Nine Inch Nails grubunun eski üyesi Chris Vrenna'yla Quake'in efsanevi müziklerine göz atıyoruz.

Tarafından: id Software

SC_Vrenna_HERO_1920x870.png

Quake'in oyun sektörünün öncülerinden biri olduğunu rahatlıkla söyleyebiliriz. id Software tarafından 1996 yılında piyasaya sürülen birinci şahıs nişancı oyunu Quake, gerçekçi 3 boyutlu sunumuyla oyun teknolojisini bir üst boyuta taşıdı ve Capture The Flag gibi önemli oyun modlarıyla çevrimiçi çok oyunculu dünyasını genişletti. Üstüne üstlük gotik korku tarzıyla oyuncuları unutamayacakları düzeyde etkiledi. Quake'in atmosferinden bahsetmişken en önemli miraslarından biri olan müziklerinden bahsetmezsek olmaz.

Nine Inch Nails grubunun vokalisti Trent Reznor ve eski üyesi Chris Vrenna'nın tasarladığı Quake müzikleri korkutucu, endüstriyel ve rahatsız edici biçimde zarif. Bu müzikler Quake'e melodi katmakla kalmayıp aynı zamanda o zamanlar sıkça kullanılan MIDI ve 8-bit tarzı müziklerden uzaklaşarak stüdyo albümleri gibi bestelenen CD kalitesindeki oyun müzikleri çağının temellerini attı.

San Francisco Bay Area Concerts'tan Kevin Keating, Chris Vrenna'yla yaptığı röportajı bizimle paylaştığı için çok şanslıyız. Ayrıntılı bilgi için bu makaleye göz atmayı unutmayın. Oyun müziklerinin kaderini değiştiren Quake müziklerini yakından incelerken bize katılın.

SC Vrenna drums1 in-body

KEVIN KEATING: Nine Inch Nails, Quake'in müziklerini yapmak için id ile nasıl bağlantıya geçti?

CHRIS VRENNA: Her şey 1993 yılında başladı. Trent ve ben ünlü Sharon Tate'in Los Angeles'taki evine taşınmıştık. O dönemde Broken and Fixed EP'lerinin son rötuşlarını yapıyorduk ve The Downward Spiral albümünün çalışmalarına başlamak üzereydik. Trent o zamanlar çok ağır bir oyun tutkunuydu. Birlikte birinci şahıs nişancı oyunlarına kendimizi çok kaptırmıştık ve o zaman oynadığımız oyunlar ilk birinci şahıs nişancı oyunlarıydı.

Her neyse, Sharon Tate'in evindeydik ve The Downward Spiral'ı kaydediyorduk. Evde de bir bilgisayarımız vardı ve Wolfenstein 3D: Spear of Destiny daha yeni çıkmıştı. Bir ay boyunca aralıksız onu oynamıştık. Her sabah uyanıp kahvemizi alıp sonraki bölüme geçene kadar oynardık! Trent, karakteri kontrol ederdi ben de nereye gitmesi gerektiğini söylerdim. Sürekli böyle “Hayır, hayır, hayır, sağdaki koridordan git,” falan derdim.

En sonunda The Downward Spiral'ı çıkardık ve tura çıktık. Trent'in o zamanlar iki tane bilgisayarı vardı (sanırım modelleri 486'ydı) ve bilgisayarlardan birini tur otobüsünün ön kısmına diğerini ise arka kısmına koymuştuk. Otobüste birbirimize karşı ölüm maçları oynayabilmek için boylu boyunca kablolar çekmiştik. Trent verdiği röportajlarda bu yaptıklarımızdan sıkça bahsederdi ve bir şekilde id'den birileri Trent'in ne kadar büyük bir hayran olduğunu öğrenmişler. Ekiple tanışmak için Trent'le birlikte Dallas'a uçtuk. Birlikte akşam yemeğine çıktık ve hani şu çok parası olan inek tipler vardır ya, işte ortam onlarla doluydu. Sonra da bize Quake diye bir oyun üzerinde çalıştıklarından bahsettiler ve onlarla çalışmak isteyip istemediğimizi sordular.

