기대치와 라임 그린색 람보르기니

작성자: Parker Wilhelm

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솔직히 말하죠. 게임 디자인은 어려운 일입니다. 턴제 전략 게임에서 유닛 밸런스를 맞추는 것이든, 레이싱 게임에서 물리를 계산하는 것이든, 또는 빠른 속도의 1인칭 슈팅 게임용 레벨을 만드는 것이든, 플레이어의 기대를 충족하려면 모든 것이 잘 맞아떨어지도록 만들어야 합니다.

id Software는 DOOM을 만들면서 그걸 어떻게 했을까요? 게임 개발에서 모든 문제를 해결하는 비법을 원하신 분들께는 안타깝게도, DOOM Eternal의 Executive Producer인 Marty Satratton은 DOOM이든 다른 게임이든 정해진 법칙이나 비법은 없다고 합니다.

“모든 게임이 다릅니다. 그리고 DOOM을 만들 때 사용한 기술이 다른 슈팅 게임에 그대로 적용될 수도 없죠.” Marty가 말합니다.

“재미를 만드는 데는 여러 가지 방법이 있거든요.” Creative Director인 Hugo Martin이 덧붙입니다. “그러니까 이 질문은 마치, 맛있는 거 어떻게 만들어요? 같은 거죠”

게임을 재미있게 만드는 마법의 약은 없었지만, id Software의 현재 목표는 여전히 하나입니다. DOOM Eternal 같은 게임을 원하는 플레이어들의 기대치를 이해하고 충족하는 것이죠.

“이것만이 슈팅 게임을 재미있게 만드는 건 아닙니다.” Hugo가 말합니다. “네러티브, 사운드, 게임 플레이, 레벨 디자인, 무기... 이 모든 것이 맞아떨어져야 여러분의 기대에 부합하는 게임을 만들 수 있죠.”

그렇다면... DOOM은 어떤 기대를 받고 있을까요?

“DOOM에 걸고 있는 사람들의 기대는 아마 ‘일단 재미’, 그리고 ‘빠른 재미’일 겁니다. 여기가 몇 초 안에 재미를 느낄 수 있게 해주는 부분이니까요.” Marty의 설명에 의하면 DOOM (2016)을 처음 4분 동안 즐긴 플레이어는 이후 4시간도 즐길 수 있었으며, 양쪽 모두 게임을 통해 짜릿한 만족감을 느꼈다고 합니다.

“저희는 항상 DOOM을 비유할 때 비싼 스포츠카를 예로 들어요. 어떤 차는 많은 사람들이 탈 수 있고, 물건도 많이 실을 수 있고, 멀리 갈 수 있죠... 하지만 DOOM은 말하자면 가만히 서 있는 라임 그린색 람보르기니 같은 거죠.”

“경주장에서 말이죠.” Hugo가 덧붙입니다.

“그리고 이 상황을 흘깃 보기만 해도 깨닫게 되는 거죠. ‘아... 이 차를 타고 뭘 해야 할지 난 이미 알고 있어.’ 안 그렇겠어요?” Marty가 말합니다. “그리고 즉시 올라타서 엄청나게 즐거운 시간을 보내는 거예요.”

이런 접근 방식은 DOOM 슬레이어가 석관에 묶여있는 DOOM (2016)의 오프닝 몇 초 동안 확인할 수 있습니다. 그 짧은 순간 동안, 슬레이어는 석관에서 벗어나 즉시 무장을 마치고 게임으로 이어지는 문이 열리기 직전, 악마를 박살 낼 준비를 마칩니다.

“정말 멋졌어요. Twitch에 있는 사람들이 권총을 들고 좀비를 쏘며 보여주는 반응을 시청했어요.” Marty가 말합니다. “모두 '우와...우와! 우와! 오, 오, 오, 오, 오! 라고 외쳤고 그게 마치 람보르기니를 모는 것 같았죠.

Slayers Club의 모든 멤버들이 이 엄청난 스포츠 카의 페달을 밟는 기분을 느껴보지는 못했겠지만, 그래도 DOOM (2016)에서 맛보는 빠른 속도의 쾌감은 알고 계실 겁니다. 그리고 DOOM Eternal이 경주장에 등장할 때에도 이 분위기는 바뀌지 않을 거 같습니다.

“자동차 비유를 들어 하나만 더 설명하자면 말이죠... 경기장에 SUV가 잔뜩 서 있는데 그중에 라임 그린색 람보르기니가 눈에 확 들어오는 것과 마찬가지예요.” Hugo가 말합니다.

“그리고 우리가 람보르기니를 만들었다는 사실이... 정말 XX 만족스럽습니다."

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