还要感谢那些自从我加入《DOOM》社区以来就一直支持我的人们:LordEntropy、DevilMyEyes、Obsidian、Cacodemon187、Death Bear、Blue Pineapple、Skronk、T.Will、Raiva、ZeMystic、Uber、AD_79、Maribo、rd、Myolden、Yugiboy85、DCG Retrowave、Mikolah、Ludi、SkeletronMK、Essel、Scuba Steve、Bank、roadworx,还有DTWID、DW和Discord上的每一位朋友。对了,再给芝加哥的所有兄弟们打个招呼,你们超棒的,继续前进吧!

An moated complex with a stark blue sky.

ZeMystic:我也得给Bobby的妈妈点赞。还有我爸爸,是他带我入坑《DOOM》,还在那台旧笔记本上给我装了Doom Builder。EduardoAndFriends也得提一提,他给《Tetanus》做的预告片,既搞笑又精致。

最后,Squonker Team的各位,我得好好感谢你们。我在设计关卡和创作音乐上的灵感都与你们息息相关。没有你们,我可能就去做些无聊透顶的事了,比如犯罪什么的。

Egg Boy:感谢Maribo、Ludi、Makkon、Ukiro,还有我的猫咪Ruby和Luna。也不能忘了Tarnsman,他是Squonker Team的第一个铁粉!当然,还要感谢我的家人。最后,必须缅怀一下MF DOOM,他永远在我们心中。

Bobby:说得好。

Inside a shaded cavern grotto.

T. Will:我要感谢我的家人,他们一直默默地支持着我。还有Jimmy,他在我刚开始学制图的时候给了我很多帮助。我还想对Squonker Team的伙伴们说,和你们一起工作真是太有趣了,是你们激发了我的创意,让我的制图技术更上一层楼。还有我的朋友们,Kris、Matthew、Andrew、Autumn、Sam、Nate、Emi、Jeremy、Justin和Maddy,在那些艰难的日子里,你们总是陪在我身边。

Uber:远在家乡的亲人们,你们真的超棒。即使我搬到了这么远的地方,你们还是一直支持着我;就算我有时候忙到没空和你们联系,你们也从不计较。还有我的老朋友Dilleix、Tigre和Sabio,和你们聊天、玩游戏总是让我特别开心。还有fefor,你是个有潜力的制图新星,也是我超棒的朋友。

哦,对了,还有我的猫咪Bizcocha,她不知怎么就闯进了《Tetanus》的世界,真是个意外的惊喜。

Yugiboy85:《DOOM》社区的大家,你们简直就是我的第二个家。Bobby_(lol)、Skronk、T.Will、Raiva、ZeMystic、Uber、AD_79、Myolden、Ludi,当然还有Egg Boy,感谢你们让我成为团队的一员。还有BTSX Team,感谢你们的友好与热情。

An orange industrial spire sits near a river grotto.

衷心感谢Squonker Team每一位成员做出的贡献!现在,快去访问《DOOM(1993)》和《DOOM II》的追加内容菜单,探索更多像《Tetanus》这样的精彩作品。对了,别忘了去Slayers Club逛逛,查看往期的致敬模组访谈,了解《DOOM》模组社区中更多杰出成员的故事。

Dark lit halls with dim orange industrial lighting

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