Modlara Selam Röportajı: Quake İçin Rubicon 2
Tarafından: Joshua Boyle

Topluluktaki üreticilerin süreçlerine yakından baktığımız Modlara Selam'ın Quake temalı bir başka bölümüne hoş geldiniz! Quake'in yeniden yayınlanan sürümü için çıkarılmış, modla eklentinin harika bir karışımı olan ücretsiz Rubicon 2 şimdi indirilebilir ve hakkında konuşmak için çok heyecanlıyız! İlk olarak 2011'de topluluk merkezlerinde yayınlanan Rubicon 2; içerik olarak tek oyunculu üç büyük seviye (ve bir başlangıç seviyesi), yeni düşmanlar, sesler, kaplamalar, modeller, tehlikeler ve çok daha fazlasını barındırıyor!
Yeni misafirimiz olan Rubicon 2'nin eş yaratıcısı John Fitzgibbons'a Modlara Selam'ın o samimi karşılamasını yaparak röportajımıza geçelim. Bu mod, Quake sahnesine yabancı olmayan birinin ortaklığıyla yaratıldı: Rubicon 2'nin eş yaratıcısı, Modlara Selam'ın tecrübeli ismi ve MachineGames'te Senior Level Designer olan Christian Grawert.
Christian'ın inanılmaz eserlerini önceki Modlara Selam'da (Kaçırdıysanız Honey ve Terra için röportajlarımıza göz atın) ele alabilecek kadar şanslı olduğumuz için bugün sorularımıza başka önemli cevaplar almak adına John'a odaklanacağız!
SLAYERS CLUB: Katıldığın için çok teşekkürler! Okuyucularımız için biraz kendinden bahseder misin?
JOHN FITZGIBBONS: Ben John Fitzgibbons, çeşitli çevrimiçi topluluklarda metlslime olarak da tanınıyorum. Yaklaşık yirmi yıldır oyun sektöründeyim, bu sürenin büyük bir bölümünde başta birinci ve üçüncü şahıs nişancı olmak üzere birçok farklı oyunda seviye tasarımcısı olarak çalıştım fakat bunlardan farklı olarak bir MMORPG ve bazı basit mobil oyunlar üzerinde de çalışmışlığım var. Quake topluluğunda ise Quake ve Quake 2 için seviyeler, kaplamalar ve araçlar yaptım, seviye tasarımı forumu Func_Msgboard'u kurdum ve Quake oyun motoru port'u olan Fitzquake'i yarattım.
SC: Ne zamandır Quake modu/seviyesi yapıyorsun?
JF: Artık hobi olarak aktif biçimde boy göstermiyorum fakat yaklaşık 15 yıl boyunca bunu sürdürdüm, yani 1997'den Rubicon 2'nin yayınlandığı 2011'e kadar. Quake'i 1996'da bir yılbaşı hediyesi olarak almıştım, ardından bir ay içinde internetten indirebileceğiniz seviyelerin olduğunu ve seviye editörü kullanarak kendi seviyelerinizin oluşturulabileceğini keşfettim.
İlk girişimlerimde çok eski bir editör olan “Thred”i kullandım, bu editörün kaplama hizalaması sağlayamama gibi bazı büyük dezavantajları vardı. İlk yayınlanan seviyem The Crawling Chaos'tu ve fark ettiyseniz o seviye neredeyse tamamen özel hizalama gerektirmeyen kaplamalardan oluşuyordu. Buton gibi hizalama gerektiren bazı kaplamalar içinse bir metin editöründe her biri derlenmeden önce manuel hizalama yapmak zorunda kalmıştım.
SC: Quake topluluğu tarafından sana “Yaşayan En Ölümcül Haritacı” unvanı verildi, böylesine korkutucu bir unvanı nasıl kazandın?
JF: Bu tamamen kendi kendime armağan ettiğim (ve yarı alaycı olan) bir unvan. İş almaya çalışırken çevrimiçi bir portföy hazırlamaya sıra gelince kendime biraz gaz vermek iyi bir fikir gibi gelmişti. İsmin kaynağı 1980'lerdeki çizgi romanların ve ninja dergilerinin arkasında yer alan eski reklamlardaki bir klişe. Eğer posta yoluyla kitapçığından sipariş verirsen üzerinde sana ölümcül dövüş sanatı tekniklerini öğretebilecek “Yaşayan En Ölümcül Adam” reklamları olurdu.
SC: Christian ile ikiniz ortak çalışmak için bu iki kişilik rüya takımını nasıl kurdunuz? Bunun geçmişi neye dayanıyor?
