全新《Quake》追加内容“Episode-Enyo”现已上线

作者: Joshua Boyle

Download the free Episode Enyo Add-on for Quake today!

这部最新的免费《Quake》追加内容将为你带来与众不同的感受!现已开放下载的“Episode Enyo”不仅带来了等你挑战的全新《Quake》关卡,同时还是另外一款游戏系列的正统前传!

EPISODE ENYO

The inside of a dark metal room.

在“Episode Enyo”共分为五个关卡的战役中,玩家将扮演身为反派的精英刺客“Enyo”,她是由Poppy Works开发、由Ziggurat Interactive发行的横卷轴动作游戏《Slave Zero X》中的角色。采用了《Quake》快节奏射击玩法的“Episode Enyo”是《Slave Zero X》的前传,故事发生在初代《Slave Zero》(发售于1999年)的四年之前。而现在你可以访问《Quake》的游戏内追加内容菜单,免费下载并游玩“Episode Enyo”——现已支持PC、Xbox One、Xbox Series X|S、PlayStation 4、PlayStation 5以及Nintendo Switch。

Various metal pillars connected to each other.

“Episode Enyo”与《Slave Zero X》不仅共享相同的世界观,还拥有几乎相同的开发者阵容。本次我们很荣幸地邀请到了创作这部新颖追加内容的Ironwood Software成员,以及“Episode Enyo”与《Slave Zero X》发行商Ziggurat Interactive的团队成员一同出席。请继续阅读了解详情!

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SLAYERS CLUB:感谢各位抽出时间接受我们的采访!非常高兴能在《Quake》社区首次展示你们的追加内容。各位可以做个自我介绍吗?

James Greenwood:我是Ironwood Software的创始人James Greenwood。在2019年待业期间,我开始从事《Quake》地图制作。我一直希望能够在一款第一人称射击游戏中创造属于自己的世界,在看了Dumptruck_ds在YouTube上的TrenchBroom教程之后,我开始投身于关卡设计。最终我制作了大量自定义地图,并从非常热心的《Quake》社区学到了许多知识。在行业中奋斗数年之后,我加入了Poppy Works,成为了《Slave Zero X》开发团队的一分子,并在此后创立了Ironwood。

Ironwood共有四位主要成员:Fabio(又名bmFbr)、Kebby、AlekswithaK和我自己,除此之外还要算上我们的特邀地图制作者Mazu。我主要负责关卡设计和抬头显示与排版等额外美术工作,首席程序员Fabio负责设计关卡并制作视觉特效,Kebby是首席建模师兼动画师,AlekswithaK是颇具才华的首席音乐家,而Mazu则创作了“Mechanized Mayhem”和被我们用作奖励关的趣味死亡竞赛关卡。

我、Kebby和Aleks住在美国,bmFbr在巴西,而Mazu在芬兰。因此我们是个相当国际化的团队!

Wolfgang Wozniak:我是Poppy Works的联合创始人Wolfgang Wozniak,也是“Episode Enyo”和《Slave Zero X》的制作人。

Cole Law:我是Ziggurat Interactive的市场营销团队成员Cole。

Rose McKee(Poppy Works制作人):Ironwood Software由四名核心成员组成,并为“Episode Enyo”聘请了一位特邀地图制作者。Poppy Works提供了制作协助,而Ziggurat是我们出色的发行商。Ironwood Software实现了非凡的壮举,他们依靠紧密团结的团队创作了如此精彩的模组。他们很了不起。

A metal lounge room with graffitied walls.

SC: 在《Slave Zero》(1999)和《Slave Zero X》(2025)生物朋克反乌托邦宇宙的时间线中,我们这部最新的《Quake》追加内容“Episode Enyo”处于什么位置?

Wolfgang:《Slave Zero X》豪华版附带的艺术画册对我们缔造的世界观进行了详细剖析,带领玩家深入历史的分支——也就是《Slave Zero》(1999)中发生的事件。如果你对相关事件抱有兴趣,请千万不要错过这本画册。这几款游戏的时间线顺序是“Episode Enyo” -《Slave Zero X》- 初代《Slave Zero》的各种事件。我们开始制作《Slave Zero X》和“Episode Enyo”的时候并没想过要按时间倒序发展,但事情就是这样发展的!

