Novo conteúdo adicional disponível: Spiritworld para Quake

Por: Joshua Boyle

The Spiritworld Add-on for our re-release of Quake is available now.

Preparem-se para uma viagem de outro mundo com nosso mais novo conteúdo adicional gratuito para Quake! Entrem hoje mesmo no fantástico Spiritworld, inspirado no quarto episódio de Quake.

SPIRITWORLD

A dark industrial room with guards stationed at every corner.

Baixem e joguem Spiritworld acessando o menu de conteúdos adicionais do jogo de Quake, disponível para PC, Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch™, com retrocompatibilidade para Xbox Series X|S e PlayStation 5.

Querem saber mais sobre essa criação da comunidade infundida no mod Copper? Leiam nossa entrevista exclusiva de Ode aos Mods abaixo, na qual trazemos os bastidores desse novo conteúdo adicional e damos as boas-vindas aos seus autores, que nos acompanham lá da Finlândia: Newhouse e zigi!

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SLAYERS CLUB: Parabéns pelo lançamento de Spiritworld! É um prazer ver vocês se juntando ao rol de criadores de conteúdos adicionais de Quake. Há quanto tempo vocês projetam fases?

NEWHOUSE: Eu descobri minha paixão pelo mapeamento de Quake no início de 2015, mas comecei a criar ativamente desde 2016, então já faz uns oito anos.

ZIGI: Apesar de jogar Quake desde 1996, eu só comecei a fazer mapas para ele em 2019. Eu passei um longo tempo sendo basicamente um cara do multijogador, mas de vez em quando jogava algum conteúdo da comunidade. Hoje em dia, eu quase não tenho tempo de jogar nada, porque todo o meu tempo livre vai para vários projetos de mapeamento.

Display of the modding interface.

SC: Estamos muito felizes por poder dar espaço a um conteúdo adicional tão moderno, lançado originalmente no início deste ano! O que vocês nos dizem sobre a cena de criação de mods atual de Quake?

ZIGI: A cena de criação de mods de Quake vai muito bem, na minha opinião. Tem um monte de gente nova surgindo no Discord de mapeamento do Quake (e um monte de gente das antigas também) e tem um bom número de eventos de mapeamento acontecendo com uma certa frequência!

Nós também temos uma comunidade pequena, mas muito ativa, de mapeamento de Quake na Finlândia (de onde o Newhouse e eu somos). Até o momento, lançamos dois episódios e estamos trabalhando num terceiro.

An open roofed room filled with lava.

SC: Qual foi o tamanho da equipe para esse projeto?

ZIGI: Tínhamos muita gente envolvida com o código, as texturas, a modelagem, o som, a música e os testes. Dez pessoas, se não me engano. Vou tentar me lembrar de todos depois!

SC: Quanto tempo vocês dois demoraram para concluir?

ZIGI: Nós levamos dez meses para fazer o episódio, além de duas semanas adicionais para fazer as modificações para o relançamento.

Display of the modding interface.

SC: Qual foi a sua principal inspiração?

ZIGI: A principal inspiração foi o quarto episódio [de Quake], O Mundo Ancião. Na verdade, eu comecei a planejar um episódio temático de Mundo Ancião em 2021, mas nunca saiu do papel. Então, depois de organizar um evento de maratona de mapeamento com tema de Mundo Ancião em maio de 2022, decidi que era hora de começar a trabalhar nele.

Eu sempre soube que o Newhouse é um dos poucos, além de mim, que tem o episódio 4 do jogo original como favorito, então perguntei se ele tinha interesse em colaborar. E aqui estamos nós em 2023 com um episódio cheio de layouts esquisitos e armadilhas desgraçadas! Nossos dois mapas daquela maratona de mapeamento foram modificados e usados no Spiritworld. Vou aproveitar e fazer um adendo de que peguei o nome do episódio do filme “Predador 2”.

NEWHOUSE: Eu sempre adorei as fases do Sandy Petersen em DOOM II, e o trabalho dele no episódio 4 de Quake me inspirou desde o início. Muitas das minhas fases das maratonas de mapeamento foram para descobrir como criar layouts mais oníricos, com bastante mistério e terror. Quando zigi me pediu ajuda para mapear o Spiritworld, tive várias ideias do que ele seria em termos de história. Eu acabei contando uma forma de história distorcida, sombria e sutil, entre as minhas contribuições. Durante a criação [dela], compartilhei vários modelos de armadilhas e outros elementos com o zigi.

A dark hallway filled with tall chairs.

SC: Como são suas abordagens no design de fases?

