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Itens DOOMemoráveis #6 – Modelos de Argila de DOOM 3

  • 08 set 2019
  • |
  • Por: Parker Wilhelm
Itens DOOMemoráveis #6 – Modelos de Argila de DOOM 3

Com mais de um quarto de século de história por trás, a marca de DOOM no mundo está representada em mais do que apenas jogos. Juntem-se a nós enquanto encontramos artefatos estranhos, interessantes e superraros que moldaram DOOM como a franquia que vocês conhecem hoje!

DE DOOMorabilia Clay in-body 1

Modelos de Argila de DOOM 3

Trabalhar com referências é uma grande parte da arte. Observar a vida real é uma disciplina importante para criar obras convincentes, detalhadas ou intrigantes. Claro, vocês não podem exatamente pedir para um demônio do Inferno parar e posar como modelo para vocês, então por onde começar para fazer uma versão de um dentro do jogo?

Para Kenneth Scott, artista-chefe em DOOM 3, a solução foi um material tão antigo quanto a própria arte: argila!

Não é incomum artistas esculpirem ou rascunharem conceitos e designs em mídias tradicionais antes de tentarem recriá-los em um computador. Scott, em conjunto com o colega artista/modelador Seneca Menard e o resto da equipe de arte de DOOM 3, usou esses modelos físicos para dar vida às suas versões digitais usando um novo e promissor programa de modelagem chamado Zbrush. Esses modelos de personagem altamente detalhados possuíam uma contagem de polígonos de 350.000 a 1.500.000 – uma quantidade considerável em 2004, mesmo para um jogo de ponta como DOOM 3.

Como podem imaginar, é preciso uma versão de alta qualidade do seu projeto quando se trabalha com modelos de grande escala, especialmente considerando que os programas de edição de gráficos não eram tão responsivos quanto são hoje. De acordo com Scott, ele passou os dois primeiros anos no projeto trabalhando em uma máquina de 700 MHz que mal conseguia rodar uma build para DOOM 3, imaginem criar gráficos para ele!

DE DOOMorabilia Clay in-body 2

Graças ao potencial quase infinito da modelagem manual, Scott podia livremente (e rapidamente) experimentar com esses protótipos e aprovar os modelos maleáveis muito antes do longo processo de renderizá-los digitalmente. Felizmente, Scott conseguiu aprimorar seu equipamento para uma máquina Alienware de 3GHz um ano antes do lançamento de DOOM 3, um evento que ele chamou de “a realização de um sonho”!

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