Nine Inch Nails의 Chris Vrenna와 함께하는 전설적인 Quake 사운드트랙 비하인드

작성자: id Software

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Quake를 게임계의 선구자라 말하는 것은 너무 단순화한 설명입니다. 1996년 id Software에서 출시한 이 1인칭 슈터는 실시간 3D 렌더링 게임 기술을 한 단계 끌어 올렸고, Capture the Flag와 같은 지금은 기본이 되어버린 모드로 온라인 멀티플레이어의 범위를 확장했으며, 음울한 고딕 호러 분위기로 게이머들에게 엄청난 인상을 남겼습니다. 물론 Quake의 분위기를 논할 때 사운드트랙을 빼놓을 수 없죠.

Trent Reznor와 Nine Inch Nails의 Chris Vrenna가 함께 만든 Quake 사운드트랙은 불안감을 일으키는 은근한 분위기와 불길한 인더스트리얼이 어우러진 작품입니다. 이는 Quake의 분위기를 굳혔을 뿐 아니라 스튜디오 앨범처럼 제작되어 당시 MIDI나 8비트가 주류였던 시대에 CD 품질의 사운드트랙을 선보일 수 있었죠.

그리고 운 좋게도, San Francisco Bay Area Concerts의 Kevin Keating와 Chris Vrenna의 인터뷰가 있었습니다. 자세한 내용은 이 글을 확인해주세요. 그리고 비디오 사운드트랙의 역사를 영원히 바꾼 사운드트랙에 대해 조금 더 자세히 알아보세요.

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KEVIN KEATING: 어떻게 Nine Inch Nails와 id가 함께 오리지널 Quake 사운드트랙을 만들게 되었나요?

CHRIS VRENNA: 1993년으로 돌아가보죠. Trent와 저는 로스앤젤레스로 이사했고, 저 유명한 샤론 테이트의 집에서 살았어요. 거기에서 Broken and Fixed EP 작업을 마치고 이제 Downward Spiral 작업을 시작한 참이었죠. Trent는 당시 엄청난 게임광이었어요. 당시 우리는 1인칭 슈팅 게임에 푹 빠져 있었는데, 뭐, 아시죠. 이 게임이 최초의 1인칭 슈팅 게임이었으니까요.

어쨌든, Downward Spiral을 만드는 와중이었고, 테이트의 집에 살고 있기도 했고, PC도 있고, 당시 Wolfenstein 3D: Spear of Destiny가 막 출시된 상태였거든요. 그 게임에 중독돼서 저희는 한 달 동안 아침마다 일어나면 커피를 마시며 같이 게임을 했어요! Trent가 달리고 저는 방향을 지시했죠. "아니야, 아니야, 거기가 아니고 오른쪽으로 가야지." 이런 식으로요.

드디어 Downward Spiral이 완성됐고 저희는 투어를 떠났어요. 그때 Trent에게 PC가 두 대 있었는데(둘 다 486이었던 것 같네요) 데스매치를 하려고 한 대는 투어 버스 앞쪽 라운지에 놓고, 한 대는 투어 버스 뒤쪽 라운지에 놓고 투어버스 전체를 가로지르는 랜선으로 연결했어요. Trent가 그 얘기를 인터뷰에서 했는데, id 사람들이 그걸 봤는지 Trent가 자기들 게임을 엄청 좋아한다는 걸 알게 된 거예요. Trent와 저는 이 사람들을 만나러 댈러스로 갔어요. 그리고 저녁을 먹으러 갔는데, 진짜 다 너드들이더라고요. 돈 많고 유명한 너드들이요. 이 사람들이 우리한테 Quake라는 새 게임을 만들고 있는데 혹시 해보고 싶냐고 물었어요.

