Novo conteúdo adicional disponível: Episode Enyo para Quake

Por: Joshua Boyle

Download the free Episode Enyo Add-on for Quake today!

Temos uma novidade especial para todos, com o nosso último conteúdo adicional gratuito para Quake. O Episode Enyo, já disponível para baixar, não só acrescenta novas fases cheias de ação ao Quake, como também serve de prelúdio oficial a uma outra série de jogos!

EPISODE ENYO

The inside of a dark metal room.

A campanha de cinco fases de Episode Enyo coloca os jogadores no papel de Enyo, uma assassina de elite antagonista no Slave Zero X, o jogo de ação em plataforma da desenvolvedora Poppy Works distribuído pela Ziggurat Interactive. Usando a ação de tiros frenética de Quake, Episode Enyo serve como um prelúdio de Slave Zero X, que ainda é ambientado quatro anos antes dos eventos do jogo original, Slave Zero (1999). Baixem e joguem o Episode Enyo gratuitamente acessando o menu de conteúdo adicional no Quake, já disponível para PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch™.

Various metal pillars connected to each other.

Episode Enyo e Slave Zero X não apenas compartilham o mesmo universo de jogo, como também muitos dos mesmos desenvolvedores. Estamos muito animados em conversar com membros da Ironwood Software, criadores desse conteúdo adicional fantástico, além da equipe da Ziggurat Interactive, a distribuidora por trás do Episode Enyo e de Slave Zero X. Continuem lendo para saber mais!

--

SLAYERS CLUB: Agradecemos por aceitarem participar desta entrevista! Estamos ansiosos pela estreia do seu conteúdo adicional na comunidade de Quake. Como vocês gostariam de se apresentar?

James Greenwood: Eu sou James Greenwood, fundador da Ironwood Software. Comecei a fazer mapas de Quake em 2019, enquanto estava entre um emprego e outro. Eu sempre quis criar meu próprio mundo em um jogo de tiro em primeira pessoa, e depois de assistir aos tutoriais de Dumptruck_ds no YouTube sobre TrenchBroom, resolvi me aventurar no design de fases. Acabei criando um monte de mapas personalizados e aprendendo um bocado com a comunidade de Quake, que me ofereceu muito apoio. Após muitos anos no ramo, eu entrei para a Poppy Works e passei a fazer parte da equipe de desenvolvimento de Slave Zero X antes de fundar a Ironwood.

A Ironwood tem quatro integrantes principais: Fabio (ou bmFbr), Kebby, AlekswithaK e eu. Mazu também faz parte da nossa equipe como criador de mapas convidado. Meu trabalho envolve o design de fases e a arte adicional: HUD, tipografia, etc. Fabio é o programador principal, projetou fases e trabalhou nos efeitos sonoros. Kebby é nosso chefe de criação de modelos/animador e o AlekswithaK é o nosso talentoso músico principal. Por fim, Mazu contribuiu com “Mechanized Mayhem” e a divertida fase de Mata-mata que nós incluímos como bônus.

Kebby, Aleks e eu moramos nos Estados Unidos. bmFbr mora no Brasil, e Mazu, na Finlândia. Temos uma equipe bem internacional!

Wolfgang Wozniak: Eu sou Wolfgang Wozniak, cofundador da Poppy Works e produtor do Episode Enyo e de Slave Zero X.

Cole Law: Eu sou Cole, e faço parte da equipe de marketing da Ziggurat Interactive.

Rose McKee - Produtora, Poppy Works: A Ironwood Software é formada por uma equipe com quatro membros principais, que trouxeram um criador de mapas convidado para o Episode Enyo. A Poppy Works ofereceu assistência na produção e a Ziggurat é nossa incrível distribuidora. A Ironwood Software fez um trabalho fantástico na criação de um mod tão legal com uma equipe tão coesa. Eles são demais.

A metal lounge room with graffitied walls.

SC: Em que ponto da linha do tempo do universo distópico biopunk de Slave Zero (1999) e Slave Zero X (2025) se encaixa o Episode Enyo, nosso conteúdo adicional de Quake mais recente?

Wolfgang: Na Slave Zero X Deluxe Edition, o livro de artes mergulha mais fundo na criação de mundo que fizemos para chegar na ramificação da história que nos leva aos eventos de Slave Zero (1999). Não deixem de conferir, caso tenham curiosidade em saber como chegamos lá. A linha do tempo para esses jogos é: Episode Enyo, depois Slave Zero X e, por fim, os eventos do Slave Zero original. Na verdade, não começamos Slave Zero X ou o Episode Enyo com a intenção de voltar no tempo, mas foi assim que as coisas acabaram funcionando, no fim das contas!

