全新《Quake》追加内容“Spiritworld”现已上线
作者: Joshua Boyle

在我们最新的免费《Quake》追加内容中开始超越现实之旅!立即步入这个以《Quake》第四章为灵感而创造的奇幻精神世界。
SPIRITWORLD

你可以通过《Quake》的游戏内附加内容菜单下载并游玩“Spiritworld”。游戏支持PC平台、Xbox One、PlayStation 4与Nintendo Switch主机端,并在Xbox Series X|S与PlayStation 5上可支持向下兼容。
你想详细了解这款以Copper模组-为基础制作的社区作品吗?请在下方阅读我们的独家“Nods to Mods”访谈。来自芬兰的作者Newhouse与zigi将出席访谈,并公开这款全新追加内容的内幕消息!
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SLAYERS CLUB:恭喜你们发布了“Spiritworld”!非常高兴你们能为《Quake》增添一款全新的附加内容。请问两位制作关卡有多久了?
NEWHOUSE:我在2015年初的时候发现自己对制作《Quake》地图很感兴趣,但真正开始积极制作地图的时间是从2016年开始。所以总共有八年左右吧。
ZIGI:虽然我从1996年就开始玩《Quake》,但从2019年才开始制作地图。虽然很长时间里我主要玩的都是多人模式地图,但也会偶尔尝试一些社区制作的内容。不过现在我基本上没有时间玩这些了,因为各种地图制作项目占满了我所有的时间。

SC:很高兴看到这款在今年早些时候发布的追加内容推出了新版!可以给我们讲讲新版《Quake》的模组圈子吗?
ZIGI:我认为新版《Quake》模组圈子的气氛非常不错。地图Discord上除了有各位老朋友之外,你还能看到众多有志于《Quake》地图制作的新人不断涌现,并且这里还会定期举办各种各样的地图制作活动!
我们在芬兰(也就是我和Newhouse的家乡)还有一个非常活跃的小型社区,专门负责制作《Quake》地图。目前我们已经发布了两个章节,并且正在制作第三章。

SC:你们在这个项目上投入了多少人手?
ZIGI:我们投入了很多人负责编程、纹理、建模、声音、音乐和实机测试。10个吧,如果我没记错的话——我晚点会去尽量记住所有人的!
SC:你们俩完成这款追加内容总共用了多久?
ZIGI:我们花了大概十个月来制作章节,然后又在重新发布前花了两星期进行调整和修改。

SC:你们的主要灵感来源于何处?
主要灵感来源于[《Quake》]的第四章节“Elder World”。其实我在2021年就开始计划制作一部以它为灵感的章节,但一直没有付诸行动。不过在2022年5月组织了一场“Elder World”主题的限时地图制作挑战活动之后,我决定开始落实这个计划。
我一直知道Newhouse是除我之外为数不多的原版第4章节粉丝之一,因此我问他是否有兴趣与我合作这款追加内容。而现在——也就是2023年——我们已经共同完成了这个充满奇特地形和阴险陷阱的章节!我们将用于参加限时地图制作挑战活动的两张地图进行了修改,并把它们用在了“Spiritworld”中。顺便说一下,这个章节的名字来自电影《铁血战士2》。
NEWHOUSE:我一直很喜欢Sandy Petersen制作的《DOOM II》关卡,而他在《Quake》第4章节的工作成果也让我从一开始就获得了不少灵感。在学习了他的制作风格之后,大多数被我用于限时地图制作挑战和极限游戏开发比赛的作品,都拥有了更加高级的关卡地形设计以及大量怪诞恐怖的元素。当zigi找我帮忙制作“Spiritworld”地图时,我脑海里出现了很多“Spiritworld”可以表现的故事主题。而最后的结果,则是我在自己负责制作的那部分内容中讲述了某种微妙、黑暗而扭曲的剧情。在[这款追加内容]的制作过程中,我为zigi提供了许多陷阱与其他元素的预制件。