Cole:当我们看到Poppy Works利用TrenchBroom和《Quake》的视觉语言,在《Slave Zero X》中再现了《Slave Zero》的场景之后,继续制作一款《Quake》模组来充实《Slave Zero》宇宙的故事背景就变成了理所当然的事情。“Episode Enyo”宛若一封情书,其制作灵感来源于《Quake》社区,而这部作品同时也是我们对《Quake》社区的回报。

A long metal conveyor belt.

SC: 你们借助《Slave Zero X》的背景设定创作了一部《Quake》追加内容,这个独特创意的灵感来源于何处?为什么你们决定让游戏中的反派Enyo担任主人公?

Wolfgang:在主项目进行到尾声时,我忽然想到我们还有一群经验丰富、才华横溢的《Quake》关卡设计师和模组制作者,他们可是亲身经历了《Slave Zero X》的所有创作环节。于是我问他们,如果可以任意使用为《Slave Zero X》创建的所有素材,他们能不能制作一部免费的《Quake》模组,用来庆祝《Slave Zero X》的发布。至于选择Enyo的原因则非常简单,她是《Slave Zero X》中唯一拥有如此强大火力的角色!首席编剧Miles Luna和角色设计师Francine Bridge早已替她想好了用于引出游戏事件的剧情。

我们在着手开发《Slave Zero X》时使用了《Quake》的关卡格式(经过了一些修改),这样就可以利用引擎能够利用的方式迅速创建环境。之后我们需要寻找具备《Quake》关卡设计经验的开发者,因此我们在招聘启事中注明了对《Quake》开发资历的要求。很快我们就找到了那些既创作过粉丝作品又有专业《Quake》项目开发经验的人才,之后一切就变得非常顺利了!

Cole:就像Wolf说的那样,这一切都很顺理成章。玩家会在游玩《Slave Zero X》时明显感受到是团队的启发和灵感来源,2D像素美术和3D素材相互结合,并充满了1996年发售的《Quake》的怀旧感。无论是剧情方面还是视觉效果方面,它都足以担当《Slave Zero》(1999)的精神前传。至于为什么会选择Enyo?她是一位以子弹和毁灭作为动力的角色,因此这款快节奏的第一人称设计游戏正适合她大展拳脚,让玩家能够玩得畅快淋漓。

SC: 团队完成这款追加内容总共用了多久?

James:算上解决各种小问题和错误的时间,我们大概花了六个月就拿出了一个可实际游玩的完整版本!当然这也是因为Poppy Works已经提供了现成的素材,而且四位主要成员中的三位已经有了创作《Slave Zero X》的丰富经验。

A dark and gritty neighborhood.

SC: 你们认为如今的《Quake》模组制作领域有什么特点?

James:我们都是id software这款全3D第一人称射击游戏的狂热粉丝,并且对《Quake》模组制作领域的悠久历史、创新与诠释满怀敬意。无论是“Arcane Dimensions”和“Alkaline”这类精雕细琢的作品,还是“Copper”与“progs_dump”这些制作巧妙的模组,《Quake》模组社区为每个人都准备了适合他们的作品。作品主题五花八门,从中世纪奇幻、反乌托邦式科幻一直到洛夫克罗夫特式恐怖,限制你的就只有你自己的想象力。《半条命》和《反恐精英》最初也都只是《Quake》模组,因此有许多游戏都带着一点《Quake》的血统!《Quake》模组社区往往非常包容而友善,而利用KEX引擎制作的2021版《Quake》的发布,让新一代玩家可以在更多设备上享受这款游戏并为它制作模组。

Rose:《Quake》是一款经典之作,它可用的模组数量多到令人惊叹,而与它相关的社区也十分活跃。我们非常兴奋能把大量素材、枪械和《Slave Zero X》的场景带到《Quake》社区。“Episode Enyo”在我们心中是一款超级有趣的追加内容,希望社区也能与我们拥有同样的感受!