그러고 나서 게임이 나왔는데, 무기 중 하나가 네일 건이었어요. 탄약 팩을 집으면 나무 탄약 상자 측면에 NIN 로고가 있는 거예요. 그런 식으로 게임과 Nine Inch Nails를 연결해놨더라고요. 특별한 콜라보의 순간이었어요. 서로를 존중하고 사랑하는 두 그룹이 작업을 시작하니 그 뒤는 잘 흘러갔어요. 그러니까, 팬 두 명이 있었던 덕분에 일이 그렇게 된 거죠.

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KK: Quake 사운드트랙을 작곡하는 건 NIN 작업과 어떻게 다르던가요?

CV: 게임 음악을 만든다는 건 나름대로 어려운 일이더군요. 원래 하던 작곡 방식과 다르게 가사-코러스-가사 구조가 아니었거든요. 가사가 아예 없고 연주만 있었죠. 당시에 이건 저희에게는 매우 새로운 형식이었어요.

그리고 게임 음악의 또 다른 중요한 점은 게임을 하는 내내 효과음도 들어야 하고, 이러한 효과음이 게임 내에서 어떤 일이 벌어지는지 알려주는 중요한 역할을 한다는 점이었어요. 게임을 플레이하는 데 필요한 사운드를 유지하면서 음악을 만든다는 것에 대해 많이 배울 수 있었죠. 안 그러면 바로 적에게 죽어버릴 테니까요. 그게 게임 음악에 대해 느낀 한 부분이고요.

또 다른 부분은, 게임 내에서 사운드가 계속 루프된다는 거예요. 요새는 음원 해상도에 손실이 없지만, 90년대에는 24비트 WAV 파일로 제작해야 했고 RAM은 엄청 귀한 거였어요. 처음 우리가 작업을 시작했을 때, 당시까지 작업된 사운드는 거의 칩 뮤직 같은 거였기 때문에 분명 문제가 생길 거라고 생각했죠. (자세한 내용은 잘 몰라서 그냥 그렇게 부를게요.) 어쩌지, 그럼 1초짜리 드론 사운드를 만들어야 하나? 하지만 그건 아니었죠. (id)에서는 디스크에 음악을 넣고 디스크에서 바로 음악을 재생하는 걸로 하면 어떠냐고 타협안을 제시했던 것 같아요. 메모리에 사운드를 전부 넣을 순 없었거든요. 그런데 Trent는 "괜찮아요, 그건 그쪽에서 알아서 해요. 필요하면 해야죠." 그래서 음악을 CD에 넣고, 플레이어들은 그 음악을 들으려면 트레이에 CD를 계속 넣어놔야 했죠. Trent가 예전에 작업한 음악 스타일을 유지하려고 하면 Nine Ince Nails 같은 건 절대 나오지 않을 거라고 말했던 게 기억 나요. 이 게임에 딱 맞게 제작된 Nine Ince Nails 인스트러멘탈, 앰비언트 앨범을 듣고 있는 거니까 대단한 일이었죠.

세 번째 난관은 게임 분위기에 맞는 테마를 만드는 거였는데, 이건 아티스트가 해결해야 할 문제였죠. 이게 참 재미있는 부분이었는데, 드론과 사운드 디자인스러운 것들, 실제 디스토션 사운드로 온갖 실험을 하며 우리가 원하는 분위기와 느낌을 만들 수 있었거든요.

KK: 당시에도 이 새로운 오리지널 사운드트랙이 정형화되어 있던 비디오게임 음악의 틀을 깰 거라는 사실을 알고 있었나요?

CV: 전혀 몰랐죠. 그냥 멋진 일이니 하자, 생각한 거거든요. 우린 id를 정말 좋아했으니까요! 그리고 Wolfenstein과 DOOM을 만든 사람들과 친구가 될 수 있는 거잖아요? 그런 죽이는 일이 또 어디 있어요!

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KK: 사운드를 만들며 재미있었던 이야기가 있나요?

