Yeni Eklenti Geldi: DOOM (1993) ve DOOM II için Troopers' Playground

Tarafından: Joshua Boyle

Firing a weapon at an oncoming enemy

Çok nostaljik bir eklenti, listemize geri dönüyor! Troopers' Playground, DOOM II çıktıktan sadece bir yıl sonra, 1996 yılında yayınlandı ve DOOM topluluğunda büyük ses getirdi. Hatta uzun süre hizmet veren topluluk sitesi doomworld.com tarafından yayınlanan Tüm Zamanların En İyi 100 WAD'ı listesinde de yer aldı.

TROOPERS' PLAYGROUND

Quick wits and quicker reactions are essential for survival.

Artık bu eğlenceli ücretsiz eklentiyi DOOM (1993) ve DOOM II oyun içi menülerinden şimdi PC, Xbox One, PlayStation 4 ve Nintendo Switch platformlarında oynayabilirsiniz. Ayrıca Xbox Series X|S ve PlayStation 5 için geriye dönük uyumluluk desteği de mevcut.

Hemen ortadan kaybolmayın! Ayrıca en son Quake eklentisi Beyond Belief ile öne çıkan değerli konuğumuz Matthias Worch ile yeni bir Nods to Mods röportajı yaptık!

---

SLAYERS CLUB: İlk olarak sormadan edemeyeceğiz... bunu nasıl başardın? DOOM II çıktıktan sadece bir yıl sonda kendi eklentinde kaplamaları değiştirmişsin ve sıfırdan yepyeni bir boss eklemişsin!

MATTIAS WORCH: Bilgisayar “kariyerimin” bu noktasında halihazırda SSI'ın “Gold Box” oyunlarından yola çıkan ticari bir D&D oyun oluşturma takımı olan Unlimited Adventures için oldukça büyük ve çok yönlü RPG modülleri yaparak modlar için yeni görseller oluşturma ve güncelleme alanında zaten fazlasıyla deneyim kazanmıştım. Renkleri değiştirmek, görselleri ayarlamak ve oluşturmak için Deluxe Paint II kullandım. Bu deneyim, Troopers' Playground için hemen kolları sıvayıp çalışmalara başlamamı sağladı.

Elbette GFX'i WAD'a aktarmak ayrı bir hikâyeydi. Denis Möller'in Obituary de dahil kendi modları için yazdığı, The Innocent Crew tarafından yapılan NWT'yi kullandım. Bu, bugün alışık olduğumuz grafik kullanıcı deneyimini bulundurmayan bir DOS aracıydı. Hiçbir talimat yoktu, DOOM'un kaplamalarına yönelik yamaları ve PNAMES yaklaşımını anlamaya özellikle vakit ayırdığımı hatırlıyorum. Ancak aracın kendisi çok yönlü ve fazlasıyla kullanıcı dostuydu, en azından aklımda öyle kalmış. Aslında yeniden çıkarmak için NWT'yi diriltmem gerekmezdi, hafızamın bana nasıl oyunlar oynadığına dair hiçbir fikrim yok.

Asıl DOOM Trooper mekaniği DehackEd'de yapılmıştı. (Yine bir DOS arayüzü, yine bir eksik belge durumu.) Ama o zamanlar hepimiz işleri yürütmekte kararlıydık ve bunu deneme yanılma yoluyla çözdük. Bazen haddinden fazla deneme yanılmanın sonunda, orijinal sürümde DOOM Trooper seviyedeki öğeleri alabiliyordu ve bu ögelerin arasında gerçek giriş kartlarının da olabileceğini fark etmemiştim, bu da seviyenin tamamlanmasını imkânsız hale getiriyordu. Fark ettiğim gibi ilk iş tüm FTP Sunucularını güncellemem gerekti!

The top-down view of the map during the building process.

SC: Eklentinden yedi yıl sonra, 2003 yılında doomworld'ün En İyi 100 listesinde o kadar yüksek bir sıralamada bulunmak nasıl bir histi?

MW: Troopers' Playground'ı bir “En İyiler” listesinde görmek güzeldi çünkü bulunduğu yerde ona birçok inanılmaz iş eşlik ediyordu.

