Modlara Selam Röportajı - Eviternity'yi Geliştirmek

Tarafından: Joshua Boyle

DE_Eviternity_2_HERO_1920x870.png

Modlara Selam yazı dizimizin en yeni bölümünde Eviternity'yi incelemeye devam ediyoruz! Joshua “Dragonfly” O'Sullivan, 32 bölümlük akla zarar DOOM megawad'ını geliştirme sürecini derinlemesine anlatırken bize katıl. Röportajın ilk bölümünü kaçırdın mı? Buradan göz atabilirsin!

SC: Bu megawad'ı geliştirmek için hangi araçları kullandın?

DF: Ekipteki insanların kullandığı araç yelpazesi gerçekten çok genişti. Harita oluşturmak için kullandığımız temel araçlar GZDBBF (GZDoomBuilder-BugFix) ve SLADE'di. Grafiklerin büyük bir kısmı Adobe Photoshop'ta hazırlandı. Müzik içinse Sekaiju ve Reaper gibi çeşitli araçlar kullanıldı.

SC: Bölüm tasarımı konusundaki yaklaşımın nedir?

DF: Aslında ben bu konuyla ilgili bir makale yazdım!

Ben, haritayı tasarlamaya başlamadan önce hiçbir şekilde plan yapmayan o tasarımcılardanım. Yerleşim düzeni taslağı yapmam, düşük detaylı harita planı oluşturmam. İçimden nasıl geliyorsa öyle tasarlarım. Yeni bir harita yapmaya başladığımda ilk yaptığım şey, üzerinde çalışmak istediğim temayı belirlemek oluyor. Biraz bir şeyler denerim; temaya uygun küçük bir oda veya taslak yapı oluşturup kullanacağım minik öğeler tasarlayarak üzerinde çalışacağım şeyler ilgili ilham yakalamaya çalışırım.

Denemelerim sonucunda ortaya çıkan fikirlere ısınınca, temanın haritadaki oynanışa ne gibi eşsiz yenilikler katabileceğini düşünmeye başlarım. Mesela, Mısır temalı bir haritada her yer tuzaklarla dolu olabilir veya karlı/buzlu bir haritada rüzgâr ve kaygan yerler gibi dış etkenler söz konusu olabilir. En sonda da haritada oyuncuların ulaşması gereken hedefleri belirlerim. Mesela oyuncuların 3 anahtar bulması, güç kalkanını indirmesi, bölüm sonu canavarını yenmesi vs. gerekebilir.

Eviternity – Ingame 2

Temamı ve tema detaylarını belirledikten sonra esas işe koyulurum. Yaptığım deneme haritasını, tasarlayacağım mod haritasına temel olarak kullanıp genellikle onun etrafında tasarlamaya başlarım. Normalde aklıma nasıl eserse öyle tasarlarım. Bir şeyi tasarlarken sonraki odaların veya mekânların nasıl olacağını kafamda belirlerim. Ayrıca bunların haritada nasıl birbirine bağlanabileceğini ve haritadaki ana hedefe nasıl hizmet edeceğini düşünürüm.

Sürekli olarak oynanışın ve harita yerleşiminin akıcı olduğundan emin olmak zorundayım çünkü aşırı zorluğuyla, hatalarıyla veya karmaşıklığıyla oyuncuyu çileden çıkarmayacak, eğlenceli ve içine çekecek bir bölüm tasarlamayı amaçlıyorum.

SC: Yarattığın yeni düşmanlar ve üzerinde tekrar çalıştığın eski düşmanların ardındaki ilham kaynağın nedir?

DF: Çok güzel bir soru! Tasarlanan ilk canavar, Pinky'nin cam göbeği mavisi hali olan Nightmare Demon'dı. O canavar için kullanılan grafik tasarımı "Amuscaria"ya ait. O tasarımı başlarda kendi projesi olan Hellforged'da kullanmayı düşünmüş (Hellforge da yakın zamanda çıktı!). Eviternity'deki yeni renk paletinden faydalanmak için iblisin rengini değiştirdik. Bu canavarlar "oyuncuyu sıkıştırma" rolünü normal iblislerden çok daha iyi oynayarak oyuncunun daha fazla hareket etmesini sağlıyor.