Cole: Quando vimos como a Poppy Works utilizou TrenchBroom e a linguagem visual de Quake para trazer o mundo de Slave Zero à vida em Slave Zero X, tentar criar um mod de Quake para contribuir com o universo de Slave Zero pareceu natural. O Episode Enyo passa mesmo a sensação de uma carta de amor inspirada pela comunidade de Quake e enviada a ela.

A long metal conveyor belt.

SC: O que inspirou a ideia única de criar um conteúdo adicional de Quake baseado no cenário de Slave Zero X? E por que a decisão de jogar como a antagonista do jogo, Enyo?

Wolfgang: Quando estávamos chegando ao fim do projeto principal, me ocorreu que nós tínhamos uma equipe experiente e talentosa de designers de fase e criadores de mods de Quake que tinha trabalhado diretamente em todos os ambientes de Slave Zero X. Eu perguntei se poderíamos fazer um mod gratuito de Quake para celebrar o lançamento, se déssemos a eles o acesso completo a todos os materiais criados para o jogo principal. A escolha de Enyo foi muito fácil, já que ela era a única integrante do elenco de Slave Zero X com acesso a tanto poder de fogo! O roteirista principal, Miles Luna, e a designer de personagens, Francine Bridge, já tinham uma boa ideia para a história dela antes dos eventos do jogo.

Quando começamos o desenvolvimento de Slave Zero X, usar o formato de fases de Quake (com algumas modificações) nos permitiu criar ambientes rapidamente e de um modo que nossa engine pudesse aproveitar. Então fazia sentido buscar pessoas que tivessem conhecimento do design de fases de Quake. Nosso anúncio de vaga deixou bem claro que precisávamos de pessoas experientes em Quake, e logo em seguida encontramos candidatos tanto com experiência em projetos amadores como profissionais nesse jogo. Daí para frente, tudo fluiu!

Cole: Como o Wolf disse, era o mais lógico. As influências e inspirações da equipe são palpáveis ao jogar Slave Zero X. Com a mistura de pixel art em 2D e recursos 3D, cheios da nostalgia pelo jogo de tiro de 1996, isso o coloca como um prelúdio espiritual de Slave Zero (1999), não só em termos de narrativa, mas de visual também. E ainda com a Enyo?! Ela é motivada por balas e destruição, e poder chutar o balde numa experiência acelerada de tiro em primeira pessoa com ela é perfeito.

SC: Quanto tempo levou para a equipe terminar esse conteúdo adicional?

James: Fazendo uma estimativa, com algumas limitações e problemas no percurso, nós conseguimos entregar uma versão jogável e coesa em aproximadamente seis meses! Claro, isso só foi possível graças aos recursos já existentes fornecidos pela Poppy Works e pelo longo histórico que três dos nossos quatro principais integrantes já tinham ao trabalhar na criação de Slave Zero X.

A dark and gritty neighborhood.

SC: Em suas próprias palavras, como é a cena atual de mods de Quake?

James: Nós todos somos muito fãs do jogo de tiro totalmente 3D da id Software e apreciamos a longa história da cena de mods de Quake e suas inovações e interpretações. De repaginações refinadas, como Arcane Dimensions e Alkaline, a mods mais sutis, como Copper e progs_dump, tem um pouco de tudo para todo mundo na comunidade de Quake. Os temas variam de fantasia medieval a ficção científica distópica e terror lovcraftiano, então o único limite é a sua imaginação. Half-Life e Counter-Strike começaram como mods de Quake, então tem um pouco do DNA de Quake em muitos projetos! A comunidade costuma ser muito aberta e oferecer apoio a todos, e com o lançamento do KEX 2021, novas gerações estão podendo desfrutar de Quake em mais dispositivos, além de criar mods para o jogo.

Rose: Quake é um clássico. Só o número de mods disponíveis já é incrível, e a comunidade envolvida neles é bastante ativa. Foi muito empolgante poder trazer tantos dos nossos recursos, das armas e do mundo de Slave Zero X à comunidade de Quake. Achamos o Episode Enyo extremamente divertido de jogar e esperamos que a comunidade também sinta o mesmo!