Ama açık konuşmak gerekirse bu listeleri çok da önemsemedim çünkü Troopers' Playground, yayınladığım andan itibaren tamamlanmış hissettiren bir işti. Bir kitlede karşılık buldu, arkadaşlıklar edinmemi sağladı ve Memento Mori 2 ve Requiem gibi devasa WAD'lara katkıda bulunmamın önünü açtı. O zamanlar bu seviye tasarımcılarıyla çalışmak alabileceğim en güzel onaydı. 2003 yılında da oyun endüstrisinde bir tasarımcı olarak sağlam bir yer edindim, bu nedenle Troopers' Playground'u böyle bir listede görmek bana ne kadar ilerlediğimi ve bulunduğum noktaya nasıl geldiğimi hatırlattı.

Watch out for deadly pits and other hazards.

SC: Troopers' Playground için sana esas ilham veren şey ne oldu?

MW: 1995'te “yalnızca” İnternet erişimine (ve dolayısıyla DOOM editörlerine erişime) sahip olduğum için DOOM modları yapmaya oldukça geç başladım. O noktada zaten bir sürü harika DOOM seviyesi yayınlanmıştı ve onları başka hiçbir derdim yokmuş gibi oynuyordum (Deathmatch oynamadığım zamanlarda tabii). Memento Mori, Obituary/Slaughter Until Death/The Evil Unleashed (hepsi The Innocent Crew imzalı), Casali Kardeşler'in bir sürü haritası... Tüm bu haritalar bana DOOM mod yapma dünyasında nelerin mümkün olduğunu gösterdi ve bana da bu kalitede şeyler yapmaya çalışmam için ilham verdi.

Troopers' Playground için bunların ötesinde tutarlı bir vizyonum yoktu ve sanırım bu belli oluyor. Seviyeler yapmakta, yeni fikirler denemekte ve haritalar tasarlamakta kendimi geliştirmeye devam ettim. Yaptığım ilk seviye aslında kaplamalarını beğendiğim için bir Heretic haritasıydı ama bu çabamdan kısa sürede vazgeçip oynanışını beğendiğim ve Deathmatch'i orada oynadığım için DOOM II için üretmeye geçtim. Bitirdiğim ilk DOOM haritası çıkışa dahil değildi ama yine de onu ilave harita olarak ekledim. Sonrasında, Troopers' Playground şimdiye kadar yaptığım ilk dokuz DOOM seviyesinden oluşuyordu.

Placing objects inside the map.

SC: Troopers' Playground sen Quake ve Beyond Belief ile 3D seviye tasarımına geçmeden çıktı. Yaklaşımın oyunlar ve motorlar arasında farklılık gösterdi mi?

MW: DOOM'dan önce, Eclipse'in Castle Master gibi ufuk açıcı 3D oyunlar yapmak için kullandığı motorun ticari sürümü olan 3D Construction Kit'te oldukça gelişmiş 3D dünyalar oluşturmuştum. DOOM bölümlerini 2.5D yapmak bazı açılardan aslında geriye atılmış bir adımdı. Ancak DOOM, 3DCK'de (çok daha karmaşık 3D alanlarıyla) yapabileceğinizden çok daha hızlı ve aksiyon dolu bir oyundu. Bu nedenle, 1995'teki bölüm editörlerindeki bölümlerin yalnızca yukarıdan aşağıya tel kafes görünümüne sahip olması nedeniyle, 2D yaklaşımın bu seviyelerin oluşturulmasına gerçekten yardımcı olduğunu düşünüyorum. 3D görünüm mevcut değildi ve 3D alanların, kaplamaların ve ışıklandırmanın neye benzeyeceği ve nasıl oynanacağı gibi geri kalan kısımları hayal etmeniz gereken 2D görüntüler mevcuttu.

Ancak seviye tasarımındaki temel fark aslında oynanıştaydı. Quake'in genelde aynı anda üç beş düşmanla sınırlı olduğu yerlerde DOOM oyuncunun karşısına düzinelerce düşman çıkarabiliyordu ve karşılaşmaların çoğunda bu tür dövüşler kullanılıyordu. Dünyanın karmaşıklığı ile yönetilebilirliği arasında doğru dengeyi kurması açısından bunu 2D olarak planlamak çok işe yaradı.

Move swiftly through the level to avoid being overwhelmed.

SC: Röportaj yaptığımız mod üreticileri içinden DOOM(1993), DOOM II ve Quake için eklenti yapan ilk kişisin. Hayatının 1996-1997 yıllarındaki bir döneminin bir eklenti olarak geri dönüşüne tanık olacağın için nasıl hissediyorsun?

