Nods to Mods 인터뷰 - Eviternity의 제작자 Dragonfly
작성자: Joshua Boyle
이번 주 Nods to Mods에서는 Eviternity를 소개해드렸습니다. DOOM 25주년 기념일에 출시되었으며, 32개 레벨이 있는 메가 WAD죠! 이 6개의 예술적인 에피소드를 기념하여, 26세의 Joshua “Dragonfly” O'Sullivan과 팀이 이 거대한 모드를 만들며 어떤 수고를 거쳤는지 인터뷰를 해보았습니다. 직접 확인해보세요, Slayer 여러분!
SLAYERS CLUB: 자신과 메가 WAD 제작에 참여한 팀에 대해 소개해주시겠어요?
DRAGONFLY: 제 이름은 Joshua OʼSullivan입니다. 낮에는 웹디자이너로 일하며, 밤에는 DOOM 중독자로 지냅니다. 사는 곳은 영국이고, 2005년부터 DOOM 관련 콘텐츠를 제작하고 있습니다.
저희 팀에는 여러 사람들이 있어요. 그리고 팀에 속하진 않지만 모드 작업을 도와준 사람들도 있고요. 팀의 주축은 다음 사람들입니다.
- Joshua “Dragonfly” OʼSullivan
- Ola “ukiro” Björling
- James “Jimmy” Paddock
- Seongbae “antares031” Park
- Tristan “Eris Falling” Clark
- James “an_mutt” Collins
- Brett “Mechadon” Harrell
- Paul “skillsaw” DeBruyne
- Xaser
- AtroNx
- StormCatcher.77
- Afterglow
그리고 그 외에 그래픽, 사운드, 음악, 테스트, 영감 등에 영향을 주고 도와준 여러 사람들이 있어요. 크레딧 전체를 보려면 Eviternity를 다운로드하여 첨부되어 있는 txt 파일을 확인해주세요.
SC: 이번 프로젝트를 시작하겠다는 영감은 어디서 받았나요?
DF: Ola “ukiro” Björling이 제작한 OTEX 텍스처 팩이 정말 큰 영감을 주었죠! ukiro가 “저기, 지난 10년 동안 이 텍스처 팩 작업을 했었는데 이제 거의 완료된 거 같아요. 혹시 얼리 액세스로 써볼 생각 있어요?” 라며 제기 연락했을 때, 이 WAD가 비로소 생명을 얻기 시작했어요.
OTEX를 받은 뒤 에디터에 넣자마자 저는 거기 들어 있는 리소스를 보고 깜짝 놀랐어요. 텍스처가 실제로 어떻게 보일지 궁금해서 간단한 맵 작업을 했는데, 그게 Eviternity의 MAP01이 됐어요. 지도를 제작하는 동안 “그냥 하나만 만들어보자. ” 에서 “이걸로 메가 WAD를 만들어야겠어!” 로 생각이 바뀌었죠.
맵 자체에 대한 영감만 말하자면, 설명하기 어려울 정도로 많네요. 그중 가장 큰 영감을 준 건 요새는 클래식으로 추앙받고 있는 Erik Alm의 Scythe II 메가 WAD예요. 맵의 크기, 잘 구성된 레이아웃, 세심한 디테일, 그리고 급진적으로 어려운 게임플레이, 5개 맵으로 구성된 에피소드 형태의 구성 등을 참고했죠. 주기적으로 제게 영감을 주는 정말 멋진 메가 WAD예요.
SC: DOOM과의 첫 만남은 어땠나요?
DF: 솔직히 첫 만남은 90년대 일이라, 기억이 가물가물해요. 어릴 때 아버지가 친구들을 불러서 랜선 데스매치를 하시곤 했거든요. 아버지와 친구들은 원형 테이블에 4대의 PC와 구식 CRT 모니터를 놓고 게임을 하셨죠. 그때 온갖 게임을 하셨는데, 그중에서 DOOM이 있었어요! 사방에서 소리를 치고 웃고 있었죠. 전 그걸 보는 걸 좋아했어요!
DOOM을 직접 플레이한 건 2004년이었어요. 그때 DOOM Collectorʼs Edition을 샀거든요. 모든 “별로 안 어렵네” 난이도에서 IWAD를 클리어한 뒤 더 플레이할 레벨이 없을까 생각하고 있었어요. 그러다가 2005년에 Doomworld의 /idgames에 수천 개의 레벨이 올라와 있다는 걸 알았죠.
SC: 어떻게 처음 DOOM 모드 작업을 시작하게 됐나요?
DF: 다른 사람들의 레벨을 몇 개 플레이하다가, “별로 안 어려울 거 같은데 직접 만들어볼까?” 하는 생각이 들었어요. 전 항상 뭔가 새로 만드는 걸 좋아했었고, 게임에서 허용한다면 나만의 레벨을 만드는 걸 즐겼는데, 그런 게임들은 대체로 기능이 매우 간단한 편이었죠. 플레이한 맵에 첨부된 텍스트 파일 몇 개를 읽어본 뒤, Doom Builder라는 게 있다는 걸 알았어요. 그걸 다운로드해서 평생 이어질 중독적인 작업을 즉시 시작해버렸죠.
SC: DOOM ETERNAL에서 가장 크게 기대하고 있는 점은 뭔가요?
DF: 아, 어려운 질문이네요! 일단 가장 크게 기대하는 건 두 가지가 있어요. 우선 더 단단하고 정제된 전투요. DOOM 2016에 추가로 더 어려워진 게임플레이라고나 할까요? 아주 좋죠! 런던 QuakeCon에서 Eternal을 플레이했었는데, 너무 마음에 들어서 다시 돌아가서 또 플레이했어요. 움직임과 자원 관리에 특히 집중되어 있었는데, 이 점이 바로 클래식 게임들을 지금도 계속 즐길 수 있게 해준 원동력이었거든요. 그래서 어서 나머지 게임도 플레이해보고 싶어요.
두 번째는 사운드트랙이에요. Mick Gordon이 DOOM 2016에 최고의 게임 사운드 트랙을 안겨줬었는데, 같은 스타일의 음악을 더 만들어준다니 정말 흥분돼요! (그리고 메탈 스크림 합창단이요? 아주 좋죠!)
Eviternity 개발에 대해 더 알고 싶으신가요? 그렇다면 Dragonfly와 함께 후기를 ! 직접 모드를 만들어 보고 싶으신가요? 시리즈에서 확인해보세요!
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