ZIGI: Minha abordagem no design de fases geralmente é começar a trabalhar pela parte do meio do mapa. Muitos dos meus mapas têm algum tipo de elemento central que o jogador vai revisitar ao menos uma vez. É fácil começar a construir a partir da sala central, projetando novos confrontos cada vez que o jogador voltar a ela.

NEWHOUSE: Meu processo de criação de fases é baseado em várias ideias, como peças de quebra-cabeças que encontram seus lugares [...] conforme eu vou mapeando. Gosto de pensar que as ideias ficam flutuando numa grande tela em branco até que se encontre todas as cores, e então a pintura ganhe vida. Eu gosto de descobrir como diferentes emoções se conectam umas às outras numa lógica mais onírica. Nenhum dos meus mapas tenta ser realista. Tem algo de interessante na sobreposição de sonhos e do mapeamento do Quake.

Display of the modding interface.

SC: Por que vocês escolheram o mod Copper para complementar este projeto? Chegaram a modificar algo dele para adequá-lo à visão de vocês? (Nota do editor: confiram a entrevista de Ode aos Mods com os autores Lunaran e Scampie para saber mais sobre Copper, o suplemento para um jogador que também acompanha o conteúdo adicional Underdark Overbright.)

ZIGI: Copper passa a sensação [do Quake comum] com algumas pequenas, mas excelentes, mudanças e correções. A restrição de ressurgimento de cinco segundos também deixa o modo cooperativo bem divertido. E ele é muito bom para criadores de mapas!

NEWHOUSE: A nossa escolha do Copper foi imediata. Ele parecia o mod mais limpo na época e oferecia muitos acionadores e códigos para tornar os confrontos mais complexos, mas ainda bem familiares [em relação ao Quake original]. O Copper é bem focado, no bom sentido, não deixando que a gente se perca com opções demais.

A dark room surrounded by a river of lava.

SC: Quais ferramentas vocês usaram para criar este conteúdo adicional?

NEWHOUSE: Nós usamos TrenchBroom e ericw-tools para os mapas, TexMex para tirar os WADs de texturas dos mapas ou adicionar texturas, QME Quake Model Editor (editor de modelos do Quake) para adicionar visuais ao novo chefe e o FTEQC Code Converter para compilar novos programas, já que precisamos adicionar algumas linhas novas de código.

SC: Vocês têm algum criador de mods preferido na comunidade de Quake? Alguns mapas ou mods dignos de recomendação?

NEWHOUSE: Meu maior crescimento foi durante a criação dos SMEJ 1 e 2, com criadores finlandeses, mas minha aspiração sempre foi criar fases como as do Sandy Petersen e evoluir. Fora isso, eu gosto de colaborar com vários dos talentosos criadores de mapas do Quake e aprender ao lado deles. Não consigo destacar só um, pois tem muitos deles que me influenciaram durante esses anos. Quanto a outros episódios, eu curto muito jogar Dimension of the Past.

ZIGI: Eu odeio ter que escolher só um criador ou equipe de criação dentre tantos lançamentos ótimos ao longo de todos esses anos de mods de Quake, mas meu pacote favorito de todos os tempos é “Travail - A Quake Journey”. Gosto especialmente do episódio 2.

Display of the modding interface.

SC: Querem mandar um alô para mais alguém? Agora é a hora.

ZIGI: Eu gostaria de agradecer as 10 pessoas que mencionei antes, que nos ajudaram com esse episódio:

Immorpher, dumptruck e BouncyTEM, por criarem as músicas que nós usamos.

bmFbr e VuRkka, por nos ajudarem com a programação, e danz, pelas texturas.

Kebby, ptoing, Fairweather e sock, pelos modelos, códigos e visuais do chefe e da Rune of Spirits.

Agradecimentos aos testadores de jogo adicionais: alexUnder, Henry Ambrose, Mazu, riktoi e pqp.

Obrigado à id Software por criar o Quake, e especialmente ao Sandy Petersen por fazer o Mundo Ancião. Valeu ao Lunaran pelo mod Copper. Obrigado à comunidade de Quake por criar coisas incríveis nesses 27 anos! Por fim, obrigado a VOCÊS, por jogarem Spiritworld.

NEWHOUSE: Um alô à equipe do Spiritworld no geral, e também à equipe do SMEJ por todas as boas memórias de criação dos SMEJ 1 e 2. Agradecimentos especiais ao zigi, por me aguentar, porque eu sou bem caótico às vezes. Um salve a todas as pessoas incríveis que estão organizando todo tipo de evento legal de mapeamento e projetos de criação futuros.

A person wearing armor walking towards a chest in a darkly lit room.
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