신규 애드온 이용 가능: Quake의 Tainted

작성자: Joshua Boyle

Play the free Tainted Add-on in our re-release of Quake today.

무료 애드온 라인업에 합류한 최신 애드온에는 온갖 반전이 넘쳐납니다! 1년이 채 되기 전에 커뮤니티에 먼저 출시되었던 Quake 재출시 버전의 Tainted를 이제는 Copper 모드를 사용하는 무료 애드온으로 즐길 수 있습니다.

Cavernous hallway with magma flow from above.

(Copper 모드 제작자 Lunaran 및 Scampie의 인터뷰를 놓치셨다면 Nods to Mods 인터뷰를 확인해 보세요. Copper 모드는 Underdark Overbright 애드온에 최초로 등장해 게임 내에서도 이용 가능하답니다.)

TAINTED

미학적인 측면과 배치 모두 강렬한 인상을 주는 디자인으로 설계된 Tainted를 소개합니다. 8개의 에피소드로 이루어진 싱글 플레이어 캠페인 애드온 Tainted는 공간을 예리하게 감지하는 플레이어들에게 즐거움과 만족감을 선사하죠. 클래식한 Quake 액션 슈터에 맵 확장형 퍼즐, 수직 공간, 연결 통로를 추가해 정신을 뒤흔드는 신규 애드온을 경험하세요!

Darkened halls illuminated by lamps.

Tainted는 누구나 무료로 다운로드할 수 있습니다. 현재 PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch에 출시된 Quake의 게임 내 애드온 메뉴에서 확인하세요.

Starting area, in arid outdoor environment.

엄청난 애드온을 제작한 커뮤니티 크리에이터들과 이들이 작업한 과정을 자세히 들여다볼 수 있도록 Nods to Mods에서 또 다른 Quake 에피소드를 소개하려 합니다! Nods to Mods와 처음 만난 Tainted의 크리에이터 Jakob "DragonsForLunch" Christoffersen과 이야기를 나눠보죠!

SLAYERS CLUB: 함께해 주셔서 감사해요! 어떻게 맵을 직접 만들기 시작하신 건가요?

JAKOB CHRISTOFFERSEN: 원래는 2019년 말에 DOOM의 맵을 제작하는 걸로 시작했어요. DOOM 에디터를 구해서 장난삼아 제가 어렸을 때 살던 집을 악마들이 우글거리는 곳으로 만들어 봤죠. 따로 분리된 맵 몇 개랑 짧은 에피소드도 하나 출시하면서 1년 정도 지났을 때 Quake로 넘어갔어요.

In-editor shot of Add-on development.

SC: 작년에 처음 출시된 따끈따끈한 애드온을 소개하게 되어 저희도 정말 설레는데요! 요즘 Quake 모딩 쪽 분위기가 어떤지 살짝 말씀해 주실 수 있나요?

JC: 날로 발전하고 있어요! 다들 재능이 정말 뛰어나서 가끔은 맵을 출시하는 게 무섭기도 해요! 그래도 '바닐라' Quake 맵과 Alkaline, Arcane Dimensions, Re:mobilize, Copper와 같은 모드를 위한 콘텐츠가 적절히 섞여 있다는 점은 정말 좋아요. Quake의 다양한 모드에는 저마다 개성 넘치는 특징과 게임플레이 요소가 담겨 있어서, 야심 찬 제작자들이 기본 게임을 넘어 색다른 게임플레이 시나리오를 시도할 수 있는 샌드박스로 진화했다는 게 느껴져요. 게다가 맵을 제작하는 툴도 같이 발전하고 있으니 언제나 설레는 마음으로 확인하게 돼요.

SC: Tainted에 새로운 텍스처와 사운드가 있던데요. 에피소드 전체를 바꿀 때 몇 명의 팀원이 작업했나요?

JC: 저 혼자였어요. 원래 맵을 만들 때는 커뮤니티에서 만들어진 텍스처를 많이 사용했는데, 재출시할 때는 처음으로 돌아가서 Kell과 Lunaran의 텍스처와 기존 텍스처를 섞은 새로운 텍스처를 직접 많이 만들었죠. 그전에는 텍스처 작업을 많이 해 본 적이 없었기 때문에 재미있는 경험이었어요.

Moody purple skies above a cobblestoned street.

SC: 애드온을 시작할 때 나오는 문구가 인상 깊어요.

더럽혀진 땅에 헤아릴 수 없이 거대한 공포가 뿌리를 내렸다. 끔찍한 부정체들이 혼돈과 절망의 씨앗을 뿌리고, 금지된 에너지로 고동치는 힘의 룬은 약탈당했다. 조화를 되찾고 종말을 끝내려면 섬뜩한 생물들을 몰아내고 힘의 룬을 다시 손에 넣어야 한다...

이 프로젝트를 제작할 때 주로 어디서 영감을 얻었나요?

JC: 모험의 느낌을 주고 싶었어요! Realm of Black Magic(Quake 에피소드 2)을 플레이할 때 맵이 연결된 것 같아서 현실 공간을 이동하는 것처럼 느껴지거든요. Tainted에서도 비슷하게 하려고 했어요. 이 느낌은 이전 맵의 요새 문 바깥에 있는 세 번째 맵으로 들어설 때 특히 더 분명하게 느껴지죠. 처음에는 '중세 시대' 테마의 맵으로 시작하다가 나중에 최첨단 기술을 배경으로 하는 장소로 이동하는 것도 재미있다고 생각했어요. 오리지널 에피소드의 진행을 뒤집는 방식이잖아요. 마지막 맵인 Future Imperfect는 Underdark Overbright의 시작 맵에서 많은 영향을 받았어요. 오리지널 E1M1 맵이 비대해지고 타락한 상태가 된 맵이요.

