Um mapa de saliências na noite: A tecnologia pioneira de DOOM 3

Por: Parker Wilhelm

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Quando DOOM foi lançado em 1993, ele não foi só um fenômeno enorme dos videogames: foi uma maravilha tecnológica. Desde então, a série principal de DOOM buscou trazer não só batalhas maiores e mais incríveis contra o Inferno a cada título, mas também forçar os aspectos técnicos do jogo ao limite.

“Vejo a id Software como inovadores da tecnologia”, diz Robert Duffy, CTO na id e um membro da equipe há mais de 20 anos. Hoje, vamos analisar um momento na história de DOOM que não apenas quebrou barreiras do gênero, mas também a ideia preconcebida do visual que um jogo de videogame podia ter com a id Tech 4 e o jogo que a estreou: DOOM 3.

“Começamos a desenvolver DOOM 3 depois de terminarmos Quake III Arena e, internamente, começamos a pensar em fazer Quake 4”, Duffy continua. “Estávamos considerando a possibilidade de seguir com Quake 4 como um jogo para um jogador e explorar novas direções tecnológicas para isso, pois na época a tecnologia movia muito o design de jogos, diferentemente de como funciona agora.”

O próximo projeto da id Software, no entanto, não seria um Quake. “Foi um daqueles momentos internos famosos nos quais Carmack, do nada, decidiu que iríamos voltar para DOOM e fazer DOOM 3”, Duffy lembra.

O design para um só jogador e a direção tecnológica migraram do projeto que seria Quake e chegaram ao DOOM 3. A id criou um jogo que não só expandiu DOOM como uma série, mas também o que era possível dentro de um jogo de videogame (o que não é pouca coisa para um grupo de desenvolvedores que seria considerado minúsculo nos padrões modernos da indústria). “Éramos uma equipe muito pequena, 12 ou talvez 13 pessoas”, Duffy comenta. “Com um grupo tão pequeno, todos tínhamos que cumprir muitos papeis.”

Iluminação dinâmica e mapeamento de saliências

“Fizemos algumas coisas incríveis em DOOM 3. Era uma maravilha tecnológica”, diz Tim Willits, que foi Designer-Chefe no jogo. “Usamos tecnologias em DOOM 3 que eram tão novas que era impossível contratar artistas com experiência nelas, já que estávamos definindo um estilo de arte completamente novo.”

Essas inovações não eram truques baratos para um jogo do início dos anos 2000. Entre elas, estavam a iluminação dinâmica e os mapas de saliências – recursos tão onipresentes que hoje são aplicados até mesmo em jogos indie de baixo orçamento.

O mundo teve um gostinho da id Tech 4 pela primeira vez em 2001, em um evento da Apple em Tóquio. Foi um vídeo de demonstração de um demônio ameaçadoramente se aproximando da câmera em um corredor mal iluminado de ficção científica, o qual demonstrava iluminação e sombreamento em tempo real – todos renderizados dinamicamente e com uma fidelidade nunca antes vista em um jogo. Precisamos enfatizar que a iluminação dinâmica (a alteração de luz e sombras de acordo com as ações no jogo) parece trivial agora, mas somente porque jogos inovadores como DOOM 3 a apresentaram ao mundo.

Outra inovação importante foi o mapeamento de saliências: gráficos que podiam simular rugosidade, saliências e texturas detalhadas em um objeto. Isso não só fez com que os corredores da Cidade de Marte chamassem a atenção com os detalhes adicionais, mas também tornou os demônios de DOOM ainda mais grotescos em comparação às texturas poligonais planas do passado. Foi um trabalho duro para uma equipe relativamente pequena, mas os resultados eram inegáveis.

“Foi um trabalho de amor para o estúdio”, conclui Duffy. A id Software continuou desenvolvendo sua poderosa engine id Tech desde DOOM 3, com DOOM Eternal marcando a inauguração formal da id Tech 7. Levando em consideração o histórico da id, mal podemos esperar para ver que tipo de mágica digital eles conjuraram para o último confronto do Slayer contra o Inferno.

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