Kebby:很高兴看到许多经验丰富的艺术家和新手能够互相学习,我始终期待聆听各种全新的观点。我敢说在我加入之前,没人能够想象会在《Quake》里看到卡通化的玩具枪、块状积木组合成的枪械或是鸭子外形的敌人!《Quake》模组的种类如此繁多——从充满古老野兽和野生动物的上古王国,到多人模式的超级快速移动;从忠于原作的常规改进,到添加了更多暴力武器与怪物攻击方式的改头换面的模组。模组制作者们能够将《Quake》转化为任意类型的游戏。很高兴我们能够与众多有识之士分享创意与合作,从而让所有人都能享受我们的作品并一起游玩!

Cole:Rose、Kebby和Greenwood说得很好。《Quake》及其模组制作领域是游戏业界的一块瑰宝。它不仅是对经典游戏的持续迭代与创新,同时也衍生出了新故事、体验和游戏!《Quake》难道是一款让人身心愉悦的悠闲游戏?《Quake》模组制作领域有着无限的创意与可能性,这也让它成为了我在需要灵感时的首选体验,而它从未使我失望过。

Enemies waiting to attack in a dark room.

SC: 你们使用了哪些工具来打造这款追加内容?

James:我主要使用的程序有Trenchbroom(关卡设计)、Photoshop、TexMex、用于编辑纹理的Wally、用于编辑档案的PakScape,以及非常适合用于修改gfx.wad的Fimg。

Kebby:Blender v2.82a是我用来开发《Quake》项目的主要程序,我用它为“Episode Enyo”制作了模型、纹理、13个全新动态角色以及9种新武器,包括可拾取的弹药、生命值回复道具、护甲、强化道具、血肉、敌人武器与射弹在内,我总共创作了超过一百种新素材。我把自己在Blender中制作完成的模型导出为《Quake 1》MDL格式,这些文件包含3D网格、调色板化的纹理以及所有顶点动画数据。我们还可以使用来自《Slave Zero X》中的模型,但其中大多数都需要重新制作才能用于“Episode Enyo”。这部追加内容结尾的大反派是用3D sculptor和animator Ty制作的,其贴图纹理则来自《Slave Zero X》团队的环境艺术家shoTgun。我们必须使用MD5模型才能将敌人直接导入KEX引擎,因此我需要在保留最终纹理的同时减少顶点数量,并创建用于MDL版本的新动画。

SLK img2pixel是一款非常好用的图像编辑工具,我用它对所有模型的纹理进行批量索引,将它们转换为正确的《Quake》调色板颜色。它还帮助我解决了我高分辨率图像的向下采样和抖动问题。在将它们调色板化之后,我使用了GIMP进一步编辑和调整纹理,例如利用自发光遮罩来避免出现不必要的亮点。环境纹理则可以用Wally来处理,它是一款超棒的免费像素绘画程序。我可以同时使用这些工具实现快速调整或绘制新图像,并确保所有工作成果都与《Quake》兼容。我还用TexMex将环境纹理打包成WAD文件,这些文件可以被我们的关卡编辑器TrenchBroom使用。这部追加内容中的部分装饰品被重新制作成了固体BSP笔刷,而非传统的MDL模型。

“Episode Enyo”的源代码是我们的主程序和关卡美工bmFbr使用QuakeC语言,在FTEQCCgui64界面下编写的。你可以将它看作新增了许多有趣功能的改进版“Alkaline”模组,我们相信你一定会喜欢它的!我协助完成了部分次要代码工作,主要是对武器动画、血肉模型的设置和敌人伤害统计进行调整并使用GitHub进行更新。感谢这些LibreOffice/OpenOffice版本的Excel式电子表格,它们对我们在早期的武器平衡问题管理起到了很大帮助。

在音效方面,Audacity是格式化音频的绝佳选择。而得益于经过优化的KEX引擎,我们可以使用高质量的音频样本。武器开火和刀剑相交等音效是由音频工程师及音乐人Russell在《Slave Zero X》中创作的,而Enyo和敌人的台词录制由Poppy Works完成。“Episode Enyo”还提供了由首席音乐人AlekswithaK使用Ableton Live创作的八首全新歌曲。为了获得最佳游戏体验,请记得调高音量!

