全新《Quake》追加内容“Tainted”现已上线
作者: Joshua Boyle
在经历了各种曲折与坎坷之后,我们的免费追加内容队伍中终于又增添了新成员!“Tainted”最初是在不到一年之前向社区发布的,而现在它已经成为了一款免费追加内容,并使用了重新发行版《Quake》的Copper模组。
(友情提醒:敬请浏览我们对Copper模组作者Lunaran与Scampie的Nods to Mods专访,该模组首次在“Underdark Overbright”追加内容中亮相,目前也可在游戏中下载。)
“Tainted”
凭借令人难忘的画面与地图布局设计,“Tainted”提供了一场包含八个章节的单人战役,它将挑战玩家对空间感知的敏锐程度,并为那些足够敏感的玩家带来奖赏。除了经典的《Quake》射击要素之外,玩家还可以在这款烧脑的新追加内容中体验到解开后能够扩展地图空间的谜题、垂直空间和相互连接的通道!
所有玩家均可访问《Quake》游戏内的追加内容菜单并免费下载“Tainted”,游戏现已登陆PC平台、Xbox One、Xbox Series X|S、PlayStation 4、PlayStation 5与Nintendo Switch主机端。
不过在此之前,我们还准备了另一场《Quake》版本的“Nods to Mods”访谈,带你深入了解这些精彩追加内容背后的创作者以及他们的辛勤努力!很高兴今天能邀请到“Tainted”的创作者及首次来到“Nods to Mods”的嘉宾:Jakob “DragonsForLunch” Christoffersen!
SLAYERS CLUB:Jacob,感谢你参与我们的访谈!能说说你是如何开始制作原创地图的吗?
JAKOB CHRISTOFFERSEN:我最初是在2019年末开始制作《DOOM》地图的,我拿到了一份《DOOM》编辑器,并且以开玩笑的心态制作了一张我儿时居住的房屋被恶魔入侵的地图。后来我陆续发布过一些独立的地图,甚至还制作过一部简短的章节。在经历了一年左右的地图制作生涯之后,我就转型开始制作《Quake》的相关内容了。
SC:很高兴看到这款在去年发布的追加内容推出了新版!可以给我们讲讲《Quake》模组圈子的现状吗?
JC:它变得愈发出色!成员们都拥有令人羡艳的才华,弄得我有时都有点不敢发布地图了!我喜欢“原版”《Quake》地图与那些为“Alkaline”、“Arcane Dimensions”、“Re:mobilize”和“Copper”这类模组准备的内容并肩呈现的美妙体验。不同模组各自拥有独特的功能与游戏元素,对于心怀志向的设计师们来说,《Quake》可以说是一个真正的沙盒,他们可以尝试在原版游戏之外制作各种具备不同游玩场景的地图。除此之外,地图制作工具也在不断改进,让我在每次使用时都能获得全新的惊喜。
SC:我们注意到“Tainted”中有一些炫酷的全新纹理和音效。你组建了一个多大规模的团队来替换整个章节的元素?
JC:只有我自己。我在最初制作地图时使用了许多社区原创的纹理。针对这一重新发行版,我又把Kell和Lunaran的原创纹理与经典纹理混合,从而创造了一些新纹理。我以前没怎么接触过纹理制作方面的工作,所以偶尔尝试一下也很有意思。
SC:我们很喜欢追加内容开场时你写的那段简介:
在你的污秽之地,深不可测的宇宙恐怖生根发芽。滔天的憎恶埋下了混乱和绝望的种子,而充满禁忌能量的力量符文却被偷走了。为了恢复和平,消除噩兆,你必须击退骇人生物,夺回力量符文……
这个项目的主要灵感来自哪里?