CV: 네. 기타 드론 작업이요. 페달과 다양한 이펙트를 쓰며 기타를 연주했고, 심지어 오디오 입력 잭이 있는 미니 Moog 같은 신디사이저까지 썼어요. 많은 신슨에 아날로그 신스 필터 섹션을 통해 외부 사운드를 처리하기 위한 인풋이 있는데, 이것으로 온갖 기이한 드론 사운드를 만들 수 있었죠.

많은 효과음이 Nine Ince Nails의 사운드처럼 들렸어요. 우리가 가지고 있었던 흥미롭고 은밀한 이펙트를 썼죠. Zoom 9050도 썼는데, 이건 당시 Downward Spiral 기타 사운드를 만들 때 쓴 비밀 무기였어요. 엄청나게 정제된 디지털 사운드 말이에요. Trent도 "튜브 앰프가 있는 Marshall 스택이 필요해" 같은 소리는 하지 않고 그냥 달렸어요. "튜브 앰프고 나발이고." 라며 바로 페달과 키보드를 써서 완벽한 사운드를 만들었죠.

그리고 신기한 샘플링도 엄청 만들어놔서, 그걸 계속 조합했어요. 언젠가 마디 그라 때 Trent가 제게 포터블 DAT 머신과 스테레오 핸드헬드 마이크를 주고는 하루 종일 사운드를 녹음하러 가자고 했거든요. 그래서 마치 영화나 게임의 사운드 디자이너가 된 것처럼 온갖 기이한 사운드를 녹음해온 뒤 이걸 전부 샘플러에 넣어 음정에 맞게 피치를 튜닝했죠. 멜로디로 연주할 수 있게요. 이 사운드들은 키보드로 스케일링도 매핑도 전부 직접 샘플링한 사운드였어요. 이후 베이스 기타나 피아노나 다른 악기로 연주할 수 있게 말이죠.

당시 Nails는 그렇게 작업했고, 결과물도 Quake에 잘 어울렸어요. 이 Quake 사운드들은 멋지고 무서웠어요. 지금 들어도 꽤 훌륭하죠. 지나치게 뭔가 많지도 않고, 너무 많은 일이 벌어지지도 않고, 레이어가 너무 많지도 않고요. 모든 게 딱 적절한 순간에 어우러지며 흘러가요. 아주 섬세하게요. 아마 그래서 지금도 멋진 사운드처럼 들리는 거겠죠. 클리셰나 뭐 그런 게 될 정도로 과도하지 않다는 점이요.

KK: Hall of Souls의 속삭이는 소리는 어떤가요?

CV: 아, 그래요! 와, 전체를 들어보는 건 진짜 오랜만이네요. 맞아요, 그런 일도 했었죠. 저희는 사운드트랙 내내 고통 받는 목소리를 넣고 싶었거든요. 그래서 타이틀 테마의 메인 리프와 끝에 비명을 넣었어요. Trent의 목소리인데, 들으면 금방 알죠.

이 속삭임에는 프로덕션에서 쓰는 트릭이 있어요. 자기 목소리로 다 하면 이걸 섞었을 때 그냥 같은 목소리가 뒤섞여서 똑같은 음색으로 들리거든요. 그래서 우리 중 한 명이 마이크 한쪽에 서고, 나머지 두 명이 마이크의 다른 쪽에 서서 녹음을 한 뒤 보컬의 일부를 잘라 전체 오디오 파일을 거꾸로 뒤집었어요. 와, 완전히 잊고 있었네요. 덕분에 옛날 일들이 하나씩 떠오르네요!

KK: Quake가 재출시된 지금, 이 게임이 새로운 세대의 게이머들에게 소개되는 것에 대해 어떻게 생각하세요?

CV: 나름대로 추억이 어린 작업이에요. 그리고 지난 25년 동안 게임이 어떻게 발전했는지 보는 것도 즐겁잖아요. 기술적으로, 스토리적으로요. 이 클래식 게임을 다시 즐기는 것도 멋진 일이고, Quake를 처음 하는 사람들도 오리지널 Nails 사운드트랙을 들으며 게임을 플레이할 수 있을 테니 멋진 일이죠!

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