Fabio:我会在编程时使用SublimeText搭配GitHub桌面应用程序来管理库,用FTEQCC编译QuakeC代码。而在编辑音效时,我主要会使用Audacity和ocenaudio。在处理其他内容时,我使用的工具则与其他成员提到的相同——Wally、Photoshop、Krita、Blender、FIMG与q1mv等。

Outside of a warehouse in a state of decline.

SC:在《Quake》社区中,团队成员们最喜欢的模组制作者是谁?有什么你们想要推荐玩家体验的模组吗?

James:我最喜欢的模组制作者是metlslime(“Rubicon 2”)、Sock(“Arcane Dimensions”)、Kell(“Quoth”)和Lunaran(“Copper”)。当然还有我们的“Alkaline”科幻模组、“progs_dump”以及最新推出的“Re:Mobilize”等很多其他优秀模组,但我提到的这四款应该是最频繁被自定义地图使用和/或有重大历史意义的模组。

我想推荐的自定义模组(包括可游玩的地图)如下,排名不分先后:

1. “Rubicon 2”

2. “Rubicon Rumble Pack”(一款附带新功能的优秀“Rubicon 2”扩展包)

3. “Arcane Dimensions”

4. “Underdark Overbright”

5. “Alkaline”

6. “Dwell”

7. “Zerstörer”(一款非常古老的模组,但我认为它非常经典)

除此之外还有大量社区优秀模组,因此这份清单只是众多佳作中的一小部分!举例来说,两款“SMEJ”章节的质量都无可挑剔,但它们更适合有经验的玩家。

AlekswithaK:我认为Fairweather绝对是《Quake》社区的中流砥柱。这位创作者拥有我此生从未在其他人身上见到过的独特视野和才华。无论是设计地图、编程、制作模型还是管理社区项目,这位无所不能的创作者总是完美地掌控了所有事务。如果没有Fairweather在这个领域起到的带头人作用,我们中的许多人就不会从事这个行业。我强烈推荐玩家们在“Dwell”中体验这位创作者的工作成果。

Cole:优秀的模组制作者和模组总是层出不穷,我同意另外二位提到的由Fairweather制作的“Dwell”。如果再让我补充的话,我认为由Redfield制作的“Raven Keep”称得上是一部佳作,另外我也很喜欢玩pallokallo的“Gloom”。但如果你纵观所有《Quake》模组作品,就会发现各种规模不一但质量上佳的模组作品,真的是数不胜数。

A dark pink cloudy sky looming overhead.

SC: 你们还有哪些想致谢的人吗?现在正是最合适的时机……

James:当然有!我想要感谢以下人士:允许我使用他制作的电浆子弹精灵的ptoing、两位在许多年里一直帮助我的资深《Quake》模组制作者Lunaran和Bal、给了我这次机会的Wolfgang和Poppy Works、在“Alkaline”开发早期为我提供帮助的Shamblernaut和Khreathor、在这些年里给我支持的“Dwell”团队、创作了优秀Trenchbroom教程的Dumptruck_ds,当然还有制作Trenchbroom的Kristian Duske以及最先创造了《Quake》的id software!

Fabio:除了团队里其他成员已经提到的人之外,我还想感谢制作了地图汇编工具的ericw和Paril,以及围绕各大主要集散地(Quake地图制作Discord、Slipseer、Quaddicted与func_msgboard)诞生的整个《Quake》社区。它们上面由无数用户贡献的知识让我们取得了今天的成就。除此之外,还要感谢id software的Mike“sponge”Rubits大力帮忙解决了我们在主机平台上遇到的问题。

Guards taking post on various ledges.

《Slave Zero X》即将于2月18日登陆Xbox Series X|SSteamGOG以及PlayStation 5,而你现在就可以在SteamXbox Series X|S上游玩体验版。再次衷心感谢Ironwood Software、Poppy Works与Ziggurat Interactive的团队成员为《Quake》社区奉献了这款精彩的全新追加内容。你可以立即进入《Quake》的追加内容菜单免费游玩“Episode Enyo”,闯入这个黑暗的世界并准备行动吧!

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