JC:我希望它能让玩家感觉自己在经历一场冒险!在玩“Realm of Black Magic”(《Quake》的第2个章节)时,地图就像是互相连接在一起,这会让我以为自己正在穿越真实的场所。因此我希望能在“Tainted”中复刻这种感觉。在你从前一张地图的堡垒大门外进入第三章地图时,这种感觉会尤其明显。除此之外,玩家在游玩这款追加内容时会从“中世纪”主题的地图开始,并随游戏推进前往某个高科技基地。这是对原作章节进程的一种颠覆,而我认为这也是这款追加内容的乐趣所在。最终地图“Future Imperfect”的灵感主要来源于“Underdark Overbright”的起始地图。玩家将探索原作第一章节的第一张地图,但它将以杂草丛生、腐朽破败的面貌出现。
SC:“Tainted”中的大多数关卡会让玩家通过一系列解谜机制穿行空间,在前进的过程中不断扩大地图,同时巧妙地利用垂直纵深增加游玩过程中的趣味性,并为错综复杂的建筑添加各种生动细节来强化沉浸感。你在自己的作品中是如何进行关卡设计的?
JC:我认为做好基础工作非常重要,因此我花了很多时间来确保关卡能让玩家在攻关过程中获得乐趣、保持适当的节奏,并且还能提供惊喜与可重玩性。在刚开始学习关卡设计时,我发现了John Romero用于《DOOM》的关卡设计规则,至今我在制作地图时仍会经常思考这些规则。我尝试过很多不同的方式:在纸上画草图、用文字描述流程以及直接使用编辑器等等,我发现这些方法都可以奏效。在我看来,最重要的是先开始创作,然后再尽可能地反复推敲。我尽量不把太多想法塞进一张地图里,这样就可以避免让自己过度劳累,并确保地图能顺利完成。比起制作一张20分钟的地图,我认为制作2张10分钟的地图会更加有可行性。
SC:在完成“Tainted”的最终关卡后,你为玩家们提供了返回初始地图继续探索的机会。让我们听听你的这项设定背后的具体想法吧……
JC:我想给玩家一个惊喜,让他们在完成这个章节后享受美好的结局。在我为“Tainted”制作地图期间,《Quake》社区成员们举办了一场以地图探索(不涉及战斗但注重于探索与谜题)的限时制作挑战。我本想做出贡献,但当时我的地图没能及时制作完成,因此我把当时为挑战准备的创意用在了“Tainted”中,例如地图里那座大教堂,它基本上是以我家乡的罗斯基勒大教堂为原型设计的。
SC:能跟我们说说你决定在此项目中使用Copper模组的原因吗?
JC:实际上我是以《Quake》原作为基础开始这个项目的,但很快我就意识到Copper能为我提高很多效率。它不仅加强了《Quake》的游戏性,让地图制作者们能够更轻松地创作有趣的战斗场景,还在编辑器中为地图制作者们提供了许多改善了使用体验的工具。
SC:你使用了哪些工具来打造这款追加内容?
JC:主要有用来画草图的笔记本、用来制作地图的Trenchbroom、用来写注释和剧情的Notion、用来制作纹理的Photoshop和Aseprite、用来进行汇编的Eric-w,以及用来打包模组的PakScape和TexMex。
SC:在《Quake》社区中,你最喜欢的模组制作者或团队是谁,你最喜欢他们做的事情是什么?
JC:我认识许多实力强大的模组制作者,这让我很难说出自己“最”喜欢其中哪一个。我认为由Fairweather担任项目主负责人的“Dwell”是一项伟大的成就,它将经典的《Quake》游戏玩法与一些新的技巧和游戏元素融合在一起。对我来说,Fairweather是实现《Quake》紧凑操作与玩法的王者。虽然对方制作的许多地图我都没法轻易通关(我确定Fairweather会把这句话当作赞美)!
SC:你们还有哪些想致谢的人吗?现在正是最合适的时机……
JC:感谢《Quake》社区让《Quake》始终保持生命力!也感谢所有给过我反馈、批评或帮助我制作地图的人!感谢David Spell创作了精彩的“《Quake》地图制作”系列视频,是它让我开始了地图制作生涯。感谢AlexUnder和Yoder为推动“Tainted”纳入重新发行版所做的贡献。感谢id Software制作了《Quake》并在这么多年后依然支持它!我还可以提到更多人,但我就不多说了!
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