MW: İlk olarak ne kadar uzun süredir bu işi yaptığımı ve bu endüstride bulunduğumu çok net hatırlatıyor! Ayrıca günümüz oyuncularının çoğunun DOOM ile büyümediğini ve 3D nişancı oyunlarının gelişimini birinci elden deneyimlemediklerini de hatırlamış oluyorum. İşte tam da bu noktada id ile Bethesda'nın DOOM ve Quake tarihini yaşatmak için gösterdiği çabaya özellikle minnet duyuyorum.

O gün o seviyeleri yapan çocuk, 25 yıl sonra hâlâ onlar hakkında konuşuyor olacağını, seviyelerinin resmi bir DOOM çıkışına dahil olacaklarını veya bu modern güncellemeleri kendi çocuklarına “eskilerin oyunlarını” deneyimletmek için kullanabileceğini aklının ucundan bile geçirmezdi.

A view inside the editor.

SC: Hem DOOM hem de Quake için çalışmayı düşünen mod üreticilerine bir tavsiyen var mı?

MW: Yıllar boyunca DOOM'un savaş, seviye ve oyun tasarımı hakkında bize öğretebileceği şeylerle alakalı enine boyuna konuştum ve tüm bu derslerin modern oyun tasarımı için hâlâ geçerli olduğunu düşünüyorum. Bugün DOOM haritaları yapıyorsanız, GDC konuşmam olan “Decisions That Matter: Meaningful Choice in Level and Game Design” konuşmama göz atmanızı ve o konuşmada bahsettiğim Ortogonal Birim Farklılığı gibi kavramları iyice benimsemenizi tavsiye ederim.

Slaytların birinde yazdığı gibi, “DOOM'u uzun süre oynadıktan sonra anlayacağınız bir şey var, o da bu oyundaki düşman ve silahların birden fazla eksende etkileşime girecek şekilde, hassas biçimde ayarlanmış olduğudur. İlk bakışta içgüdüsel, basit ve zar zor kontrol edilebilen bir hayatta kalma mücadelesi gibi görünen şey aslında birçok oynanış öğesinin karmaşık bir etkileşimidir ve bu durum sürekli yeni taktikler ve stratejilerin gelişimine olanak tanır.”

Bu konu üzerinde çok düşündüm ve endüstriye de elimden geldiğince açıklamaya çalıştım. Belki bugünkü DOOM mod yaratıcılarının da işine yarar!

More demon-slaying action awaits in the Troopers' Playground Add-on.

SC: Quake topluluğunda favori mod yaratıcıların var mı? Önerebileceğin haritalar veya modlardan bahsedebilir misin?

MW: Daha önce çok kez bahsettim ama yine bahsedeyim, Denis ve Thomas Möller'in The Innocent Crew grubu o zamanlar benim için devasa bir ilham kaynağıydı ve onlarla sık sık IRC üzerinden ve gerçek hayatta vakit geçiriyordum. Denis beni Dallas'taki Ritual Entertainment'ta birkaç haftalığına bir stajyerlik için ziyaret bile etmişti.

Eternal Doom (DOOM Eternal ile karıştırılmasın) oynadığım zamanlarda, MM2 ve Requiem'deki tonlarca harita gibi beni çok etkiledi.

SC: Selam yollamak istediğin başka kimse var mı? Varsa şimdi tam zamanı!

MW: Sanırım bunu son röportajımda da yapmıştım ve yine yapacağım, bunca yıldan sonra DOOM'u ayakta tutan herkes gerçekten büyük bir alkışı hak ediyor. İlk seviye editörüm, Troopers' Playground'un çoğunun yapıldığı WadEd'den Matthew Ayres! Bethesda ve id'de bu eklentinin çıkışına katkı sağlayan herkes, özellikle Mike Rubits ve Kevin Cloud. Bunu yapmama olanak sağladığı için de Epic Games!

Ayrıca eski FIDONet DOOM.GER ekibini ve özellikle de DOOMKING uzaktan modem ligimize katılan tüm oyuncuları selamlamak isterim. Bazen bizzat yüz yüze oynadığımız da oldu! Bu LAN partileri aklınıza gelebilecek en harika ve en unutulmaz deneyimler arasındaydı.

PaylaşPaylaşTüm Makaleler
Slayers Club

Son Makaleler