In-editor shot of Add-on development.

SC: Tainted에는 플레이어가 진행할수록 맵이 확장되는 퍼즐 메커니즘을 통해 이동해야 하는 레벨이 많아요. 수직 공간을 이용해 게임플레이에 재미를 더하고 자유롭게 뻗어나가는 건축물을 생생하게 구현해 몰입감을 더욱 높이기도 했죠. 레벨을 설계할 때 어떤 방식으로 접근했나요?

JC: 저는 기본을 지키는 게 매우 중요하다고 생각해요. 그래서 레벨 내에서 돌아다니는 게 재미있는지, 진행 속도가 적절한지, 반전과 되돌아오는 지점이 있는지에 많은 시간을 쏟았죠. 레벨 설계를 배우기 시작했을 때 John Romero의 레벨 설계 규칙(DOOM을 위한 규칙이에요)을 발견했는데 아직도 맵을 만들 때 그걸 염두에 두고 있어요. 작업할 때는 종이에 스케치하기, 텍스트로 흐름 설명하기, 에디터로 바로 시작하기 등 다양한 방법을 시도했고 이 방법들이 다 먹힌다는 걸 알아내기도 했어요. 중요한 건 시작하고 나서 최대한 많이 반복하는 거예요. 전 하나의 맵에 너무 많은 아이디어를 집어넣지 않으려고 해요. 그래야 지치지 않고 맵을 완성할 수 있거든요. 10분짜리 맵 두 개를 만드는 게 20분짜리 맵 하나를 만드는 것보다 끝낼 수 있을 확률이 더 높아요.

Top-down view of maze-like stone structures.

SC: Tainted에서 마지막 레벨을 마치고 나면 플레이어에게 시작 맵으로 돌아가 더 탐험할 기회를 주잖아요. 이렇게 만들어야겠다고 생각한 과정에 대해 듣고 싶어요…

JC: 에피소드를 완료했을 때 깜짝 보상을 주고 제대로 된 작별 인사를 하고 싶었어요. Tainted의 맵을 제작할 당시에 Quake 커뮤니티의 멤버들이 탐험 맵(탐험과 퍼즐에 중점을 둔 전투가 없는 맵) 관련 대회를 열었어요. 저도 참가하고 싶었는데 제시간에 완성하지 못했죠. 그 대회에서 생각해 낸 아이디어를 Tainted에 넣었어요. 거기 있는 커다란 교회는 제 고향에 있는 로스킬레 성당에서 살짝 영감을 받은 건축물이에요.

Large circular hall with open ceiling.

SC: 왜 이 프로젝트에 Copper 모드를 사용하기로 했나요?

JC: 원래 처음 시작할 때는 '바닐라'(Quake)로 했어요. 그러다가 Copper를 사용하면 훨씬 빨리 작업할 수 있다는 걸 깨달았죠. Copper는 맵 제작자들이 흥미진진한 전투 시나리오를 더 쉽게 만들 수 있도록 Quake의 게임플레이를 조정해 주기도 하고, 에디터에 편리한 툴을 많이 제공해 주기도 해요.

In-editor shot of Add-on development.

SC: 이번 애드온 제작에 어떤 툴을 사용했나요?

JC: 스케치할 때는 제 공책, 맵을 제작할 때는 Trenchbroom, 메모랑 글을 적을 때는 Notion, 텍스처 작업에는 Photoshop과 Aseprite를 쓰고 모드 패키징에는 Eric-w 컴파일러 툴, PakScape, TexMex를 사용했어요.

SC: Quake 커뮤니티에서 제일 좋아하는 모드 제작자나 팀이 있나요? 있다면 작업 중에서 어떤 게 가장 마음에 드시나요?

JC: 뛰어난 모드 제작자가 많아서 하나만 꼽기가 어렵네요. Fairweather가 프로젝트 리더로 진행했던 Dwell이 클래식 Quake의 게임플레이에 새로운 기법과 플레이 요소를 섞은 놀라운 작품이라고 생각해요. 저한테 Fairweather는 빡센 Quake 게임플레이 하면 떠오르는 왕과 같은 존재예요. 저한테는 꽤 어려운 맵도 있지만요(Fairweather는 칭찬으로 받아들이겠죠)!

Outdoor environment with shadowed overhands and foggy green skies.

SC: 감사 인사를 전하고 싶은 분이 또 있나요? 지금이 좋은 기회예요.

JC: Quake에 지속적인 관심을 주는 Quake 커뮤니티에 감사하다고 전하고 싶어요! 제게 피드백과 충고를 주거나, 맵을 만드는 데 도움을 준 모든 분께도 감사하고요! 제가 처음 맵 제작의 세계로 발 들일 수 있게 해 준 'Mapping for Quake' 영상 시리즈를 제작한 David Spell, Tainted 재출시 버전을 지지해 준 AlexUnder와 Yoder, Quake를 개발하고 오랜 세월이 지나도 지원을 멈추지 않는 id Software에도 감사해요! 감사한 사람들은 더 많지만 여기까지 할게요!

Underground ruins with torches.

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