DOOM Eternal – przewodnik po kampanii

Przez id Software

The DOOM Slayer wields the Crucible Blade

Podczas walki ze złem jako DOOM Slayer w DOOM Eternal zajdziecie bardzo daleko – nawet poza zaatakowaną przez demony Ziemię. Odwiedzicie nowe wymiary i będziecie walczyć wszędzie, gdzie pojawi się zło. Będziecie gotowi na wszystko, co tylko stanie na drodze Slayerowi.

Poniżej znajduje się dokładny zapis wszystkich poziomów w pełnej akcji kampanii DOOM Eternal, przygotowany przez naszego zaufanego przewodnika i mistrza społeczności, Camelworksa. Te filmy przeprowadzą was przez DOOM Eternal, a znajdziemy na nich każde starcie, miejsce położenia broni, a nawet tajne skrytki dla łowców przedmiotów kolekcjonerskich.

Ruszajcie – jesteście w dobrych rękach!

---

PIEKŁO NA ZIEMI

1: Hell on Earth

Niemal 60% planety zostało pochłonięte przez demony, a tempo ich ekspansji zwiększa się z dnia na dzień. Większość mieszkańców świata zginęła w pierwszym miesiącu piekielnej inwazji, kiedy to doszło do awarii właściwie wszystkich stworzonych przez człowieka urządzeń.

Witajcie w piekle na Ziemi. Pierwszy poziom DOOM Eternal to płomienisty wstęp do gromienia demonów. To tu nauczycie się podstaw walki i przetrwania.

---

EXULTIA

2: Exultia

Legendy Argentów mówią o bestiach strażników, lojalnych stworzeniach będących towarzyszami zahartowanych w boju wojowników. Zwierzęta te, często większe, szybsze i silniejsze od innych przedstawicieli swojego gatunku, podzielały instynkty swoich panów i pomagały im w walce. Strażnicy Nocy nigdy nie ujawnili publicznie pochodzenia tych stworzeń, ponieważ nikt oprócz nich nie był godny, by być ich panem.

Kolejny etap w DOOM Eternal rzuca graczy do nowego wymiaru, gdzie czekają nowe zagrożenia, ale też niezbędne narzędzia do walki i zabijania. Naprzód, do Exultii!

---

BAZA KULTYSTÓW

3: Cultist Base

Prowadzeni przez nieuchwytnego piekielnego kapłana, Deaga Ranaka, kultyści działają z odległego ośrodka, zlokalizowanego w arktycznej tundrze. Będąc nadzorcą, Ranak ma absolutną kontrolę nad obiektem i swoimi legionami opętanych akolitów.

Baza kultystów to ogromny kompleks pełny demonów oraz pierwszy ważny test zdobytych jak dotąd przez was umiejętności. Nacierajcie i mierzcie się z chmarami potworów i ich opętanymi wyznawcami. Waszym celem jest odnalezienie ostatnich dwóch piekielnych kapłanów.

---

BAZA ŁOWCÓW ZAGŁADY

4: DOOM Hunter

Polarny ośrodek kultystów UAC zbudowany został na ruinach starożytnej osady Argentów, wzniesionej ponad 60 milionów lat temu podczas ekspansji pozaziemskiej Argent D'Nur.

Polowanie na dwóch ostatnich kapłanów piekła trwa w bazie łowców zagłady. Daeg Ranak wie, że jesteście blisko i nie cofnie się przed niczym, aby was spowolnić...

- Chcecie mieć szansę w walce z łowcą zagłady? Przeczytajcie nasz przewodnik dotyczący walki z tym bossem, dostępny tutaj.

---

SUPERGNIAZDO JUCHY

5: Super Gore Nest

Po raportach dotyczących obecności kultysty UAC w reaktorze Locke (#ARC-AAR0-A291), oddziały zwiadowcze Infil-Gamma i Infil-Hector próbowały zyskać dostęp i ocenić sytuację. Ich ostatni przekaz wskazywał na ogromną obecność demonów, wchodzących do budynku reaktora...

Łowca zagłady i Daeg Ranak zostali pokonani, a więc czas wrócić na Ziemię... albo raczej na to, co z niej zostało. Staniecie oko w oko z potężnym gniazdem juchy i będziecie musieli pokonać hordy demonicznych wrogów. Dacie radę?

---

KOMPLEKS ARC

6: Arc Complex

ARC to globalna wojskowa inicjatywa utworzona przez Narody Sprzymierzone w 2151 r. Głównym celem ARC (Armored Response Coalition, Koalicja Opancerzonej Odpowiedzi) jest zwalczanie i powstrzymanie piekielnej inwazji wszędzie tam, gdzie współczesne wojsko pozostaje bezsilne, przy użyciu najnowocześniejszej technologii zasilanej argentem.

Podbicie Kompleksu ARC wymagać będzie wszelkiej możliwej pomocy. Znajdziecie tu starego przyjaciele i zmierzycie się z zabójczym, nowym wrogiem.