Kebby: Eu acho ótimo que haja uma ampla gama de artistas e iniciantes todos aprendendo uns com os outros, e sempre fico ansioso por descobrir novas perspectivas. Tenho certeza de que as pessoas não esperavam ver armas tão estilizadas como desenho animado, construídas com blocos de montar, ou patos inimigos em Quake antes de eu me juntar ao projeto! Os mods são tão variados, de reinos antigos cheios de feras ancestrais e criaturas selvagens à adição da mobilidade super-rápida no multijogador; dos mods de melhorias fiéis ao jogo aos de conversão total, com armas mais brutais e comportamentos de monstros ainda mais agressivos. O que o Quake é ou pode ser depende dos criadores de mods, e eu fico contente em podermos compartilhar nossas ideias e colaborar com tantos outros talentos para que todos possam se divertir e jogar juntos!

Cole: Rose, Kebby e Greenwood falaram tudo. Quake e sua comunidade de mods é uma fonte inesgotável de dádivas no mundo dos games. As versões e invenções dentro do jogo clássico e baseadas nele, ao mesmo tempo em que ele dá origem a novas histórias, experiências e jogos?! Será que dá para dizer que o Quake é um jogo reconfortante? A criatividade e o vasto número de possibilidades no universo de mods de Quake o transformaram na minha experiência mais frequente quando sinto que preciso de uma inspiração, e ele nunca decepciona.

Enemies waiting to attack in a dark room.

SC: Quais ferramentas vocês usaram para criar este conteúdo adicional?

James: Os programas principais que usei foram o TrenchBroom (design de fases), Photoshop, TexMex e Wally para edição de texturas, PakScape (edição de arquivos) e Fimg, que foi a salvação para alterar o gfx.wad.

Kebby: O Blender v2.82a é meu programa principal para projetos de Quake, e foi usado para modelar, texturizar e animar 13 personagens novos e nove armas novas para o Episode Enyo. Incluindo os itens de munição, saúde, armaduras, potencializadores, tripas, armas e projéteis inimigos, a contagem total de novos recursos criados é de mais de cem. Modelos finalizados no Blender são exportados como um MDL de Quake 1. Esses arquivos incluem a malha 3D, a textura compactada e todos os dados de vértices de animação. Nós pudemos utilizar modelos de Slave Zero X, mas a maioria precisava de reajustes para ser usada no jogo. No fim do episódio, o chefão final foi criado pelo escultor e animador 3D Ty, com texturas feitas pelo artista de ambientes shoTgun, da equipe de Slave Zero X. Não pudemos importar o inimigo diretamente na engine KEX sem usar modelos MD5, então eu precisei reduzir a contagem de vértices ao mesmo tempo em que preservava a textura final e criava novas animações para uma versão MDL.

SLK img2pixel é um ótimo editor de imagens que eu usei para indexar em massa todas as texturas de modelos para as cores corretas da paleta de Quake. Ele também cuidou da compressão e do pontilhamento das minhas imagens de alta resolução. Depois da compressão, eu ainda usei o GIMP para editar e ajustar as texturas, para ter tipo uma máscara emissiva separada a fim de evitar pontos claros indesejados. As texturas de ambiente podem ser feitas com o Wally, um programa gratuito de pintura em pixel fantástico. Quando todas essas ferramentas são combinadas, você pode fazer reajustes rapidamente ou criar novas artes e garantir que tudo funcione dentro dos limites do Quake. O TexMex é usado para compactar as texturas de ambiente em um WAD, que pode ser usado pelo nosso editor de fases, o TrenchBroom. Alguns itens decorativos no episódio foram refeitos como pincéis BSP sólidos, em vez dos modelos MDL típicos.

O código-fonte do Episode Enyo foi escrito no QuakeC pelo nosso programador principal e artista de fases, bmFbr, usando o FTEQCCgui64. É uma versão remodelada do mod Alkaline com muitos recursos legais que achamos que vocês vão gostar! Eu ajudei com uma porção menor do código, basicamente ajustando animações de armas, configurações de vísceras e estatísticas de dano dos inimigos, usando o GitHub para atualizar as alterações. Tenho que mencionar as versões de planilha estilo Excel do LibreOffice/OpenOffice, que nos ajudaram demais a organizar as questões de balanceamento de armas desde o início.

Para efeitos sonoros, o Audacity é uma ótima opção para formatar o áudio. Graças à engine KEX melhorada, nós podemos usar amostras de som de maior qualidade. Efeitos de áudio como armas disparando e espadas tinindo foram criados pelo músico e engenheiro de som Russell, do Slave Zero X. A Poppy Works se encarregou das gravações de voz da Enyo e de seus inimigos. O Episode Enyo contém oito músicas inéditas criadas pelo nosso músico principal, AlekswithaK, com o Ableton Live. Para terem a melhor experiência, aumentem bem o volume!

Fabio: Para o código, eu usei o SublimeText junto com o aplicativo GitHub Desktop para gerenciar o repositório e o FTEQCC para compilar o código QuakeC. Para a edição de som, eu usei principalmente o Audacity e o ocenaudio. Para todo o resto, foram basicamente as mesmas ferramentas que os outros da equipe já citaram: Wally, Photoshop, Krita, Blender, FIMG, q1mv e tudo mais.

Outside of a warehouse in a state of decline.

SC: Quem são alguns dos modders favoritos da equipe na comunidade do Quake? Algum mod que vocês recomendariam para o pessoal?

James: Os maiores são metlslime (Rubicon 2), Sock (Arcane Dimensions), Kell (Quoth) e Lunaran (Copper). Tem mais coisas, incluindo nosso mod de ficção científica Alkaline, progs_dump e o recente Re:Mobilize, mas aqueles quatro primeiros mods provavelmente são os mais usados para mapas personalizados e/ou têm uma importância histórica profunda.

Os mods personalizados — que incluem mapas jogáveis — que eu recomendo (sem ordem específica):

1. Rubicon 2

2. Rubicon Rumble Pack (um pacote de expansão incrível do Rubicon 2, com novos recursos)

3. Arcane Dimensions

4. Underdark Overbright

5. Alkaline

6. Dwell

7. Zerstörer (um mod bem antigo que, na minha opinião, é um clássico)

Tem muito mais coisas por aí, então esses seriam só um ponto de partida! Por exemplo, os dois episódios SMEJ são ótimos, mas acho que são melhores para jogadores avançados.

AlekswithaK: Acho que Fairweather é um elemento-chave da Comunidade de Quake. Fairweather tem uma combinação única de visão e talento que eu nunca vi em mais ninguém em toda a minha vida. Não tem nada que essa pessoa não consiga fazer: mapeamento, programação, modelagem, organização de projetos da comunidade, tudo feito com maestria. Se Fairweather não fosse essa figura exemplar do nosso universo, muitos de nós nem estariam aqui. Eu recomendo demais que as pessoas confiram o trabalho de Fairweather no Dwell.

Cole: Tem vários modders e mods excelentes. Eu confirmo tudo que dizem sobre o Dwell de Fairweather. E para variar um pouco, acho que Raven Keep, de Redfield, é uma maravilha. E eu adorei jogar Gloom, de pallokallo. Mas sugiro muito explorar o arquivo de mods de Quake; tem umas joias incríveis por lá, tanto menores como maiores.

A dark pink cloudy sky looming overhead.

SC: Querem mandar um alô para mais além? Agora é a hora.

James: Claro! Tem várias pessoas que eu gostaria de agradecer: ptoing, por permitir que eu usasse o sprite de projétil de plasma dele; Lunaran e Bal, ambos veteranos na criação de mods de Quake, pela ajuda por todos esses anos; Wolfgang e a Poppy Works, pela oportunidade; Shamblernaut e Khreathor, pela ajuda nos tempos do velho Alkaline; a equipe de Dwell, pelo apoio ao longo dos anos; Dumptruck_ds, por seus ótimos tutoriais de TrenchBroom; Kristian Duske, claro, pelo TrenchBroom, e a id Software, por fazer o Quake, em primeiro lugar!

Fabio: Além dos nomes já mencionados pelos outros integrantes da equipe, eu também gostaria de agradecer a ericw e Paril pelo trabalho nas ferramentas de compilação de mapas, além de toda a comunidade de Quake espalhada pelos nossos principais “centros” — Quake Mapping Discord, Slipseer, Quaddicted e func_msgboard —, cujo conhecimento coletivo de antes e de agora nos permitiu chegar onde estamos hoje. Outro alô também ao Mike “sponge” Rubits da id pela ajuda imensa com os bugs que estávamos encontrando nos consoles.

Guards taking post on various ledges.

Slave Zero X chega dia 18 de fevereiro para Xbox Series X|S, Steam, GOG e PlayStation 5, com uma demo disponível agora mesmo para Steam e Xbox Series X|S. Mais uma vez, agradecemos imensamente à equipe da Ironwood Software, Poppy Works e Ziggurat Interactive por trazer esse novo conteúdo adicional incrível à comunidade de Quake. Entrem num mundo sombrio e se preparem para a ação com Episode Enyo, já disponível gratuitamente no menu de conteúdo adicional de Quake!

CompartilheCompartilheTodos os artigos
Slayers Club

Artigos mais recentes