Dostępny nowy dodatek: Tainted dla Quake'a
Przez Joshua Boyle
Do naszej oferty bezpłatnych dodatków dołącza naprawdę zakręcona pozycja! Pierwotnie wydane niecały rok temu, Tainted jest teraz dostępne jako bezpłatny dodatek do reedycji Quake'a, wykorzystujący moda Copper.
(W razie gdybyście przegapili: sprawdźcie nasz wywiad z cyklu „Szacunek dla modów” z autorami moda Copper, Lunaranem i Scampiem. Copper po raz pierwszy pojawił się w dodatku Underdark Overbright, również dostępnym w grze).
TAINTED
Tainted zawiera zapadające w pamięć projekty, estetykę i układ map. To jednoosobowa, ośmioepizodowa kampania nagradzająca graczy, którzy potrafią orientować się w otoczeniu. Oprócz klasycznej akcji strzelankowej Quake'a spodziewajcie się też łamigłówek poszerzających mapy, przestrzeni pionowych i połączonych przejść. To naprawdę pokręcony nowy dodatek!
Tainted jest dostępne do pobrania bezpłatnie dla wszystkich graczy poprzez menu Add-ons w Quake'u, już dostępnym na PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 i Nintendo Switch.
Ale to nie wszystko – mamy też kolejną quake'ową edycję „Szacunku dla modów”, w której twórcy tych niesamowitych dodatków opowiadają o ich powstawaniu! Dziś z przyjemnością witamy autora Tainted oraz debiutanta w „Szacunku dla modów”: Jakoba „DragonsForLunch” Christoffersena!
SLAYERS CLUB: Dziękujemy za przyjęcie zaproszenia, Jakob! Możesz opowiedzieć nam, jak zacząłeś tworzyć własne mapy?
JAKOB CHRISTOFFERSEN: Zacząłem pod koniec 2019 roku od tworzenia map do DOOM-a. Pobrałem edytor do DOOM-a i stworzyłem zamieszkałą przez demony wersję mojego domu z dzieciństwa. To miał być taki żart, tylko dla mnie. Później udostępniłem kilka osobnych map, a nawet krótki epizod. Po jakimś roku zająłem się modowaniem Quake'a.
SC: Jesteśmy niezmiernie podekscytowani, mogąc udostępnić współczesny dodatek, wydany w zeszłym roku! Możesz przybliżyć nam nieco obecną scenę moderską Quake'a?
JC: Z każdym miesiącem jest coraz lepiej! Ludzie są tak utalentowani, że czasem obawiam się wydawać własne mapy! To wspaniałe, że mamy duży wybór „klasycznych” map do Quake'a, ale też zawartość przystosowaną do takich modyfikacji jak Alkaline, Arcane Dimensions, Re:mobilize czy Copper. Różne mody mają własne, specyficzne cechy i elementy rozgrywki, a więc Quake stał się prawdziwym poligonem doświadczalnym dla aspirujących projektantów poziomów, którzy mogą wypróbować tam różne scenariusze, bardzo odmienne od oryginalnej gry. Co więcej, narzędzia do tworzenia map również stają się coraz lepsze, więc zawsze warto sprawdzać, co w trawie piszczy.
SC: W Tainted zauważyliśmy świetne nowe tekstury i dźwięki. Ile osób liczył twój zespół pracujący nad pełnym epizodem?
JC: Wszystko robiłem sam. Pierwotnie na swoich mapach używałem tekstur stworzonych przez społeczność, ale w reedycji stworzyłem wszystkie nowe tekstury samodzielnie. Oczywiście korzystałem też z tekstur Kella i Lunarana, a także klasycznych. Wcześniej nie pracowałem nad teksturami, a więc fajnie było spróbować.
SC: Bardzo podoba nam się tekst wprowadzający do dodatku:
W twoim splamionym świecie zakorzenia się niezgłębione kosmiczne okropieństwo. Potworne ohydztwa sieją chaos i rozpacz. Ukradziona zostaje runa mocy pulsująca od zakazanych energii. Aby przywrócić harmonię i odegnać zagładę, musisz przepędzić starożytne stwory i odzyskać runę mocy...
Czym się inspirowałeś podczas tworzenia tego projektu?
JC: Chciałem, żeby to wszystko było jak przygoda! Kiedy grałem w Realm of Black Magic (drugi epizod Quake'a), wydawało mi się, jakbym odwiedzał prawdziwe miejsce. Wszystko było dobrze połączone. To właśnie chciałem uzyskać w Tainted. Jest to najbardziej widoczne, kiedy przechodzimy na trzecią mapę przez drzwi zewnętrzne fortecy. Uznałem, że fajnie byłoby, gdyby gracz zaczynał na mapach „średniowiecznych”, a później przechodził do bazy technologicznej – trochę odwrotnie niż w oryginalnych epizodach. Ostatnia mapa, Future Imperfect, była mocno inspirowana początkową mapą z Underdark Overbright, czyli wersją oryginalnej mapy E1M1, ale z przerośniętą roślinnością i w ruinie.