- Chcecie przypomnieć sobie, jak walczy najeźdźca? Sprawdźcie nasz przewodnik po walce z bossem, dostępny tutaj.

---

JĄDRO MARSA

7: Mars Core

BFG-10000 to największa stworzona przez człowieka platforma bojowa dysponująca wystarczającą siłą ognia, by obronić się przed najbardziej nawet zaawansowanymi flagowymi krążownikami FTL lub przed potencjalnym demonicznym zagrożeniem nadciągającym z przestrzeni kosmicznej.

Z pomocą Samuela Haydena nareszcie zbliżacie się do ostatniego piekielnego kapłana. Choć ponoć nie można wysadzić dziury w powierzchni Marsa, dokładnie to zrobicie.

---

STRAŻNIK JEDEN

8: Sentinel Prime

Starożytna arena jest świętym miejscem ludu Argent D'Nur. To wzniesione u zarania ich dziejów koloseum służyło jako miejsce, w którym odbywały się próby walki. Z historycznych przekazów wynika, że Argenci nie więzili przedstawicieli swojego rodzaju. Przestępcy mogli odzyskać honor, odnosząc zwycięstwo na arenie.

Witaj w domu, wielki Slayerze. Przybywacie do Strażnika jeden, starożytnego miasta Strażników. Ostatni piekielny kapłan nie podda się zbyt łatwo, choć do walki wystawia innych...

- Czas na walkę do samego końca, z gladiatorem. Przygotujcie się z naszym przewodnikiem po walce z bossem, dostępnym tutaj.

---

TARAS NABAD

9: Taras Nabad

Miasto Taras Nabad było klejnotem w koronie Argent D'Nur. Przez stulecia służyło jako duchowe serce społeczeństwa Argentów – mieściła się w nim zarówno siedziba rodziny królewskiej, jak i centrum władzy politycznej. Podczas jego budowy nie szczędzono wydatków, o czym świadczy odważna kolumnadowa architektura i ogromne posągi bogów i królów zdobiące każdą aleję.

Następnym przystankiem w waszej krucjacie jest Taras Nabad. Piekielni kapłani nie żyją, a Kahn Maykr szaleje z wściekłości. Waszą jedyną szansą pokonania jej jest odzyskanie Tygla... Odbierzcie, co do was należy.

---

NEKRAVOL

10: Nekravol

Miasto Nekravol zostało wzniesione w Piekle dzięki połączonym wysiłkom kapłanów maykrów i inżynierów strażników, a zaprojektowano je tak, by wytwarzało ciągły przepływ energii argentu.

Trafiliście do Nekravol, a to nie jest zbyt przyjazne miejsce. Poziom ten jest waszym przystankiem przed atakiem na dom Maykrów, a przebicie się nie będzie łatwe.

---

NEKRAVOL (CZĘŚĆ II)

11: Nekravol II

Zbudowana z kamienia i czarnej stali rozległa forteca osadzona na fundamencie z niezliczonych zwłok kieruje nieprzerwany strumień ofiar ku Ślepemu Sędziemu Kalibasowi.

---

URDAK

12: Urdak

Samo Urdak jest zakotwiczone i wykorzystuje zaawansowaną technologię zmian wymiarowych, co gwarantuje mu statyczną pozycję na poziomie subkwantowym. Oznacza to, że jego położenie jest przeciwne do położenia piekła: obie płaszczyzny istnienia są zawieszone poza granicami znanego wszechświata i są „niższą” i „wyższą” rzeczywistością.

Choć przepiękne, Urdak nie jest bezpiecznym miejscem dla Slayera. W domu Maykrów aż roi się od demonów i trutniów, ale przy odpowiednim podejściu, nie powinny one za bardzo was spowolnić... Sprawdźcie poziom amunicji, Slayerzy, wasza wyprawa niemal dobiega końca.

---

OSTATNI GRZECH

13: Final Sin

Ikona pozostawiony samemu sobie może doprowadzić do unicestwienia Ziemi, po którym nastąpi załamanie się czasoprzestrzeni wokół planety. Czarna dziura, która powstałaby w wyniku tej katastrofy, ostatecznie wchłonęłaby cały Wszechświat, rzucając go w szpony Piekła jako kolejną zdobycz gotową, by wcielić ją do krainy mroku.

Walczyliście z niezliczonymi demonami, podróżowaliście po wymiarach i zebraliście ogromny arsenał siły ognia. Teraz dajcie z siebie wszystko, bo nadszedł czas na ostateczną rozgrywkę.

---

Wygrajcie z ikoną, a uda się – zaliczycie kampanię główną DOOM Eternal! Ale na tym akcja się nie kończy – kontynuujcie fabułę i zmierzcie się z ostateczną walką Slayera w The Ancient Gods albo dajcie z siebie wszystko i ponownie rozegrajcie kampanię w trybie ultrakoszmaru. W końcu tak długo jak istnieje zło, DOOM Slayer nie może odpoczywać.

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Kup terazDowiedz się więcej

Najnowsze artykuły