Beklentiler ve Fıstık Yeşili Lamborghini’ler
Tarafından: Parker Wilhelm

Eğri oturup doğru konuşalım, oyun tasarlamak gerçekten zor iş. Sıra tabanlı bir strateji oyunundaki birimleri dengelerken, bir yarış simülatörü için fizik kurallarını hesaplarken veya hızlı tempoyla ilerleyen bir birinci şahıs nişancı oyunundaki bölümleri tasarlarken oyuncuların beklentilerini karşılamak ve her şeyin tam anlamıyla doğru hissettiğinden emin olmak için çok emek sarf etmek gerek.
Peki id Software ekibi DOOM için tüm bunları nasıl yapıyor? Oyun geliştirme sürecinde her derde derman olan bir “gizli malzeme” tarzı bir şey duymayı bekliyorsan şimdiden üzgünüz; çünkü DOOM Eternal’ın yönetici yapımcısı Marty Stratton’a göre DOOM’u veya herhangi başka bir oyunu anında eğlenceli kılmak için kullanılabilecek belli başlı bir teknik yok.
Marty bu konuyla ilgili olarak “Bütün oyunlar birbirinden farklı; DOOM’u geliştirirken kullandığımız yöntemleri formül haline getirerek bütün oyunlara veya nişancı oyunlarına uygulamak mümkün değil,” diye belirtiyor.
Kreatif direktör Hugo Martin ise, “Bir şeyi eğlenceli yapmanın çok fazla yolu var aslında," diyor ve ekliyor, “Bunu sormak, ‘Güzel yemek nasıl yapılır?’ diye sormak gibi bir şey.”
Oyunları bir anda başından kalkamayacak kadar eğlenceli hale getiren sihirli bir değnek falan yok; fakat id Software’in şu anki çabaları tamamen oyuncuların DOOM Eternal gibi bir oyundan neler beklediğini anlamak ve bu beklentileri karşılamak gayesine odaklı.
Hugo, “Bunun, eğlenceli bir nişancı oyunu yapmak için izlenmesi gereken tek yol olmadığını vurgulamak önemli,” diyor. “Önemli olan oyunun hikâyesi, sesleri, oynanışı, bölüm tasarımları, silahları gibi farklı öğelerinin birbiriyle uyum içinde olması ve ürünün bir bütün halinde beklentileri karşılıyor olması.”
Peki... DOOM’dan neler bekleniyor?
“Bence DOOM’dan ‘öncelikle eğlenceli olması’ ve ‘hemen eğlence sunması’ bekleniyor. İlk birkaç saniye içinde eğlenmeye başlamalısınız,” diyor Marty. Oyuncular DOOM (2016) gibi bir oyunu dört dakika da dört saat de oynasa, oyunun başından kalkarken heyecanlı ve tatmin olmuş hissedebilmeli diye de belirtiyor.
“DOOM’dan bahsederken onu hep fiyakalı bir spor arabaya benzetiriz. Başka arabaların daha fazla insan kapasitesi olabilir, daha fazla eşya taşıyabilirler veya daha uzağa gidebilirler... ama DOOM onların yanında fıstık yeşili bir Lamborghini gibi duruyor...”
“...ama yarış pistinde duruyor.” diyor Hugo.
Marty, “Ve onu görür görmez ‘Of... bu arabayla neler yapacağımı biliyorum ben,’ diyorsun sanki, değil mi?” diyor ve ekliyor, “İçine atlayıp gazı kökleyeceğim ve çok eğleneceğim.”
Bu yaklaşım, DOOM’un (2016) ilk saniyelerinde, yani DOOM Slayer’ı taştan bir lahde zincirlenmiş olarak gördüğümüz sahnede çok güzel aktarılıyor. Slayer, bir anda zincirlerini kırıyor; eline bir silah geçirdiği gibi daha oyunun ilk kapısı bile açılmadan iblislerin ağzını yüzünü dağıtmaya başlıyor.
“Gerçekten harikaydı. Twitch’te insanların tabancayı kapıp zombilere ateş etmeye başladığını izlerken verdikleri tepkileri gördük,” diyor Marty. “Birden ‘Oha... oha! OHA! OHA OHA OHA OHAAA!’ tarzı tepkiler vermeye başlıyorlar; gerçekten Lamborghini’nin gazını köklemek gibi bir his.”
Slayers Club üyelerinin hepsi süper fiyakalı bir spor arabanın gaz pedalına yüklenme hissine aşina olmasa da muhtemelen DOOM’un (2016) hızlı temposuyla aktarmayı başardığı baş döndürücü hissi biliyorlardır. DOOM Eternal da yarış pistinde turlarken benzer hisleri uyandırmayı amaçlıyor.
“Araba benzetmesine tekrar dönersek eğer, piyasa arazi araçlarıyla doluyken arada duran bir tanecik fıstık yeşili Lamborghini direkt göze çarpar.” diyor Hugo.
Ve eklemeden edemiyor, “Bir Lamborghini yapabiliyor olmamız gerçekten inanılmaz ötesi bir şey.”
Üzgünüz, bu içeriğe erişimin yok. Lütfen şunu oku: Gizlilik Politikası