游戏界中的兰博基尼

作者: Parker Wilhelm

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嘿,让我们现实点吧:游戏设计可是一项艰苦的工作。无论是在回合制战略游戏中平衡单位,还是在赛车模拟游戏中进行物理计算,又或在快节奏的第一人称射击游戏中构建关卡,你都需要殚精竭虑才能满足玩家的期望,并让一切都感觉恰到好处

id Software社的团队在开发《DOOM》时是怎么做的呢?那些想要寻找百试百灵的游戏魔法施展“秘诀”的人恐怕要失望了,《DOOM Eternal》的执行制片人Marty Stratton表示,没有一种技术能让《DOOM》——或者其他任何游戏——立即趣味盎然。

Marty称:“每个游戏都与众不同,我们打造《DOOM》的方式并不是一个你能随手就应用于每一款游戏或每一款射击游戏的方案。”

创意总监Hugo Martin补充说:“乐趣有各种各样,是吧?这就像在问,‘你是怎么做出美味储物的?’”

没有什么灵丹妙药能神奇地让游戏变得有趣,但id Software目前的工作仍是朝着一个既定的目标努力:理解并满足玩家对诸如《DOOM Eternal》这类游戏的期望。

Hugo称:“我必须得强调一句:这并不是增加射击游戏趣玩性的唯一方法;但很重要的一点是,它的所有方面——叙事、声音、游戏性、关卡设计和武器——都必须保持一致,而产品整体须符合玩家的期望。”

那么……大家对《DOOM》抱有怎样的期望?

“我觉得大家对《DOOM》的期望是——‘娱乐至上’和‘即时乐趣’。玩家希望能在差不多几秒内体会到酣战的乐趣。”Marty如是说,并解释称,像《DOOM》(2016)这样的游戏,无论玩家是玩4分钟还是4小时,他们离开时都会既感刺激又觉满足。

“我们总是把《DOOM》比喻为一种很有异国风味的跑车。其他类型的车子或者可以容纳更多人,装载更多东西,跑得更远……但《DOOM》却更像是一辆灰绿色的兰博基尼,就停在那儿……”

“……蓄势待发。”Hugo补充说。

Marty说:“没错,你看了一眼就想,‘哦……我知道我要用这辆车做什么了’,是吧?”“然后你就会狂踩油门,享受速度与激情的乐趣。”

这种方法的最佳例证就是《DOOM》(2016)开篇的那几秒:毁灭战士被锁在一个石棺上。突然之间,毁灭战士挣脱了束缚,一把抓起武器,并在游戏中的第一扇门被踹开之前,就一把砸烂了恶魔的脸。

Marty评论道:“简直太帅了啊。我们在Twitch上看到玩家抓起手枪,开始狂射僵尸。而他们的反应基本上都是,*‘哇……哇!哇!哇哇哇哇哦!’*这就像驾驶兰博基尼贴地狂飙一样。”

虽然不是所有Slayers Club的成员都知道踩下加大马力跑车踏板的感觉,但他们可能确实知道《DOOM》(2016)所能提供的那种高速满足感,而正在赛道上完成最后一圈的《DOOM Eternal》丝毫没有速度松懈的迹象。

Hugo表示:“我就继续沿用汽车这个梗吧:停车场上有很多越野车,而一辆灰绿色的兰博基尼脱颖而出。

事实上,能够制造一款堪比兰博基尼的游戏,我们可是太他-----的骄傲了。”

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