Karanlık Oyun, Kara Koyun: DOOM 3 İle Farklı Bir Yöne Eğilmek

Tarafından: Parker Wilhelm

D3_Zombie_HERO_1920x870.jpg

Seriler alengirlidir. Çok iyi tanınan bir seriye gelen her yeni bölümün karşılaması gereken bazı beklentiler var; bunlar, bir şeylerin aynı kalması ve bir şeylerin değişmesiyle ilgili beklentiler olabilir. DOOM 3 ile id Software hem çığır açan yeni teknolojilerle hem de tür değişikliğiyle bilinmeyen sulara yelken açmış oldu.

Serinin önceki oyunlarından ayrılan tamamen yeni hikâyesi ve baş kahramanıyla DOOM 3, aksiyon-korku türüne odaklı çok daha yavaş ve gergin bir oynanış sundu.

DOOM 3'ün baş tasarımcısı Tim Willits konuyla ilgili olarak, “DOOM 3 harika bir oyun,” diyor ve ekliyor, “Harika bir Metacritic puanı aldı. Satış rakamları iyiydi... ama kesinlikle serinin kara koyunu oldu.”

2000'li yıllar oyun sektörü için değişim zamanlarıydı. Büyük bütçeli birçok oyun, sinematik görsellere giderek daha fazla yer vererek denemeler yapıyordu. id Software'in baş teknoloji yöneticisi Robert Duffy, “DOOM 3'te ne yapmak istediğimize karar vererek başladık. Korku türüne yönelmeye karar verdik,” diyor ve devam ediyor, “O zamanki oyunlar DOOM (1993) ve DOOM II'nin baş döndürücü hızlı temposundan uzaklaşmaya başlamıştı.”

Bu, id Software'in sadece yeni bir şeyler deneme arzusuyla çıktığı bir yol değildi; id Software aynı zamanda yeni geliştirdiği güçlü id Tech 4 oyun motorunu da görücüye çıkarmak istiyordu. DOOM 3'ü de bu oyun motorunun güçlü yönlerini gösterecek şekilde tasarladılar. Dinamik ışıklandırma ve pürüzlü yüzeyleri olan modeller gibi öncü yenilikler, loş koridorlar ve korkunç iblisler gibi korku öğelerini mükemmel bir şekilde ön plana çıkardı.

“O teknolojileri kullanmamız sonucunda ortaya korkunç yanı epey güçlü, perili bir ev çıktı,” diyor Willits. “Yansıtıcı yüzeyleri kullanarak harika kan efektleri ve muhteşem görseller oluşturabiliyorduk. Bu teknolojiler sayesinde ortaya çok daha ağır ilerleyen ve çok korkutucu bir deneyim çıktı.”

Sinematik tasarımına rağmen DOOM 3'ün ilk geliştirilme safhalarında da id Software'in “Öz olsun, eğlenceli olsun,” yaklaşımı ön plandaydı. “Tek sayfalık bir tasarım dokümanıyla başladık resmen,” diyor Duffy. Ama tabii ki hikâye öğelerinin ortaya çıkması için birden daha fazla sayfaya ihtiyaç vardı. “Bütün hikâyeyi yazdığımız bir kitap vardı; hâlâ buralarda bir yerde olması lazım. Kitaptaki hikâye, oyunun son halindeki hikâyeyle epey benzer,” diye ekliyor Duffy.

DOOM 3'ün Mars City'de daha ağır ve korkutucu bir biçimde ilerleyen hikâyesi; DOOM (1993), DOOM II ve hatta daha yakın zamanda çıkan DOOM (2016) ve DOOM Eternal'ın baş döndürücü hızının yanında ayrı bir yerde duruyor. Tabii, oyun serinin diğer üyelerine göre farklı bir yöne gitmiş olsa dahi DOOM hayranlarının sevdiği temel öğeleri hâlâ içinde barındırıyordu: insanı içine çeken mekânlar, vurdu mu oturtan silahlar, tepelenecek irikıyım iblisler ve cehenneme doğru unutulmaz bir yolculuk.

DOOM 3, Willits'in deyimiyle temel DOOM serisinin “kara koyunu” olarak görülüyor olabilir ama yine de bir DOOM oyunu olduğu inkâr edilemez. Seriler alengirli olabilir. Ama DOOM gibi seriler, daldıkları yeni alanları deşip parçalayarak içinden çıkabilir ve yine kendi yoluna devam edebilir.

PaylaşPaylaşTüm Makaleler
Hemen AlDaha Fazla Bilgi

Son Makaleler