Nods to Mods 인터뷰: Revolution!
작성자: Joshua Boyle

커뮤니티 크리에이터들과 더 자세한 얘기를 나눌 수 있는 Nods to Mods DOOM 에디션에 돌아오신 걸 환영합니다! 처음으로 모더 Thomas van der Velden를 소개하게 되어 매우 기쁩니다! Thomas는 2001년 Revolution!으로 커뮤니티의 스포트라이트를 받았습니다. Revolution!은 콤팩트한 레벨 디자인과 멋진 건물이 돋보이는 놀라운 캠페인 규모의 메가 WAD입니다.
"Revolution!이 지금까지 주목을 받고 있다는 게 정말 놀랍네요." Van der Velden는 2001년 Doomworld의 Top 10 WADs 어워드에서 이 모드로 Cacoward를 받았습니다. 그리고 유명 DOOM 모더 James Paddock이 정식 MIDI 사운드트랙을 제작하면서 15년 뒤 새로운 모습으로 플레이어들에게 선보이게 되었습니다.
"취미로 진행한 프로젝트가 이렇게 많은 칭찬을 들을 줄 몰랐어요. 정말 감사합니다." Van der Velden가 말합니다. "거기에 id Software에서 이렇게 불러주시니 정말 화룡점정이네요!" Revolution!은 DOOM 및 DOOM II용 32개 레벨로 구성된 캠페인 규모의 애드온으로, 지금 이용 가능합니다.
SLAYERS CLUB: Revolution!에 대한 영감은 주로 어디서 얻었나요? 처음부터 32개 레벨의 메가와드로 기획하신 건가요??**
THOMAS VAN DER VELDEN: 가장 큰 영감은 DOOM (1993) 그 자체였어요. 1994년 게임을 처음 플레이한 이래로 저는 항상 이 게임에 빠져 있었죠. 이 게임은 당시에는(그리고 지금도) 매우 놀라웠어요. 엔진, 그래픽, 레벨 디자인은 당시의 모든 기준을 뛰어넘는 것이었죠. 그리고 지금도 제가 아는 게임 중 가장 몰입감 높은 게임이에요. 이걸 플레이할 때마다 고향에 온 기분이에요.
몇 년 뒤, 제게 플로피 디스크와 에디터가 생겼죠. 몇 시간을 보낸 뒤(당시에는 매뉴얼이나 인터넷도 없어서요) 저와 제 형제는 드디어 작동하는 맵을 만들 수 있었어요. 십여 개의 서로 다른 맵을 만들고 나니 이번에는 풀 세트 맵이 만들고 싶어졌죠. Revolution!은 1999년~2001년 동안 작업한, 클래식 DOOM에 대한 오마주예요. 당시에는 대부분의 사람들이 인터넷을 사용하고 있었죠. DOOM 모드를 퍼뜨리기에 딱 좋은 타이밍이었어요.
SC: 32개 레벨로 구성된 메가 WAD를 제작한 모더에게 항상 하는 질문인데요... 온전한 게임 한 개에 해당하는 레벨을 만드는 게 힘든가요, 아니면 스토리를 긴 플레이타임에 맞춰 전달하는 게 더 힘든가요?
TVDV: 이건 예술적인 취미였어요. 맵을 만들기 시작하니 창의력이 폭발해서 온갖 아이디어가 샘솟았죠. 당시 저는 별로 걱정거리가 없는 학생이었거든요. 아무런 게임 디자인 경험도, 많은 사람에게 보여주겠다는 생각도 없이 맵을 만들었죠. 가끔은 힘들기도 했지만, 그렇다고 일처럼 느껴진 적은 없어요.
사람은 나이가 들면 더 신중해지고, 뭐든 좀 과하게 생각하게 되죠. 이걸 어떻게 만들까, 다른 사람이 어떻게 생각할까 하는 걱정 없이 달리던 어린 시절의 순진함은 사라진 채요. 이 맵을 플레이하는 것은 어린 시절의 저를 다시 만나는 것 같아요. 예전 그림을 뒤져보다가 2001년~2002년 Revolution!에 영감을 준 아트워크를 발견했거든요. 엉성하고 오류도 많았지만, 혼돈의 신과 홀로 싸우는 마린의 이야기를 충분히 잘 담고 있었죠.
SC: 간결한 레벨 디자인과 멋진 건축물로 많은 칭찬을 받으셨는데요, 어디에서 영감을 받으셨고, 자신만의 레벨 디자인 접근 방식은 무엇인가요?