Daha sonra oyun çıktı ve oyunda Nail Gun adında bir silah bulunuyordu. Bu silahın mermilerini topladığınız ahşap mermi kutularının üzerinde NIN logoları yer alıyordu. Nine Inch Nails'la arasında böyle bir bağlantı kurmuşlardı. Her iki organizasyonun da karşılıklı saygı ve sevgi beslediği çok özel ortaklıklardan biriydi bizim için ve her şey bu şekilde başladı. Her şey tam olarak tutkulu insanların bir araya gelmesiyle ortaya çıktı.

SC Vrenna studio in-body

KK: Quake şarkılarını yazmak/bestelemek ve NIN şarkılarını yazmak/kaydetmek arasında ne tür farklar vardı?

CV: Oyun müzikleri bestelemek birçok farklı açıdan zorlayıcı. Kıta-nakarat-kıta şeklinde ilerleyen geleneksel şarkı tiplemelerine uymuyor. Ek olarak bu tip müziklerde söz bulunmadığı için enstrümantal türde müzik yapmanız gerekiyor. O zamanlar bu, bizim için yepyeni bir şeydi.

Oyun müzikleriyle ilgili bir başka olay ise, ses efektleri size oyunla ilgili çok fazla bilgi verdiğinden oyun esnasında onları duymanız gerekiyor. Oyun müziklerinin oyunda yer alan diğer seslerle uyum içerisinde olması ve ölümünüze sebep olmaması gerektiğine dair çok fazla şey öğrendik. Oyun müziklerine geçişimizde karşılaştığımız ilk zorluk buydu.

Diğer bir zorluk ise müziklerin bir çoğunun oyun içinde tekrar tekrar çalıyor olmasıydı. Günümüzde çoğu oyun müziği 24-bit WAV uzantılı yüksek kaliteli şekilde üretilebiliyor ancak 90'larda RAM bulunmaz Hint kumaşı gibiydi. Çalışmaya başladığımız ilk zamanları hatırlıyorum da o zamana kadar yapılan her şey çip müziği olduğundan işimizin zor olacağını biliyorduk. (Nasıl yaptıklarını tam olarak bilmediğim için ona böyle diyelim.) Peki ne yapabilirdik, 1 saniyelik bir melodi mi yapacaktık? Böyle bir şeyin işe yaramayacağının farkındaydık. Sanırım müzikleri id'in diske sığdırabileceği şekilde yapma konusunda anlaşmıştık fakat bu şekilde müziğin çalınabilmesi için de diskin takılı olması gerekiyordu. Müziği hafızaya yükleyemeyecektik yani. Trent de en sonunda “Aman be başlarım böyle işe, ne yapmamız gerekiyorsa yapalım,” dedi. Böylelikle müziğin CD'de yer almasına karar verdik ama oyuncuların müziği dinleyebilmesi için diskin takılı olması gerekecekti. Trent'in klasik oyun müziği tarzına bağlı kalındığı sürece kimsenin müzik kalitesi bakımından Nine Inch Nails gibi bir iş ortaya çıkaramayacağını söylediğini hatırlıyorum. Yalnızca oyun içinde dinleyebildiğiniz enstrümantal ve ambiyans türünde bir Nine Inch Nails albümü yaparak çığır açmıştık.

Karşılaştığımız üçüncü zorluk ise oyuna özel bir hava katacak ve sanatsal bir değer taşıyacak tematik bir müzik ortaya koymaktı. Aslında bu kısım eğlenceliydi. Tonlarla, ses tasarımıyla ilgili şeylerle ve kirli seslerle oynamaktan keyif almıştık, istediğimiz duyguyu ve havayı yansıtmak için yalnızca bozulmuş sesler kullanmıştık.

KK: O dönemde bu tamamen yeni ve orijinal müziğin video oyun müzikleri için yeni bir çağ açacağını düşünüyor muydunuz?

CV: Hayır, aklımıza bile gelmemişti. Bu işe kalkışmamızın tek sebebi havalı olduğunu düşünmemizdi ve id'i gerçekten çok seviyorduk! Wolfenstein ve DOOM'u yapan adamlarla arkadaş olmanın harika bir şey olacağını düşünüyorduk!

SC Vrenna drums2 in-body

KK: Ürettiğiniz seslerle ilgili hatırladığın ilginç bir anınız var mı?