SC:你们在设计关卡时有哪些习惯?
ZIGI:我在设计关卡时通常习惯从地图的中间部分开始。我设计的大多数地图都有一个中心点,而玩家会在游玩途中不只一次返回这个中心点。从主房间开始构建地图会比较简单,而我会让玩家每次回到主房间时都会展开新的战斗。
NEWHOUSE:我设计关卡的习惯是将各种创意汇集在一起。对我来说,制作地图的过程就像是让拼图各自找到属于它们的位置[……]我会想象这些创意飘浮在空白的大型画布上,直到我集齐所有的颜色,这幅画才开始拥有生命。我喜欢用更“梦幻”的逻辑来思考不同情感之间的联系,因此我制作的所有地图都属于幻想风格。将梦境与《Quake》地图制作结合起来能够创造出很酷的东西。

SC:你们为什么会选择用Copper模组来完善这个项目?你们是否为了实现自己的理念而对它进行了修改?(编者注:请浏览我们的Nods to Mods访谈,查看作者Lunaran与Scampie对Copper的详细介绍。另外“Underdark Overbright”追加内容也同样附加了这一单人模式。)
ZIGI:Copper给人的感觉与[《Quake》原作]非常相似,但它实施了一些微小而出色的改动和修复。5秒重生锁定机制也让多人合作变得妙趣横生,并且它对地图制作者也非常友好!
NEWHOUSE:我们第一时间就选择了Copper。在我们看来,它是当时最纯净的模组,并且它还能够提供大量所需的触发器与代码,让玩家与敌人的战斗变得丰富多彩,同时又不失[《Quake》]原作的风味。Copper专注于少数方面,而这种专注非常有益,让我们无需在大量选项中纠结太久。
SC:你们使用了哪些工具来打造这款追加内容?
NEWHOUSE:我们用Trenchbroom和ericw-tools来制作地图;用TexMex从地图中抽出纹理WAD或添加纹理;用QME(《Quake》模型编辑器)为新Boss添加皮肤;并用FTEQC代码转换器编译新程序。除此之外,我们还新添加了一些代码。

SC:《Quake》社区中有你们喜欢的模组制作者吗?有什么值得推荐的地图或模组吗?
NEWHOUSE:在与芬兰地图制作者们一起创作SMEJ 1和2的过程中,我获得了最长足的进步,但我始终想要像Sandy Petersen那样制作关卡,并在此基础上进行发展。除此之外,我喜欢与许多才华横溢的《Quake》地图制作者合作并互相学习。这些年里有太多人让我获益良多,因此我无法只对其中一位给予褒奖。至于其他人制作的章节,我很喜欢玩“Dimension of the Past”。
ZIGI:这些年里涌现过太多优秀的《Quake》模组,因此你很难说哪位模组制作者或哪个团队才是最棒的。但我始终非常喜欢“Travail - A Quake Journey”模组,尤其喜欢它的第2章。

SC:你们还有哪些想致谢的人吗?现在正是最合适的时机……
ZIGI:首先我想感谢之前提到的10位成员,是他们帮助我们制作了此章节:
帮助我们创作乐曲的Immorpher、dumptruck和BouncyTEM。
协助我们完成编程工作的bmFbr和VuRkka,以及为我们提供纹理的danz。
负责为Boss和灵魂符石(Rune of Spirits)编程以及制作模型与皮肤的Kebby、ptoing、Fairweather和sock。
感谢额外的实机测试人员:alexUnder、Henry Ambrose、Mazu、riktoi和pqp。
感谢创造了《Quake》的id software,并特别感谢制作了“Elder World”的Sandy Petersen。同时也要感谢制作了Copper模组的Lunaran。感谢《Quake》社区在27年里持续创作了各种精彩内容!最后向游玩“Spiritworld”的各位玩家深表谢意。
NEWHOUSE:我要感谢“Spiritworld”团队的全体成员,以及在制作SMEJ 1和2过程中为我留下美好回忆的SMEJ团队。特别感谢zigi对我的支持,因为我有些时候可能不太着调。向所有组织各种精彩地图制作活动与新制作项目的人们表示感谢。

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