즐기는 건 언제나 기분 좋죠 - DOOM의 저력

작성자: Parker Wilhelm

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빠르고, 억제되지 않은 방식으로 악마를 제거해 온 지난 25년 동안의 DOOM을(그리고 여기서 끝나지 않고 DOOM Eternal을 통해 지옥으로 다시 여정을 떠나는 것을) 돌이켜보면 이 시리즈가 대중문화와 업계 그리고 플레이어의 마음속에 얼마나 깊이 들어가 있는지 쉽게 알 수 있습니다.

“보통 DOOM 브랜드는 특정 게임이라기보다는 하나의 어떤 방식을 대표합니다. 감정적인 반응이라고도 할 수 있죠.” 크리에이티브 디렉터인 Hugo Martin은 1993년이었든 수십 년 후든 DOOM을 플레이하는 플레이어가 느끼는 감정을 이렇게 설명합니다.

오리지널 DOOM의 아티스트로 개발에 참여했었던 소프트웨어 프로듀서인 Kevin Cloud는 이렇게 말합니다. “DOOM이 아직도 계속 나오고 게임 세상에서 큰 자리를 차지하고 있다는 게 정말 대단해요.” “그렇게 오랜 시간이 흘렀는데도 게이머들의 사고 방식은 여전히 멋진 것 같아요. 살아남고 뭔가 멋진 걸 만들기 위해 그동안 팀이 해온 일을 보면 정말 대단하죠.”

Imp의 파이어볼을 아슬아슬하게 피하는 것부터 무자비한 힘(그리고 전기톱)으로 거대한 악마를 압도하는 것까지, DOOM의 이러한 자극적인 특징은 이 시리즈의 중요한 매력이었으며 DOOM(2016) 개발에도 큰 영감을 주었습니다.

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“모두가 ‘메탈’ 음악을 들으며 ‘씨--- 좋아!’라고 비명을 지를 거예요.” “그리고 특히 지금 이렇게 축하하니 더욱더 좋은 것 같아요. 기분이 최고예요.”라고 Martin이 말하자 id의 책임 프로듀서인 Marty Stratton도 이에 동의합니다. “즐기는 건 언제나 기분 좋죠!”

새로운 DOOM을 제작할 때 DOOM의 과거를 돌이켜 보기도 하지만, 동시에 현대적인 요소를 수용해 완전히 다른 것을 만드는 것 또한 id Software의 중요한 요소입니다.

Stratton은 이렇게 말합니다. “저희는 언제나 오리지널 게임에서 영감을 받고 항상 뒤를 돌아보지만, 동시에 끊임없이 더 앞을 바라보기도 하죠.” “예를 들어, 우리가 지금 무엇을 하고 있나? 지금 만드는 게 관계가 있나? 게이머와 팬들이 지금 원하는 것은 무엇일까? 등이요.”

DOOM Eternal을 통해 지옥으로 가는 다음 여정을 준비하며 id의 팀은 다양한 깜짝 선물을 준비했습니다. 과거와 현재의 DOOM 팬 여러분이 아직 보지 못할 것들이 여전히 많지만, MS-DOS 시대 이후 이 시리즈가 가지고 있던 지옥에서 직접 보낸 흉포하고 가차 없는 재미만은 플레이어 여러분에게 보장해드릴 수 있습니다.

Hugo는 이렇게 말했습니다. “개인적으로 정말 기분이 좋아요, 그리고 팀으로서도 사람들의 기분을 좋게 만드는 뭔가의 일부가 되니 좋네요.” “정말 오랫동안 모두가 ‘씨--- 좋아!’라고 비명을 질러왔습니다 - 우리도 그중 하나이고 정말 기분이 좋아요.”

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