Modlara Selam Röportajı - Eviternity’nin Geliştiricisi Dragonfly
Tarafından: Joshua Boyle

Modlara Selam geri döndü ve bu bölümde, DOOM'un 25. Yıldönümü yaklaşmışken oyuncuların beğenisine sunulan 32 bölümlük megawad Eviternity'yi ele alıyor. Altı bölümlük bu şaheseri kutlamak için Joshua “Dragonfly” O'Sullivan ile röportaj yaparak 26 yaşındaki modcu ve ekibinin ne kadar zorlu bir süreçten geçtiğini öğrenmek istedik. Okumaya devam et, Slayer!
**SLAYERS CLUB: Kendinden ve megawad'ın üstünde çalışan ekipten biraz bahseder misin?
DRAGONFLY: Adım Joshua O’Sullivan. Gündüzleri web tasarımcısı, geceleri DOOM bağımlısıyım. Birleşik Krallık'ta yaşıyorum ve 2005'in baharından beri DOOM ile ilgili içerikler çıkarıyorum.
(Eviternity) ekibi birkaç kişiden oluşuyordu; fakat bu kişilerin dışında yaptıklarımıza katkı sağlayan ama ekibin üyesi olmayan daha birçok insan var. Ana ekip şu insanlardan oluşuyor:
- Joshua "Dragonfly" O'Sullivan
- Ola "ukiro" Björling
- James "Jimmy" Paddock
- Seongbae "antares031" Park
- Tristan "Eris Falling" Clark
- James "an_mutt" Collins
- Brett "Mechadon" Harrell
- Paul "skillsaw" DeBruyne
- Xaser
- AtroNx
- StormCatcher.77
- Afterglow
Ayrıca bu işe çizimlerini, seslerini, müziklerini ve ilhamını katan, yeri geldiğinde modu test eden kişilerinde de desteği yadsınamaz. Emeği geçenler listesi için Eviternity'yi indirdiğinde dosyanın içinde bulunan txt belgesine bakabilirsin.
SC: Bu proje için sana esas ilham veren şey ne oldu?
DF: OTEX, yani Ola "ukiro" Björling'in oluşturduğu kaplama paketi bana inanılmaz ilham oldu! Bütün WAD, ukiro'nun bana ulaşıp, "Selam, on yıldan fazladır bu kaplama paketinin üzerinde çalışıyorum ve bitmesine az kaldı gibi. Erken erişime sahip olmakla ilgilenir miydin?" demesiyle başladı.
OTEX'i aldım ve kullandığım düzenleyici programa attım; paketin içindeki kaynakları görünce aklım çıktı gerçekten. Oyunda nasıl göründüklerini merak ettiğim için hemen bir harita üzerinde çalışmaya başladım. O harita sonradan Eviternity'nin 1. haritası oldu. Haritayı oluşturmayı başlayınca, "Bir harita yapsam yeter," kafasından çıkıp, "Bununla megawad yapmam lazım!" diye düşünmeye başladım.
Haritaları tasarlarken ilham aldığım şeylere gelirsek, sayabileceğim o kadar çok şey var ki. Benim için en büyük ilham kaynağı Erik Alm'ın hazırladığı, şimdilerle klasiklerden sayılan Scythe II oldu. Haritaların boyutları, iyi tasarlanmış yerleşim düzenleri, detaylara verilen önem, gittikçe zorlaşan oynanış, 5 haritadan oluşan bölümler gibi birçok şeyinden ilham aldım. Bana her daim ilham olabilecek gerçekten muhteşem bir megawad!
SC: İlk DOOM deneyimin nasıldı?
DF: Açıkçası, ilk deneyimim 90'lardaki hayal meyal hatırladığım bir hatıraya dayanıyor. Ben daha çocukken babam arkadaşlarını bize çağırıyordu ve hep birlikte LAN üzerinden ölüm maçları oynuyorlardı. Yuvarlak bir masamız vardı, oraya kocaman monitörleri olan 4 tane bilgisayar kuruyorlardı. Birbirleriyle kapıştıkları bir sürü oyun oynarlardı ve bunlardan biri de DOOM'du. Rekabetin gazına gelip birbirlerine takılmaları ve kahkahaları bol bol duyulurdu. Onları izlemeyi çok severdim!
DOOM'u ilk kez oynayabildiğim zaman DOOM'un Collector’s Edition sürümünü aldığım 2004 yılıydı. Bütün IWAD bölümlerini geçtim. Tabii “Hey, Not Too Rough” zorluğunda oynadığımı belirtmeliyim. Sonra, oynayabileceğim başka bölümler var mı diye merak etmeye başladım. Doomworld'ün binlerce DOOM bölümüne ev sahipliği yapan /idgames'i keşfetmem sanırım 2005'in başlarını buldu.
SC: DOOM'u modlamaya başlamana ne sebep oldu?
DF: Başkalarının oluşturduğu bölümlerden epey oynadıktan sonra, "Kendi seviyemi tasarlamak ne kadar zor olabilir ki?" diye düşünmeye başladım. Hayal gücüm hep çok geniş olmuştur. Kendi bölümlerini oluşturmana izin veren oyunlarda bölüm tasarlamayı da çok severdim ama genelde oyunlardaki bölüm oluşturma araçları epey sığ oluyordu. Oynadığım haritaların içindeki bazı metin dosyalarını okuyarak Doom Builder'dan haberdar oldum. Hemen bilgisayarıma indirdim ve ömür boyu devam edecek bağımlılığım böylece başlamış oldu.
SC: DOOM ETERNAL'da en beklediğin şey nedir?
DF: Uuuf, zor bir soru! Gerçekten iple çektiğim iki şey var. İlk beklentim daha sıkı ve detaylı çatışma mekanikleri olurdu. DOOM 2016 ve daha zor bir oynanış... Yolla gelsin! London QuakeCon'da Eternal'ı oynadım ve o kadar çok sevdim ki ikinciye oynamak için tekrar gittim. Hareket ve kaynak yönetimine vurguyu iyice belirgin hale getirmişler. Oyunun bu iki önemli öğesi, aslında klasik oyunları da eğlenceli ve zamansız kılan şey. Oyunun geri kalanını görmek ve oynayıp kendim denemek için sabırsızlanıyorum.
İkincisi ise oyunun müzikleri. Mick Gordon, DOOM 2016 için müzik listesi hazırlarken muhtemelen tüm zamanların en mükemmel oyun müziklerini de bestelemiş oldu. Benzer türde müzikler üretmek için oyun üzerinde çalışmaya devam ettiğini bilmek çok heyecan verici! (Çığlık atan metal müzik korosu mu dediniz? BEN DÜŞTÜM!)
Eviternity'nin geliştirilme süreciyle ilgili daha fazla bilgi mi istiyorsun? Dragonfly'ın, yapım süreciyle ilgili paylaştığı diğer bilgiler için seni alalım! Sen de oyun modlama arzusuyla yanıp tutuşuyor musun? adlı makale serimizi okuyarak mod macerana başlayabilirsin!
Üzgünüz, bu içeriğe erişimin yok. Lütfen şunu oku: Gizlilik Politikası