CV: Gitar melodileriyle ilgili çok fazla anımız var. Gitarlarla pedal pedal dolaşıp farklı ses efektlerini deniyorduk. Hatta ses girişi bulunan mini-Moog gibi synthesizer'lar bile kullanmıştık. Analog synthesizer'ların birçoğunda filtre bölümü aracılığıyla dış sesleri işlemelerine yarayan bir giriş bulunuyor. Bu sayede tuhaf melodiler oluşturabiliyorlar.

Bir sürü ses efekti kullanmak zaten Nine Inch Nails'a özgü bir durum olmuştur hep. Biz olduk olası bulduğumuz her türlü ilginç ve olağandışı efekti kullanmışızdır. Burada da gitar seslerini kusursuz şekilde işleyip dijital hale getirebilen The Downward Spiral'ın gizli silahı olan Zoom 9050'yi kullandık. Trent hiçbir zaman “Lambalı amfili Marshall setim olsun,” gibi şeyler söylemezdi. O daha çok “Lambalı amfi falan umurumda değil,” deyip pedalın başına geçer ve çalışmaya koyulurdu. Onun için “kusursuz” olan buydu.

Ek olarak çaldıklarımızı kayıt altına alarak üzerinde oynamalar da yapıyorduk. Trent bir gün Mardi Gras karnavalında elime taşınabilir bir kaset çalar ve bir stereo mikrofon tutuşturdu ve benden gidip etraftaki sesleri kaydetmemi istedi. Tıpkı ses tasarımcılarının film ve oyunlarda yaptıkları gibi her türlü tuhaf sesi kaydediyorduk. Sonra da sesler istediğimiz türden bir müzikal perdeye ulaşana ve melodi olarak kullanabileceğimiz seviyeye gelene kadar üzerinde oynamalar yapıyorduk. Bu seslerin birçoğu bas gitar, piyano veya başka bir aletle çalınabilmek üzere klavye kullanarak elle ayarladığımız seslerdi.

O zamanlar Nails'ın tüm kayıtlarını bu şekilde yapıyorduk ve yaptıklarımız Quake ile epey uyumlu olmuştu. Quake müzikleri gelmiş geçmiş en havalı ve en korkunç oyun müzikleri arasında yer alıyor ve hepsi şu an bile açıp dinlenebilecek türden müzikler. Çok bir numaraları yok ve aşırı katmanlı müzikler değiller. Her şey olması gerektiği anda devreye giriyor ve gelgitlerle dolular. Üstelik son derece zarifler. Zamana meydan okuyor olmalarının sebeplerinden biri de bu bence. Klişe öğelerden tamamıyla uzaklar.

KK: Hall of Souls'daki fısıltılardan biraz bahsetmek ister misin?

CV: Kesinlikle! Şarkının tamamını dinlemeyi o kadar uzun zaman oldu ki... Evet böyle bir şey de yapmıştık, kafamızda hep bir yere işkence sesleri koymak vardı. Tema müziğindeki ana riff'teki ve riff'in sonundaki çığlıklarla da bunu gerçekleştirmeyi amaçladık. Anlaşılacağı üzere bağıran Trent tabii ki de.

Fısıltılarla ilgili de bir prodüksiyon hilesi var. Tüm fısıltıları kendiniz yapmaya çalıştığınızda fısıltılar aynı tınıya sahip olduğu için sesler üst üste biniyor. Bu yüzden biz de mikrofonun bir tarafına bir kişi diğer tarafına da iki kişi koyup o şekilde sesi kaydediyorduk. Daha sonra da ses kaydını ters çeviriyorduk. Vay be, bunların hepsini unutmuştum. Şimdi sen sorunca hatırladım, haha!

KK: Quake'in yeniden çıkışıyla birlikte yeni jenerasyon oyunculara sunulması hakkında ne düşünüyorsun?

CV: Hem nostaljik bir his hem de oyunların son 25 yılda teknoloji ve hikâye anlatımı gibi konular bakımından ne kadar geliştiğini görmek açısından harika bir şey. Klasik oyunları tekrar deneyimleyebilmenin ve yeni oyuncuların Quake'i orijinal Nails müzikleriyle oynayabilecek olmasının çok güzel bir şey olduğunu düşünüyorum!

AYRINTILI BİLGİ

PaylaşPaylaşTüm Makaleler
Hemen AlDaha Fazla Bilgi

Son Makaleler