Yeni Eklenti Çıktı: Quake için Tainted
Tarafından: Joshua Boyle
Ücretsiz eklentilerimizin en yenisi sizi bir hayli şaşırtacak! İlk olarak yaklaşık bir yıl önce topluluğa çıkarılan Tainted, Copper mod kullanan ücretsiz bir eklenti olarak Quake'in yenilenmiş sürümünde şimdi oynanabilir.
(Kaçıranlar için: İlk olarak Underdark Overbright eklentisinde yer verilen ve sonrasında oyuna eklenen Copper mod yazarları Lunaran ve Scampie ile Modlara Selam röportajımıza göz atın.)
TAINTED
Hem estetik hem de düzen bakımından akılda kalıcı tasarımlara sahip olan Tainted, tek oyunculu, sekiz bölümlük hikâyesiyle çevresel farkındalığını iyi kullanan oyuncuları ödüllendiriyor. Bu yeni ve akıl almaz eklentide sizi Quake nişancı aksiyonunun yanı sıra haritayı genişleten bulmacalar, dikey alanlar ve birbirine bağlanan geçitler bekliyor!
Tainted, Quake oyun içi Eklentiler menüsü üzerinden PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 ve Nintendo Switch platformlarında tüm oyuncular tarafından ücretsiz olarak indirilebilir.
Ayrıca Modlara Selam'ın Quake sürümünün yeni bölümüyle bu muhteşem eklentilerin ardındaki topluluk geliştiricilerine ve yapım sürecine daha yakından bakabilirsiniz! Bugün Tainted'ın geliştiricisi ve Modlara Selam serisine ilk defa katılan Jakob “DragonsForLunch” Christoffersen'ı konuk ediyoruz!
SLAYERS CLUB: Bize katıldığın için teşekkürler Jakob! Kendi haritalarını yapmaya nasıl başladığını bize anlatır mısın?
JAKOB CHRISTOFFERSEN: İlk olarak 2019'un sonlarına doğru DOOM haritalarıyla başladım. Kendime bir şaka olarak DOOM harita düzenleyicisiyle büyüdüğüm evin iblislerle dolu bir halini yaratmıştım. Yaklaşık bir yıl içinde birkaç bağımsız harita ve kısa bir bölüm çıkardıktan sonra Quake'e geçiş yaptım.
SC: Aslında geçen yıl çıkmış böylesine modern bir eklentiye yer verdiğimiz için çok heyecanlıyız! Modern Quake modları topluluğundaki gelişmeler hakkında bize neler söyleyebilirsin?
JC: Sürekli daha iyiye gidiyor! O kadar yetenekli insanlar var ki bazen harita çıkarmak korkutucu olabiliyor! “Orijinal” Quake haritalarının yanı sıra Alkaline, Arcane Dimensions, Re:mobilize ve Copper gibi modlar için de yeterince içerik olmasını seviyorum. Her modun kendine has özellikleri ve oynanış unsurları olduğu için Quake, yeni başlayan seviye tasarımcılarının orijinal oyunun dışına çıkarak farklı oynanış senaryolarını deneyebilmesini sağlayan gerçek bir sandbox haline geldi. Harita oluştururken kullanılan araçlar da sürekli olarak geliştiği için bir göz atmak her zaman heyecan verici oluyor.
SC: Tainted'da bazı havalı yeni kaplamalar ve seslerin olduğunu fark ettik. Bölümün tamamını adapte ederken kaç kişilik bir ekiple çalıştın?
JC: Aslında sadece ben vardım. Başta haritalar için topluluk tarafından üretilen kaplamaların bazılarını kullandım. Yenilenmiş sürüm için ise Kell ve Lunaran'ın oluşturduğu kaplamalar ve klasik kaplamaları karıştırarak yeni kaplamalar yarattım. Daha önce kaplamalar üzerinde pek çalışmamıştım, benim için ilginç bir deneyim oldu.
SC: Eklentinin başında yer alan açılış metnini çok beğendik:
Kirlenmiş topraklarında akıl almaz bir kozmik korku yatıyor. İğrenç yaratıklar kaos ve çaresizlik saçarken yasaklı enerjilerle dolup taşan Güç Rünü çalınıyor. Düzeni yeniden sağlamak ve kıyameti engellemek için bu tekinsiz yaratıkları defetmeli ve Güç Rünü'nü geri almalısın...
Bu projedeki ana ilham kaynakların nelerdi?
JC: Bir macera gibi hissettirmesini istedim! Realm of Black Magic (Quake Episode Two) bölümünü oynadığımda haritalar birbiriyle bağlantılıymış hissi veriyordu ve gerçek bir alanda dolaşıyormuş gibi hissediyordum. Tainted'ın da aynı etkiyi yaratmasını istedim. Bunu en net bir önceki haritada bulunduğunuz kalenin kapısının dışından üçüncü haritaya girdiğinizde fark edebilirsiniz. Ayrıca orijinal bölümlerdeki ilerleyişe zıt olarak oyuncuların ortaçağ temalı haritalarda başlayıp sonra teknoloji odaklı kısımlara gelmesinin de eğlenceli olacağını düşündüm. Future Imperfect isimli son haritada Underdark Overbright'ın başlangıç haritasından oldukça esinlendim. Oyuncular o haritada orijinal oyunun ilk bölümünün ilk haritasının bitkilerle kaplanmış ve harap olmuş halini keşfediyordu.