JF: İkimiz de eski quake tartışma forumunun üyeleriydik. QMap ve Christian o zamanlar çoktan bazı beğenilen seviyeler yayınlamıştı, buna Insomnia (czg07) da dahil. Daha önce yayınladıklarıma kıyasla daha büyük bir mod yapmak istedim ve başka bir seviye tasarımcısıyla bunun daha hızlı ilerleyebileceğini düşündüm. Czg'ye sordum ve o da nedense evet dedi.
SC: Bu üç seviyeden oluşan inanılmaz eklenti ve mod için ana ilham kaynağın neydi?
JF: Sanırım ortada belirli bir ana ilham kaynağı yoktu. Belli ki orijinal Rubicon gibi bilimkurgu/endüstri temasıyla aynı minvalde bir şeyler yapmayı istemiştim. Bir yandan Alien, Blade Runner ve Akira gibi filmler dahil olmak üzere popüler kültürün, diğer yandan da Super Metroid, Final Fantasy 7 ve Super R-Type gibi oyunların biraz etkisi olmuş gibi. Quake 2'in etkisi ise bariz. Ayrıca, gizliden gizliye Planetfall ve Zork gibi oyunlara da bazı göndermeler yerleştirdim.
SC: Rubicon 2'nin, orijinal Rubicon (ilk olarak 1998'de yayınlanan) ile hikâye, amaç veya ölçek bakımından ne gibi bir ilişkisi var? Ve önceki çalışmana devam niteliği olan böyle bir eser ortaya koymak nasıl bir şey?
JF: Sanat tarzı ve oynanışa odaklanma bakımından bağlantılar mevcut. Sanat tarzını, bir parça retro esintileriyle harmanlanmış bilimkurgu/endüstri olarak tanımlayabilirim. Bilimkurgu diyorum fakat her şeyin sertliği, kirli havası ve karanlığıyla baştan aşağı tam bir Quake.
Orijinal Rubicon'un oynanışı sadece askeri düşmanlarla sınırlıydı. Rubicon 2 ile birlikte bazı yeni düşmanlar da geliyor ancak düşmanlar hâlâ o askeri/bilimkurgu grubuna sıkıca bağlı. Rubicon'daki kabaca oluşturulmuş pek çok unsur bu devam niteliğindeki eserde cilalanmış bir şekilde yer buluyor. Kaplamalar benzerlik göstermekte fakat daha kaliteli olarak yeniden yapıldı, örneği orijinalindeki bozuk merdivenlerin yerini özel merdiven kodları aldı. Her zaman orijinal Rubicon'daki kaplamaların birazcık baştan savma olduğunu düşünmüştüm, bu yüzden aynı tarzı yaratmayı bir kez daha denemek hoşuma gitti.
SC: Hevesle yaptığınız bu mod ve eklenti karışımı için hangi araçlardan faydalandınız?
JF: Herhangi bir Quake modu yapmak, düzinelerce farklı araca ve yardımcı programa ihtiyacınız varmış gibi hissettirir. Hepsini hatırlayamıyorum ama QERadiant, Texmex, qME, milkshape, Pak Explorer, FrikQCC, SleepwalkR'ın harita dönüştürücüsü, aguirRe's harita derleyicisi, SFXR, SoundForge, Paint Shop Pro ve Photoshop ismini sayabileceklerimden bazıları.
SC: İkinizin bu mod ve eklenti karışımını bitirmesi ne kadar sürdü?
JF: Rubicon 2, başlangıçtan yayınlanışına kadar 10 yıl aldı fakat bu süreçte araya bir sürü şey girdi. Örneğin Fitzquake, başka Quake seviyeleri ve hatta Cube ile Sauerbraten gibi diğer oyunlara yaptığım haritalar olmak üzere farklı hobi projeleri üzerinde çalışarak zaman harcadım. Bu sırada zaman zaman Christian da başka seviyeler/projeler üzerinde çalışıyordu.
SC: Bu eklentide bizi karşılayacak olan yeni düşmanlardan bahseder misin?
JF: Orijinal Rubicon sadece askeri düşmanlarla sınırlıydı; yani grunt'lar, enforcer'lar ve köpekler. Çeşit bakımından bir eksiklik mevcuttu ve bunlar oyundaki en zayıf düşmanlardan üçü olduğu için düşmanların zorluk ivmesinde büyük bir sığlık vardı. Temayı bozmadan çeşitliliği ve zorluğu arttırmak adına bu yeni düşmanları oluşturdum.
Dreadnaught'lar ateş püskürten enforcer'lar. Saniye başına yüksek hasar verirler fakat menzilli saldırıları yoktur. Quake 2'deki uzaktan zararsız ama köşeye kıstırabilirse çok tehlikeli olan Berzerker'ları örnek aldım.