SC: Wiele poziomów w Tainted zawiera serie łamigłówek, które rozszerzają mapę. Sprytnie korzystasz też z pionowości, która uatrakcyjnia rozgrywkę i dodaje jej immersji. Ta monumentalna architektura też robi wrażenie. W jaki sposób podchodzisz do projektowania poziomów podczas pracy?
JC: Myślę, że bardzo wiele zależy od solidnych podstaw. Spędzam bardzo dużo czasu, upewniając się, że po poziomie po prostu fajnie się biega, zachowane jest odpowiednie tempo, mamy kilka ciekawych niespodzianek, a powroty nie są nudne. Kiedy zacząłem się uczyć projektowania poziomów, przeczytałem zasady projektowania poziomów do DOOM-a przygotowane przez Johna Romera. Bardzo często o nich myślę podczas projektowania map. Sporo eksperymentowałem z różnymi metodami – szkicowałem na papierze, opisywałem poziomy tekstowo, tworzyłem od razu w edytorze i tak dalej. Okazuje się, że wszystkie te techniki dobrze się sprawdzają. Myślę, że dobrze jest stworzyć coś na początek, a później przygotowywać mnóstwo kolejnych wersji. Staram się nie dodawać zbyt wielu pomysłów na jednej mapie, aby uniknąć wypalenia i w miarę szybko doprowadzić ją do końca. Tworzę raczej dwie 10-minutowe mapy niż jedną 20-minutową.
SC: Po zakończeniu ostatniego poziomu w Tainted dajesz graczom szansę powrotu na początek i dalszego eksplorowania. Opowiedz nam trochę więcej o tej funkcji…
JC: Chciałem dać graczom niespodziankową nagrodę i podkreślić ich osiągnięcie – ukończenie epizodu. Kiedy tworzyłem Tainted, członkowie społeczności Quake'a urządzili sesję tworzenia map eksploracyjnych (bez walki, skoncentrowanych na eksploracji i łamigłówkach). Wziąłem w niej udział, ale nie zdążyłem stworzyć mapy na czas. Skorzystałem jednak z tego pomysłu w Tainted. Wielki kościół, który zobaczycie na tej mapie, jest bardzo luźno oparty na katedrze Roskilde w moim rodzinnym mieście.
SC: Możesz powiedzieć coś więcej o swojej decyzji, aby użyć w tym projekcie moda Copper?
JC: Swój projekt rozpocząłem w klasycznym Quake'u, ale szybko zrozumiałem, że znacznie szybciej pójdzie mi w Copperze. Copper nie tylko koncentruje rozgrywkę Quake'a tak, aby moderom łatwiej tworzyło się interesujące scenariusze walki, ale też dodaje do edytora i narzędzi szereg ważnych ulepszeń.
SC: Z jakich narzędzi korzystałeś podczas tworzenia tego dodatku?
JC: Z notatnika do szkicowania, TrenchBrooma do tworzenia map, Notiona do robienia notatek i pisania tekstów, Photoshopa i Aseprite do tekstur, Eric-w do kompilowania oraz PakScape'a i TexMexa do pakowania moda.
SC: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderską w społeczności Quake’a i które z ich dzieł najbardziej przypadły ci do gustu?
JC: Jest tak wielu niesamowitych moderów, że trudno mi wybrać tylko jednego. Dwell wykonał niesamowitą pracę jako kierownik projektu Fairweather – połączył klasyczną rozgrywkę Quake'a z nowymi trikami i elementami rozgrywki. Fairweather jest dla mnie esencją quake'owej rozgrywki, choć część map jest naprawdę trudna. To pewnie będzie komplement, ale miałem problemy z ukończeniem niektórych poziomów.
SC: Chcesz jeszcze kogoś pozdrowić? To najlepszy moment…
JC: Pozdrawiam całą społeczność Quake'a, która utrzymuje tę grę przy życiu! Dziękuję wszystkim graczom, którzy dzielili się ze mną opiniami, krytykowali albo pomagali mi przy mapach! Dziękuję Davidowi Spellowi za stworzenie niesamowitej serii wideo „Mapping for Quake”, dzięki której zacząłem tworzyć mapy. Dziękuję AlexowiUnderowi i Yoderowi za wypromowanie reedycji Tainted. Dziękuję id Software za stworzenie Quake'a i ciągłe wsparcie dla tej gry przez tyle lat! Mógłbym tak wymieniać bez końca, więc powiedzmy, że to tyle!
Niestety nie możesz tego zobaczyć. Odnośnik: Polityka prywatności