Bundan sonra iki canavar daha ekledik. İlki, seri bir şekilde ateş eden Former Captain oldu. Onu, antares031'in izniyle neredeyse bir şeyini değiştirmeden Struggle'dan alıp koyduk (Antares031, aynı zamanda bizim için bütün canavarların hareketlerini de tasarladı!). Sonrasında da o zamanların akılda kalan iblisi "Astral Cacodemon"lardan ekledik. Bu korkunç ölüm balonları, aslında gerek gücü gerekse canı düşünüldüğünde Revenant ve Archvile'ın arasında bir yere yerleştirebileceğimiz "orta zorlukta" canavarlar. Uçabildiklerini de unutmamalı. Yüksek hareket hızı, orta can düzeyi ve dehşete düşürücü, beklenmedik saldırılarıyla parçası oldukları çatışmaların dinamiklerini değiştirmek için tasarlanmışlar. Çoğu durumda birincil hedef haline gelerek oyuncuların odağını iyi bir hareket temposu yakalamaya yönlendiriyor. Eğlenceli bir bilgi: Bu Cacodemon çeşidinin saldırısının gücü, ilk sürümle son sürüm arasındaki dönemde azaltıldı çünkü çok fazla oyuncuya tek atıyordu!

EVITERNITY.Astral.Cacodemon.960x540px

Sonra da Annihilator'ı ekledik. Cehennem Baronu'nun teknolojik hali olan bu canavar, roketatar ve elektrikli testereden oluşan silahlarıyla oyuncu için hem ciddi bir tehdit oluşturuyor hem de doğru kullanıldığında diğer düşmanları aradan çıkartmaya yarıyor. Bu canavarın grafik tasarımı, Xaser'ın var olan başka canavar grafiklerini değiştirip Cyber-Baron'a elektrikli testere takmasıyla hazırlandı.

Bir de son bölüm sonu canavarımız Archangelus var. Eviternity'nin geliştirme sürecinin en başlarında cennet temasını da işlemek istiyordum. OTEX kaplama paketinde de bir sürü beyaz mermer ve altın rengi metal dokuları vardı. Ayrıca ukiro o kaplama setini genişletmek istiyordu. Nihayetinde, en son bölüm sonu canavarının kovulmuş bir melek olmasında karar kıldık. Hatta görev arası metinlerde de şifreli bir şekilde bunu işaret ettik. Eviternity'nin ilk kez çıkan sürümünde eski projem Skulldash'deki grafik öğelerini yeniden kullanmıştım ama son sürümde onların yerine DOOM kankam "Clay"in oluşturduğu muhteşem grafiklerden bazılarını kullandık. Ukiro, ses tasarımı yapan bir arkadaşına ulaşarak yeni ses efektleri tasarlamasını istedi. Bu efektler, bölüm sonu canavarı savaşının benzerlerinden farklı olmasına çok yardımcı oldu.

SC: Biraz da kaplama paketinden konuşalım. OTEX kaplama paketini kullanma sürecinde ukiro ile ne kadar yakın çalıştınız? Nasıl bir süreç izlediniz?

DF: Kaplama paketine beta erişimi sağlamış olmak o zamanlar benim için müthiş bir şeydi. Paketin sunup sunabileceği bütün tema seçeneklerini değerlendirmek ve ne gibi eşsiz fikirler çıkabileceğini görmek istiyordum. Eviternity'nin megawad olmasına karar verdikten sonra sıra işlemek istediğim temalara geldi.

Aşağıda ukiro'nun sözlerine de yer vermek istiyorum!

UKIRO: Yıllar boyunca binlerce kaplama yapmışımdır ki bu miktar orijinal DOOM II'deki kaplamaların sayısından çok daha fazla. İçinden seçim yapılabilecek çok fazla kaplama olduğunu düşünürken Dragonfly risk alıp kaplamaları kullanarak 32 seviye birden tasarlamaya karar verince çok sevindim. Böylece, kaplama çeşitlerini layığıyla sergileyebilecekti.

Ama bu sevincim birden paniğe döndü; çünkü Dragonfly, iki bölümün sırasıyla kış temalı kalelerde ve cennette geçmesini planlıyordu. Ama ben bu temalar için çok az kaplama tasarlamıştım. Nihayetinde bu kararı aldığı için minnettar oldum çünkü onun sayesinde seti daha fazla genişletirken kendimi de aşmam gerekti. Tam da büyüyüp gelişmemi sağlayan şartlar bir araya gelmiş oldu. İnsanın, en iyi yanlarını çıkarmayı başaran biriyle çalışması gerçekten çok keyifli.

Geliştirme süreci sırasında harita tasarımcılarının belirli bir tarzda veya çeşitte kaplamalara ihtiyaç duyduğu durumlarda onları hazırlayarak sete ekliyordum. Temalar şekillendikçe yeni seviyeler de bana yeni kaplama fikirleri verdi ve bu yeni kaplamalar da yeni harita fikirlerini doğurdu. Çok eğlenceli bir ortakyaşam ortamıydı; herkes birbirinin yaratıcılığından besleniyordu.

Eviternity – Hinter den Kulissen 2

DF: Ukiro'nun da belirttiği gibi tam bir ortakyaşam ortamıydı. Kaplamalar haritacılara ilham olurken bir yandan da ukiro'nun daha fazla kaplama tasarlamasını sağlıyordu. Gerçekten çok eğlenceli bir deneyimdi. Özel kaplama lazım olduğunda hemen hazırlanması kesinlikle tekrar yaşamak istediğim türden çok çok kıymetli bir deneyim!

OTEX'in v1.0 sürümünün çıkmasına çok az kaldı (bu yazı yayınlandığında çoktan çıkmış olabilir bile!). Kaplama paketini kendi projelerin için kullanmak istersen ukiro’nun internet sitesine göz atabilirsin.

SC: WAD'daki müzik seçimlerinden bahseder misin?

DF: Müzikler, wad'ın en eğlenceli öğelerinden biriydi. Haritanın ruh halini ve tonunu yansıtmaya çok yardımcı oluyor. Ayrıca yeni DOOM kankalarımın maharetlerini sergilemek için de harika bir fırsat! Hangi müzik parçalarına yer verildiğini özel olarak görmek istersen Eviternity klasöründe bulunan metin dosyasında tam listeyi bulabilirsin.

Bence, özellikle üzerinde durulması gereken bazı müzik parçaları var. Eviternity için üretilen on iki civarında özel parça var. Bu parçalardan bazıları, başka parçalar veya müzikler baz alınarak bestelendi.

Öncelikle Jimmy (James Paddock) ve Eris Falling'e (Tristan Clark) çok teşekkür ederim. Onlar sayesinde Eviternity'nin ses kalitesi şimdi olduğu mükemmel halini aldı!

Jimmy, MIDI konusunda usta ve Eviternity'de 15 tane parçası bulunuyor. Ne zaman yeni bir parça lazım olsa Jimmy hemen öne çıkıp, "Ben hallederim!" diyordu. Bazı zamanlarda sadece birkaç saat içinde yeni müzik parçaları bestelediği bile oldu. 19. haritanın müziğini bestelemek için harcadığı süre o haritayı oynayıp bitirmek için harcanan süreyle neredeyse aynı! Bazen de Jimmy'nin önceden bestelediği bir parça benim tasarladığım bir haritaya cuk oturuyordu; fakat bazı değişikliklerin gerektiği noktada da Jimmy hemen devreye giriyordu.

Mesela 21. haritanın parçası “Everything Explodes” (Her Şey Patlar), birden insanın yüzüne çarpıyormuş hissi veren metal melodilere ve wad'ın ilk cehennem haritası için gereken hızlı bir başlangıç temposuna sahip. Ama MIDI kısmı birazcık geride kalıyordu. Ona "djent-ish breakdown" tarzı bir şey ekleyebilir mi diye sorulduğunda hemen işe koyuldu ve ortaya çıkan parça benim o setin içindeki en sevdiğim parçalardan biri oldu.

Eviternity – Hinter den Kulissen 3

Jimmy'nin katkılarını sabaha kadar anlatmaya devam edebilirim ama biraz da katkısı olan diğer müzisyenlere yer vermek isterim. Eris Falling, adını “Eviternity”ten alan o akla zarar parçayı besteledi. O parça, setin içinde MIDI olmayan tek parça ve Archangelus ile yapılacak son karşılaşmaya dikkat çekmek için bestelendi. Eris, besteleme sırasında çok zekice kararlar aldı. Mesela, haritayı açıp hemen silahları toplamaya koşarsan, müzik parçasının zamanlaması arenanın duvarlarının yıkılmasıyla eşzamanlı hale gelerek gerçekten deneyimlemesi dinlemesinden daha büyüleyici olan çok dramatik bir etki oluşturuyor.

Emekleri için teşekkürü borç bildiğim müzisyenlerin arasında şu kişileri sayabilirim: “Dial Up For Murder”, Kyle “Nabernizer” Dobson, Brayden “AD_79” Hart, Stewboy (Skillsaw’ın Ancient Aliens'ının müziklerini bestelemesiyle tanınıyor). Ayrıca Mark Klem ve Alfonzo'nun daha önceden bestelemiş olduğu bazı parçaları da kullandık.

Sohbetimiz henüz bitmedi. Slayers Club'ın Eviternity'nin geliştiricisiyle yaptığı röportajın son kısmını kaçırmamak için ! Modlama işlerine el atmak mı istiyorsun? adlı makale serimizi okuyarak mod macerana başlayabilirsin!

PaylaşPaylaşTüm Makaleler
Hemen AlDaha Fazla Bilgi

Son Makaleler