TVDV: 제 컴퓨터는 매우 낡았고(심지어 2001년 기준에서도요) 맵이 너무 커지면 충돌이 일어났어요. 레벨에서 쓸 수 있는 라인이나 섹터의 수에 제한이 있어서 저는 모든 요소를 신중하게 써야 했죠. 그래서 맵이 작아진 거예요. 오리지널 DOOM과 같은 기술적인 한계를 가지고 작업했다는 점에서 진짜 클래식한 느낌을 줬다고 할 수 있겠네요.
그리고 일부 맵에서는 현실 속 장소를 반영시키려 했어요. 그래서 일부 구역에서는 창의력을 발휘해 해결책을 만들어야 했죠. 이 스타일도 나름의 매력이 있어 DOOM 커뮤니티에서는 이거를 Doomcute라고 불렀어요. 각 맵마다 서로 다른 아이디어와 설정을 넣었지만, 맵 스타일이 일관적이고 맵 시작 지점이 이전 맵의 종료 지점과 이어져서 서로 연결된다는 느낌을 주죠.
**SC: 새 텍스처, 스프라이트, 플랫에 대해 얘기해주세요!
TVDV: Revolution!은 대체로 오리지널 DOOM II 텍스처를 사용했어요. 이번에 새로운 느낌을 주고 스토리 전달도 할 수 있게 커스텀 그래픽을 추가했죠. 당시에는 제가 디지털 아트나 게임 디자인에 대해 잘 몰랐거든요. Revolution!이 시작이었고, 이후 저는 디지털 아트에 열정을 갖게 되었어요. 대표적인 게 제가 새로운 아트로만 제작한 또 다른 DOOM 모드, Harmony예요.
SC: Revolution!은 MIDI 트랙으로 많은 칭찬을 받았죠. 어떻게 선곡하신 건가요?
TVDV: 2016년 James Paddock이 Revolution! MIDI 전체 사운드트랙을 제작하는 프로젝트를 진행했어요! 재능 있는 사람들을 모았고, 그분들이 다 했죠.
사람들이 제 작품에서 영감을 모아 프로젝트를 진행했다는 게 참 영광이에요. 그리고 순환 고리를 완성하는 의미에서 저는 이 프로젝트에서 영감을 받은 맵 33을 제작했죠.
SC: 32개 레벨의 이 어마어마한 녀석을 제작하는데 어떤 툴을 사용하셨나요?
TVDV: 오래전 일이라 2001년 오리지널 텍스트 파일을 확인해야 했어요! 매핑에는 DEU2, IDE를 썼고, NWT는 텍스처 임포트, DeuTex/DeuSF는 스프라이트 임포트에 썼어요. 2021년에 Ultimate Doom Builder의 몇 개 맵을 약간 업데이트했어요. GIMP와 Inkscape로 화면을 업데이트했죠. XWE로 임포트했어요.
SC: 이 거대한 메가 WAD를 완성하기까지 얼마나 걸리셨나요?
TVDV: 1999~2001 기간 중 남는 시간에 만들었어요. 어떤 맵은 몇 주가 걸렸고, 가장 빨리 마친 맵(맵 31)은 몇 시간 정도만 걸렸어요. 모든 맵은 요새 기준으로 보면 짧기 때문에 '거대한' 맵이라고 하기엔 애매할 수 있네요.
SC: DOOM 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더나 모더 팀, 작업물이 있다면 알려주세요.
TVDV: 저는 요새 유행은 잘 몰라서, 예전에 제게 많은 영감을 준 베테랑이 생각나네요. Aliens TC를 만든 Justin Fisher와 Batman Doom을 만든 ACE Team Software요.
SC: 또 언급하고 싶은 분들이 있나요? 지금이 딱 좋은 기회예요...
TVDV: Space is Green는 Sci2.wad를 제작하고 DOOM을 Delaweare 같은 아트 프로젝트에 사용한 사람이에요. 그분의 놀라운 작업은 www.spaceisgreen.com에서 볼 수 있어요. James Paddock은 멋진 음악을 만들고 Revolution!의 2022년 출시를 가능하게 도와줬어요. Metabolist는 가장 먼저 Revolution!을 리뷰해주고 긍정적인 피드백을 줬죠. 그리고 최고의 게임 DOOM을 제작한 id Software에도 감사하다는 말씀을 드릴게요! 또한 Rabotik은 제 아트워크가 있는 제 웹사이트예요.
그리고 스피드러너, 데모 씬 등을 포함한 DOOM의 모든 커뮤니티 여러분께도 감사드려요. 저는 지금도 마음이 따뜻해지는 칭찬이 적힌 이메일을 받긴 해요. 여러분이 최고예요!
죄송하지만, 이 콘텐츠를 이용할 수 없습니다. 다음을 확인하세요: 개인 정보 취급 방침