SC: Tainted'ın çoğu bölümünde oyuncular alanlarda gezinmek için bir dizi bulmaca mekaniğini kullanarak ilerledikçe haritayı genişletiyor. Ayrıca dikeyliğin de akıllıca kullanılarak oynanışı daha eğlenceli kıldığını ve genişleyen yapıları daha canlı hale getirerek sürükleyiciliği arttırdığını görüyoruz. Projelerinde seviye tasarımına yaklaşımın nasıl oluyor?
JC: Temel unsurları oturtmanın çok önemli olduğunu düşünüyorum. Bu yüzden seviyede gezinmenin eğlenceli olduğundan, temponun dengesinden, birkaç güzel sürprizin yanı sıra geçmiş seviyelere göndermeler barındırdığından emin olmak için çok vakit harcıyorum. Seviye tasarlamayı öğrenmeye başladığımda John Romero'nun DOOM için olan seviye tasarımı kurallarını buldum ve harita oluştururken hâlâ o kuralları düşünüyorum. Kâğıt üzerinde çizim yapmak, akışı metne dökmek, doğrudan düzenleyiciyi kullanmak gibi birçok farklı yöntem denedim ve hepsinin işe yarayabileceğinin farkına vardım. Bence önemli olan başlangıcı yaptıktan sonra mümkün olduğunca çok tekrar yapmak. Tükenme yaşamadan haritayı tamamlamak için bir dolu fikri tek haritada harcamamaya çalışıyorum. İki adet 10 dakikalık haritayı bitirme ihtimalim, 20 dakikalık bir harita bitirme ihtimalimden daha fazla.
SC: Tainted'ın son seviyesi tamamlandığında oyunculara başlangıç haritasına dönerek daha fazla keşif yapma fırsatı tanıyorsun. Bu özellik üzerinde çalışırken neler düşündüğünü bizimle paylaşır mısın?
JC: Bölümü tamamlayan oyuncular için sürpriz bir ödül ve güzel bir veda olmasını istedim. Ben Tainted'ın haritalarını yaparken Quake topluluğunun üyeleri keşif haritalarıyla (savaş içermeyen, keşif ve bulmaca odaklı haritalar) ilgili bir harita geliştirme etkinliği düzenlediler. Ben de katılmak istedim ama haritamı zamanında tamamlayamadım. O etkinlik için oluşturduğum fikirleri Tainted'da kullandım. Eklentide yer alan büyük kilisede, doğduğum yerdeki Roskilde Katedrali'nden kısmen esinlendim.
SC: Bu projede Copper mod kullanma kararından bize biraz bahsedebilir misin?
JC: Aslında projeye “orijinal” Quake dosyası olarak başladım ama kısa sürede Copper'da çok daha hızlı çalışabileceğimi fark ettim. Copper hem Quake'in oynanışını daha sıkı hale getirerek haritacıların ilginç savaş senaryoları oluşturmasını kolaylaştırıyor hem de haritacının çalışma kalitesini arttıracak birçok araç sunuyor.
SC: Bu eklentiyi yapmak için hangi araçlardan faydalandın?
JC: Çizimler için defterimi, haritalama için Trenchbroom, not ve metinler için Notion, kaplamalar için Photoshop ve Aseprite, derleyici araçlar için Eric-w, modu paketlemek için ise PakScape ve TexMex kullandım.
SC: Quake topluluğundaki en sevdiğin mod yapımcıları veya mod takımları kimler ve en çok beğendiğin eserleri neler?
JC: O kadar çok muhteşem mod yapımcısı var ki birini seçmek zor. Fairweather'ın Project Lead olarak çalıştığı Dwell, klasik Quake oynanışını yeni özellikler ve oynanış unsurlarıyla harmanlayan olağanüstü bir başarı. Bana göre Fairweather sıkı Quake oynanışı konusunda lider, gerçi bazı haritaları benim bitiremeyeceğim kadar zor (Eminim bunu bir iltifat olarak alacaklardır!).
SC: Buradan selam göndermek istediğin başka birileri var mı? Varsa şimdi tam zamanı.
JC: Quake'i canlı tutan Quake topluluğuna teşekkürler! Haritalarımda bana geribildirimde bulunan, yardım eden veya beni eleştiren herkese teşekkür ederim! Harita yapmaya başlamama vesile olan muhteşem “Mapping for Quake” video serisini çeken David Spell'e teşekkürler. Tainted'ın yenilenmiş sürümde yer almasını sağlayan AlexUnder ve Yoder'a teşekkürler. Quake'i yaptığı ve yıllar sonra hâlâ desteklemeye devam ettiği için id Software'e teşekkür ederim! Bahsedebileceğim daha çok isim var ama burada bıraksam iyi olur!
Üzgünüz, bu içeriğe erişimin yok. Lütfen şunu oku: Gizlilik Politikası