Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów” – modowanie i mapowanie Eviternity

Przez Joshua Boyle

DE_Eviternity_3_HERO_1920x870.png

Po raz ostatni rozmawiamy z Joshuą „Dragonfly” O'Sullivanem, który dzieli się soczystymi szczegółami na temat tworzenia swojego niewiarygodnego megawada, prezentowanego też w cyklu „Szacunek dla modów” – Eviternity! Koniecznie przeczytajcie pierwszą i drugą część naszej serii wywiadów, aby uzyskać więcej informacji!

Jakie są/były największe wyzwania/przeszkody podczas tworzenia tego megawada?

DF: Największym stresem było chyba narzucone przeze mnie ograniczenie czasowe. Od startu projektu mieliśmy 9 miesięcy do 25. urodzin DOOM-a – 10 grudnia 2018 roku. Czy może być lepsza data premiery? Było bardzo trudno ją osiągnąć, gdyż musiałem jednocześnie pracować zawodowo i po prostu żyć. Pracuję na pełnym etacie jako web developer w firmie, do której dojazd zajmuje mi godzinę, a więc przez pięć dni w tygodniu poświęcałem na pracę 10,5 godziny dziennie. Często spędzałem całe weekendy z dala od domu, aby być z przyjaciółmi i rodziną, co jeszcze bardziej ograniczało czas poświęcany WAD-owi.

Ale oczywiście czas nie był jedynym problemem. Po drodze pojawiło się mnóstwo różnych problemów. Mniejsze kłopoty, takie jak wyłączenia edytora i utrata kilku godzin pracy, bo nie zapisywałem tak często jak powinienem... ale też większe, jak tekstury, które nie zachowywały się tak, jak chcieliśmy, w niektórych portach źródłowych. Część ludzi odeszła z projektu w późniejszych jego fazach i tak dalej.

Mimo to, wydaje mi się, że ogólnie produkcja Eviternity szła całkiem płynnie.

Eviternity – Ingame 6

SC: Ile czasu zajęło ci stworzenie tego megawada?

DF: Eviternity powstało w przeciągu dziewięciu miesięcy, a pierwsza udoskonalona wersja została udostępniona dokładnie dwa miesiące później, co daje w sumie jedenaście miesięcy. Większość gościnnych twórców map miała od czterech do sześciu miesięcy na stworzenie swoich map. Biorąc pod uwagę ograniczenia czasowe, jestem szczególnie dumny ze standardów jakości, które zdołaliśmy utrzymać jako zespół.

A teraz coś szalonego – podczas prac nad Eviternity, wciąż przygotowywałem mapy dla innych projektów. Przypomina mi się, kiedy wraz z ekipą szaleńców, zwaną „Team Rocket”, przygotowaliśmy całego megawada w ciągu jednego dnia, a 10 z 34 map zaprojektowałem ja. Całość była streamowana na żywo przez około 21 godzin pod rząd!

Ogólnie, w roku 2018 stworzyłem 50 map – 24 do Eviternity, Order of the Odonata (pojedyncza mapa), 11 map dla Team Rocket (jedna została stworzona po głównej sesji jako „galeria sław” dla osób, które wspierały stream), 10 szybkich map do sesji Abyssal Speedmapping, jedna mapa dla Joy of Mapping 6, jedna mapa dla Confinement Community Project i jedna mapa dla projektu społecznościowego MAYhem 2019. Miałem też swój wkład w dużą mapę Impromptu Minidido, którą tworzyło kilka osób.

Kiedy się nad tym zastanowię, nie mam pojęcia, jak mi się to wszystko udało. To średnio prawie jedna mapa tygodniowo!

EVITERNITY.NIGHTMARE.DEMON

SC: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderów w społeczności DOOM? Jakie ich dzieło najbardziej cenisz?

DF: Szczerze mówiąc, nie mógłbym wybrać jednej osoby/zespołu/moda.

Wspominałem już Erika Alma i jego prace z serii Scythe – to była dla mnie ogromna inspiracja. Wielu moich ulubionych twórców map dołączyło do zespołu Eviternity, a więc to był zaszczyt, móc pracować z prawdziwymi „mistrzami”.

We wczesnych etapach swojej „kariery twórcy map” bardzo podobały mi się dzieła Agenta Sporka, przede wszystkim Ultimate Simplicity. Od tego czasu podziwiałem zbyt wiele grup, żeby wymienić je wszystkie.

Eviternity – Hinter den Kulissen 4

Szanuję też ludzi, którzy próbują nowych rzeczy! Batandy (seria Golden Souls), Pyroscourge (Winter’s Fury), Amuscaria (Hell-forged), Big Brik (zespół, który przygotował The Adventures of Square), Darch (Pirate Doom!), Scuba Steve (seria Action Doom), Zaneion (Hunter’s Moon), Insane_Gazebo (Sunder), Revae (Rekkr)… ta lista mogłaby się ciągnąć w nieskończoność!

I wreszcie szacunek dla Mechanix Union, grupy twórców map (z którą współpracowałem), która przygotowuje najlepsze mapy nowej generacji dla Pojedynku i Deathmatchu. Na ich mapach spędziłem ostatnio setki godzin i świetnie się bawiłem.

SC: Chcesz komuś podziękować?

DF: Przede wszystkim bardzo dziękuję mojej rodzinie i przyjaciołom, którzy wspierali mnie podczas tworzenia Eviternity i innych WAD-ów i modów! Chcę też podziękować każdemu, kto odwiedził mój serwer Discord i oglądał moje streamy na Twitchu. Rządzicie i bardzo mnie motywujecie.

Oczywiście bardzo dziękuję wszystkim członkom zespołu Eviternity za ich wkład, szczególnie ukiro, od którego ten WAD praktycznie się rozpoczął – to on dał mi dostęp do bety OTEX.   Eviternity – Hinter den Kulissen 5

BARDZO dziękuję Mike'owi i Jasonowi, głównym producentom nadchodzącej gry Prodeus. To strzelanka pierwszoosobowa retro, czerpiąca inspirację z klasyków przeszłości. Dziękuję za możliwość dołączenia do ich zespołu jako projektant poziomów. Fajnie jest tworzyć coś nowego – narzędzia do tworzenia map są niewiarygodne i stają się lepsze z każdym kolejnym miesiącem, dzięki ciężkiej pracy Mike'a. Z kolei Jason jest niesamowitym projektantem poziomów, który wiele mnie nauczył w bardzo krótkim czasie.

I wreszcie dziękuję wszystkim, którzy wspierali mnie w tym roku – było ciężko, mimo wszystkich ekscytujących rzeczy. Tych kilka osób powodowało, że nie ustawałem w wysiłkach. Nie chcę się zanadto rozklejać, ale naprawdę bardzo dziękuję za wasz czas i uwagę.

I to by było na tyle! Aby uzyskać więcej informacji na temat Eviternity, sprawdźcie pełny artykuł z cyklu „Szacunek dla modów” . Przesłanie dla społeczności moderskiej DOOM-a? Twórzcie dalej! Chcesz dopiero zacząć zabawę? Sprawdź nasz cykl i zacznij własną przygodę.

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły