Nods to Mods 인터뷰 - Eviternity 만들기

작성자: Joshua Boyle

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최신 Nods to Mods에서 소개한 Eviternity에 대한 연속 기사입니다! Joshua “Dragonfly” O'Sullivan이 놀라운 32개 레벨 DOOM 메가 WAD를 제작한 후기를 계속 읽어보세요! 인터뷰 첫 부분을 못 보셨다고요? 여기에서 확인해보세요!

SC: 메가 WAD를 제작하는 데 어떤 툴을 사용하셨나요?

DF: 팀원이 다양해서, 그만큼 다양한 툴을 사용했어요. 매핑 자체는 주로 GZDBBF(GZDoomBuilder-BugFix)와 SLADE를 사용했어요. 그래픽은 대부분 Adobe Photoshop을 사용했고, 음악은 Sekaiju, Reaper 등을 사용했어요.

SC: 레벨 디자인은 어떤 식으로 하나요?

DF: 이 주제에 대해서는 글을 작성한 적이 있어요!

전 사실 맵을 직접 제작하기 전에 먼저 계획을 세우지 않는 맵 제작자 중 하나예요. 레이아웃 스케치도 없고, 대충 블록을 그리지도 않죠. 전 그냥 만들면서 쭉 진행해요. 새 맵에서 주로 먼저 하는 건 작업하고 싶은 테마를 만드는 거예요. 작은 방을 만들거나 프리팹 애셋을 만들어 보면서 어떤 테마를 작업하고 싶은지 확인하죠.

여기에서 만족했다면, 이 테마가 어떤 특별한 것을 맵 게임플레이에 가져다줄 수 있는지 생각해요. 예를 들어, 이집트 맵은 부비트랩이 있는 사원이 나올 수 있고, 눈이나 얼음 지도에서는 바람이나 낮은 마찰 같은 걸 응용할 수 있겠죠. 마지막으로 맵의 목표를 설정해요. 탈출하려면 3개 열쇠를 찾아라, 포스필드를 꺼라, 보스를 물리쳐라 등등.

Eviternity – Ingame 2

테마와 분위기가 마음에 들었으면 이제 작업을 시작하는데, 이 실험물을 기반으로 본격적인 맵을 만들어요. 저는 그때그때 생각나는 대로 만드는 편인데, 그러면서 머릿속으로 다음 두어 개의 방은 어떻게 생겼을지, 위치는 어디에 둘지 결정해요. 그리고 나중에 맵에서 한데 합치고 목표 달성에 잘 맞는지를 확인하죠.

전 항상 게임플레이와 레이아웃의 흐름을 고려하며 재미있게 몰입감을 높이려 하죠. 너무 어려워서 플레이어가 좌절하거나, 너무 쉬워서 재미없거나, 버그가 있는 레벨을 피하려고 노력하고 있어요.

SC: 기존에 있던 적을 편집했을 때나, 새로운 적을 만들 때 어디서 영감을 얻었나요?

DF: 좋은 질문이네요! 제가 가장 처음 만든 건 Nightmare Demon인데, 분홍 악마의 푸른색 버전이에요. 이 몬스터에 쓴 스프라이트는 ‘Amuscaria’였는데 원래 Hellforged 프로젝트에 사용하려던 거였어요. (이 프로젝트는 출시됐으니 확인해보세요!) 악마의 색을 Eviternity의 새 컬러 팔레트에 맞게 칠한 거죠. 이 녀석은 기존 악마와 플레이어가 앞으로 들어가게 될 세계와의 간극을 좁혀주는 존재였어요.

그리고 두 마리의 악마를 더 추가했죠. 첫 번째 악마는 antares031의 허락 아래 Struggle에서 참고해서 가져온 Former Captain인데 빠른 발사체를 발사해요. (솔직히 말하면 몬스터 행동 설정도 Antares031이 다 해줬어요!) 그다음에는 상징적인 악마가 된 ‘Astral Cacodemon’을 추가했어요. 이 무시무시한 죽음의 공은 ‘중상급’ 몬스터로 기획했는데, 체력과 공격력은 Revenant나 Archvile 사이고, 비행 능력이 있는 녀석이었죠. 이동 능력이 뛰어나고 중급 체력과 난폭하고 예측이 어려운 공격을 해서 전투 다이나믹을 바꾸는 역할을 수행했어요. 그래서 대부분의 경우에서 플레이어가 다시 활동성을 확보하려면 가장 먼저 제거해야 하는 적이 되었죠. 재미있는 건, 이 Cacodemon 변종의 공격은 사실 초기 버전에 비해 많이 너프됐습니다. 한 방에 죽는 사람들이 너무 많았거든요!

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그다음에는 Baron of Hell의 사이버 버전인 Annihilator인데요, 로켓 런처와 체인건을 조합하여 엄청나게 위협적일 뿐 아니라 제대로 다룬다면 다른 적들에게도 엄청난 피해를 가할 수 있는 녀석이 되었죠. Xaser가 기존 스프라이트를 바탕으로 커스텀 스프라이트 편집을 하며 사이버 Baron에게 체인건을 부착해줬어요.

마지막으로 보스인 Archangelus가 있죠. Eviternity 제작 초기에 천국 테마를 쓰고 싶다고 결정했었어요. OTEX 텍스처 팩에 꽤 많은 흰 대리석과 금 재질의 금속이 포함되어 있었고, ukiro에게도 텍스처 팩을 계속 확장하겠다는 의지가 있었거든요. 그래서 최종 보스는 타락한 천사인 걸로 결정했죠. 에피소드 사이의 텍스트에서 슬쩍슬쩍 알려줬던 것처럼요. Eviternity 초기 발표 시에는 제가 예전에 만든 Skulldash 프로젝트 스프라이트를 많이 썼지만, 최종 버전에서 제 멋진 DOOM 친구인 Clay가 이 녀석들을 멋진 렌더링으로 바꿔줬어요. ukiro가 사운드 디자인을 하는 친구를 소개해줘서, 보스가 정말 특별해질 수 있는 효과음을 받을 수 있었죠.

SC: 텍스처 팩에 대해 얘기해보죠. OTEX 텍스처 팩을 적용하면서 ukiro와 얼마나 긴밀하게 작업했고, 어떤 식으로 의사소통이 오갔나요?

DF: 당시에는 텍스처 팩을 베타 사용자로서 사용할 수 있게 된 것도 큰일이어서, 이걸로 어떤 테마를 만들 수 있을지, 어떤 특별한 아이디어를 뽑아낼 수 있을지 알아내는 게 가장 컸어요. Eviternity를 메가 WAD로 만들어야겠다고 결정한 뒤에는 어떤 테마로 만들지 결정하는 게 당연한 수순이었죠.

아래에는 ukiro가 보내온 메시지예요!

UKIRO: 지난 시간 동안 2천 개 정도의 텍스처를 만들었는데요, DOOM II의 오리지널 텍스처보다 훨씬 많은 수죠. 활용성이 많을 거라고 생각하고 있던 차에 Dragonfly가 미끼를 물고 32개 레벨을 만들겠다고 했을 때, 정말 기뻤어요. 텍스처가 얼마나 폭넓게 사용될 수 있을지 보여주는 쇼케이스가 될 테니까요.

그런데 Dragonfly가 2개 챕터를 겨울 성과 천국으로 하겠다고 결정했을 때, 저는 패닉에 빠졌어요. 제가 만든 텍스처 중에서 비중이 적은 텍스처 테마였거든요. 하지만 결과만 놓고 볼 때는 좋은 결정이었어요. 제가 편안한 테마에서 벗어나 새로운 도전을 해야 했고, 덕분에 텍스처 팩의 완성도도 올라갔거든요. 숨은 실력을 끌어내 주는 사람을 만나는 건 정말 즐거운 일이에요.

개발 기간 동안 매퍼들에게는 특정한 스타일이나 변형 텍스처가 필요했어요. 그래서 같이 작업을 했죠. 레벨 작업을 하다 보니 테마의 텍스처 아이디어가 새로 떠오르고, 이것이 다시 새 맵 아이디어로 이어졌어요. 서로의 창의력을 자극하는 상당히 재미있는 협동 작업이었어요.