Centurion'lar uçan platformlardaki Nailgun enforcer'ları. Oyunlardaki birçok uçan düşman ufak hasar alanına sahip gibi. Havada uçan ufacık robotları hedef almak eğlenceli olmayacağı için ben de en azından enforcer veya Scragg kadar büyük hasar alanları olsun istedim. Bunlar da Masters of the Universe filmindeki “Air Centurion'lardan” esinlenilerek yaratıldı.
Automaton'lar devasa güvenlik robotları. Planetfall'a bir gönderme olarak bu robotlara “Floyd” lakabı takıldı. Tasarımları ise Super Metroid'deki robotlardan ilham alınarak yapıldı. Diğer düşmanlardan daha büyük ve daha yavaşlar, ayrıca oyuncuları diken üstünde tutmak için öldüklerinde patlıyorlar.
SC: Zırhlı taretler ve öldürücü buhar püskürten havalandırmalar gibi ölümcül unsurlardan, oyuncuların yeni bölgelere erişmesini sağlayan merdivenler veya önemli bölgelere erişimi kapatan renk kodlu Lazerler gibi çok güzel bazı gezinme seçeneklerine kadar bu modda yeni ve çılgın bir oynanış ortaya koydunuz. Bu fikirlerin nasıl oluştuğundan biraz bahseder misin?
JF: O kadar uzun zaman oldu ki tüm bu fikirlerin nereden geldiğini hatırlamak zor. Merdivenler zaten orijinal Rubicon'da da vardı fakat bozuk bir şekilde (süper dik merdiven numarası). Bu devam niteliğindeki eserde sadece tırmanma hissini iyileştirmek istedim.
Lazerlerde ise Quake 2'den ilham alındı. Sanırım onları eklemeden önce daha çok görev paketlerindeki parçacıkların güç alanları gibi şeyler kullanıyordum fakat bununla tatmin olmamıştım. Renk kodlu lazerler iyi bir mekanik diye düşündüm çünkü seviyenin farklı bölümlerinde birden çok bariyeri kapatan bir düğme koyabilirsiniz ve oyuncu da bunu anlar. Taretler ise tekrar tekrar değişiklik geçirdi fakat galiba ilk olarak daha çok orijinal Quake'deki lazer atan tuzaklar gibi başladı, daha sonra yavaşça aktif bir şekilde oyuncuyu takip eder hale geldi ve devre dışı bırakmak için özel bir numara gerektiren bir sistem geliştirildi.
SC: Quake topluluğundaki en sevdiğin mod yapımcıları veya mod takımları kimler ve en çok beğendiğin eserleri neler?
JF: Bu konuda kısaca cevap vermem imkânsız. Quake topluluğu, oyunun uzun geçmişi boyunca gelip gitmiş yetenekli insanlarla dolu. Benim favorilerimden bazıları Kell ve Quoth takımının geri kalanı. Quoth, Quake'e tam uyan tutarlı bir öngörüye ve büyük bir evren boyunca saçılan ustaca hazırlanmış hikâye ipuçlarına sahip eski modlardan biriydi. Yine benzer nedenlerden ötürü Sock ve Arcane Dimensions ekibi, tüm mod yüksek kalitede yenilenen içeriklere ve çok iyi düşünülmesinin yanında çok da iyi uygulanmış tutarlı ve geniş bir düşman yelpazesine sahip. Rubicon Rumble Pack için Hrimfaxi, ijed, ve mfx, Rubicon 2'nin temasını ve oynanışını alıp çıtayı arşa çıkaran mod.
SC: Buradan selam göndermek istediğin başka birileri var mı? Varsa şimdi tam zamanı.
JF: Seviye tasarımcıları ve mod yapımcıları genellikle topluluğun yıldızlarıdır fakat ben topluluğun “temelini” atan ve onu sürdüren herkese gerçekten minnettarım: İnternet sitelerine, forumlara, topluluğu mümkün kılan ve sürekli evrilmesini sağlayan araçlara ve motorlara.
Quaddicted için Spirit'e. Func_Msgboard'a ev sahipliği yaptığı ve sonradan Quakespasm'ın temeli olan Fitzquake'in SDL port'larını oluşturduğu için SleepwalkR'a (ayrıca TrenchBroom editörünü de kendisi oluşturdu). Bunca yıldır projenin devam etmesini sağlayan tüm Quakespasm ekibine. Motorlar ve derleme araçları üzerindeki çalışmaları için AguirRe'a. Zamanındaki Quake seviye inceleme sitesi için Shambler'a selamlar.
Üzgünüz, bu içeriğe erişimin yok. Lütfen şunu oku: Gizlilik Politikası