Eviternity – Hinter den Kulissen 2

DF: ukiro가 말한 대로, 시너지가 넘치는 경험이었어요. 텍스처 덕분에 맵 작업이 가능했고, 맵을 보며 ukiro가 더 많은 텍스처를 작업하게 됐으니까요. 커스텀 텍스처를 바로 받아 작업하는 건 정말 재미있는 작업이었는데, 다음에 또 기회가 있다면 해보고 싶네요. 정말 흔치 않은 기회거든요!

OTEX는 이제 v1.0 출시를 앞두고 있어요. (이 글이 발표될 쯤에는 실제로 출시됐을지도 모르겠네요!) 만일 프로젝트에 이 텍스처를 사용해보고 싶다면 ukiro의 웹사이트를 확인해보세요.

SC: WAD의 음악 선택에 대해 얘기해보죠.

DF: WAD에서 음악은 정말 재미있는 요소예요. 맵의 분위기와 톤을 결정하고, 또 제 DOOM 친구들의 재능을 꽃피울 수 있는 기회이기도 하거든요! 만일 어떤 트랙을 사용했는지 궁금하시다면, Eviternity에 첨부된 텍스트 파일에서 확인해보세요.

하지만 전 특히 주목할 만한 음악이 있다고 생각해요. Eviternity를 위해 제작된 12곡 정도가 있는데, 그중 두어 개의 트랙은 다른 트랙이나 노래를 기반으로 제작되었어요.

우선 Eviternity의 음향을 멋지게 만들어준 Jimmy (James Paddock)와 Eris Falling (Tristan Clark)에게 찬사를 보냅니다!

Jimmy는 MIDI 장인인데, Eviternity에는 15곡 정도가 들어가 있죠. Jimmy는 새 트랙이 필요하다고 하면 항상 “내가 할게!” 라고 외쳤어요. 심지어 몇 시간 안에 새 음악을 만들어야 하는 경우에도요. 사실 MAP19에 사용된 음악은 이 맵 플레이 타임 수준의 시간 안에 제작된 음악이거든요! Jimmy가 전에 만들어놓은 음악 중에서도 맵에 딱 맞는 게 있었어요. 약간 조정이 필요할 때에도 Jimmy는 기꺼이 해줬죠.

예를 들어 MAP21의 트랙인 “Everthing Explodes”는 단도직입적인 메탈 음악인데 WAD의 첫 번째 지옥 맵에 딱 어울리는 음악이었죠. 하지만 MIDI가 약간 짧았어요. ‘djent풍의 간주’가 필요하다고 했더니 금세 만들어줬는데, 개인적으로 제가 가장 좋아하는 곡이 됐어요.

Eviternity – Hinter den Kulissen 3

Jimmy의 공헌에 대해서는 계속 얘기할 수 있겠지만, 일단은 다음 음악가로 넘어갈게요. Eris Falling은 모드 이름인 ‘Eviternity’의 이름을 따서 만든 멋진 트랙을 작곡했어요. 유일하게 MIDI가 아닌 곡인데, Archangelus와의 최종 전투에서 인상적인 분위기를 만들기 위해 들어갔어요. 여기에서 Eris가 꽤 영리한 작업을 했는데요, 예를 들어 맵을 불러온 뒤 앞으로 돌진하며 무기를 집기 시작하며 아레나 외벽이 무너지기 시작할 때 트랙이 타이밍을 맞춰서 흘러나오며 정말 드라마틱한 연출을 만들어내거든요.

그 외에 많이 도와준 음악가로 “Dial Up For Murder”, Kyle “Nabernizer" Dobson, Brayden “AD_79” Hart, Stewboy (Skillsaw의 Ancient Aliens 사운드 트랙 작업자)가 있어요. 그리고 Mark Klem과 Alfonzo의 기존 트랙도 활용했죠.

아직 끝나지 않았습니다. Eviternity의 크리에이터와 나누는 인터뷰의 마지막 부분을 ! 직접 모드를 제작해보고 싶으신가요? 시리즈를 읽어보세요!

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