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Omaggio alle mod – intervista sul modding e le mappe di Eviternity

  • 12 sett 2019
  • |
  • Di: Joshua Boyle
Omaggio alle mod – intervista sul modding e le mappe di Eviternity

Parliamo per l’ultima volta con Joshua “Dragonfly” O'Sullivan per scoprire interessanti dettagli sulla creazione del suo incredibile megaWAD ospite di Omaggio alle mod, Eviternity! Assicuratevi di aver letto la prima e la seconda parte dell’intervista per non perdervi niente!

SC: Qual è stata la sfida o la difficoltà più grossa incontrata durante la creazione di questo megaWAD?

DF: Probabilmente, la cosa più stressante è stata il limite di tempo autoimposto. Dall’inizio del progetto, mancavano 9 mesi al 25º compleanno di Doom, il 10 dicembre 2018. Quale data migliore per pubblicare questo WAD? Era una scadenza difficile, che dovevo gestire insieme alla mia vita lavorativa e sociale: lavoro a tempo pieno come sviluppatore web per un’azienda che dista un’ora di macchina da casa, il che significa che mi occupa 10 ore e mezzo al giorno, per 5 giorni alla settimana. Spesso trascorro interi weekend lontano da casa con amici e familiari, il che avrebbe ridotto ulteriormente il tempo da dedicare a questo WAD.

Ma non sarebbe onesto dire che i limiti di tempo sono stati l’unico problema. Durante la lavorazione è capitato un po’ di tutto. Alcuni problemi minori, come, ad esempio, il crash dell’editor e la perdita di un paio di ore di lavoro perché non salvo spesso come dovrei, e altri più gravi, come, ad esempio, le texture che non si comportavano come desiderato in alcune conversioni, oppure persone che hanno lasciato il progetto durante le fasi finali, e altro ancora.

Nonostante tutto, credo che lo sviluppo di Eviternity sia andato complessivamente abbastanza liscio.

Eviternity-In-Game-6-in-body

SC: Quanto ci è voluto per completare questo megaWAD?

DF: Eviternity è stato creato nel corso di 9 mesi, dopodiché la versione riveduta e corretta è stata pubblicata esattamente 2 mesi dopo, per un totale di 11 mesi. La maggior parte dei creatori di mappe ospiti ha avuto circa 4-6 mesi per creare le proprie mappe. Dati i tempi stretti, sono particolarmente orgoglioso degli standard qualitativi che siamo riusciti a mantenere come team.

La cosa folle è che, mentre lavoravo a Eviternity, stavo al tempo stesso creando mappe per altri progetti. Uno di questi esempi è quella volta che io e una banda di allegri folli chiamati “Team Rocket” abbiamo creato un intero megaWAD in un solo giorno, e 10 mappe su 34 erano mie, tutte documentate in diretta streaming nel corso di circa 21 ore consecutive!

Nel corso del 2018 ho creato 50 mappe: 24 per Eviternity, Order of the Odonata (mappa singola), 11 per il Team Rocket (una mappa è stata creata dopo la sessione principale, come “hall of fame” per chi aveva supportato lo streaming), 10 mappe veloci per Abyssal Speedmapping Sessions, una per Joy of Mapping 6, una per il Confinement Community Project, una per il progetto MAYhem 2019 della community e un contributo per una grossa mappa collaborativa chiamata “Impromptu Minidido”.

A ripensarci ora, non some come ci sono riuscito... Parliamo di una media di una mappa a settimana!

EVITERNITY.NIGHTMARE.DEMON

SC: Qual è il tuo modder o il tuo team di modder preferiti nella community di DOOM, e quale delle loro opere preferisci?

DF: Sinceramente, non saprei scegliere una sola persona/team/mod.

Ho già accennato a Erik Alm per il suo lavoro con la serie di Scythe, che è stata una grossa fonte d’ispirazione per me. Molti dei miei creatori di mappe preferiti sono entrati nel team di Eviternity, quindi è stato un onore lavorare a fianco di quelli che considero “i grandi”.

All’inizio della mia “carriera di creatore di mappe”, adoravo le creazioni di Agent Spork, e in particolare Ultimate Simplicity. Da allora, sono passati troppi gruppi di persone per fare un elenco.

DE Eviternity-Behind-Scenes-4-in-body

Inoltre, ammiro tutti quelli che provano a fare cose nuove! Batandy (la serie Golden Souls), Pyroscourge (Winter’s Fury), Amuscaria (Hell-Forged), Big Brik (il team che ha creato The Adventures of Square), Darch (Pirate Doom!), Scuba Steve (la serie Action Doom), Zaneion (Hunter’s Moon), Insane_Gazebo (Sunder), Revae (Rekkr)... La lista potrebbe continuare all’infinito!

Infine, un saluto ai Mechanix Union, un gruppo di creatori di mappe (con cui ho lavorato) che produce le migliori mappe di nuova generazione per le modalità Duel e Deathmatch: recentemente, ho trascorso centinaia di ore a divertirmi con le loro mappe.

SC: Vuoi salutare qualcun altro?

DF: Innanzitutto, un grosso ringraziamento alla mia famiglia e ai miei amici, che mi hanno supportato nella creazione di Eviternity e di altri WAD o mod! Inoltre, vorrei ringraziare tutte le persone che sono passate dal mio server Discord e dalle mie live su Twitch: siete davvero grandi, e contribuite tantissimo a motivarmi.

Ovviamente, sono tremendamente grato a tutti i membri del team di Eviternity per i loro sforzi, in particolare a ukiro, che ha praticamente creato l’opportunità di ideare questo WAD offrendomi un accesso alla beta di OTEX.

DE Eviternity-Behind-Scenes-5-in-body

Un grande saluto anche a Mike e Jason, i capi sviluppatori dell’imminente Prodeus. Prodeus è uno sparatutto in soggettiva in stile retro ispirato alle glorie del passato. Voglio ringraziarli per avermi offerto la possibilità di unirmi al loro team come progettista livelli. È molto divertente far parte di qualcosa di nuovo. Gli strumenti di creazione delle mappe sono incredibili, e migliorano mese dopo mese grazie al duro lavoro di Mike, e Jason è un progettista livelli incredibile, mi ha insegnato moltissime cose in davvero poco tempo.

Infine, un saluto a tutti quelli che mi hanno supportato quest’anno: nonostante tutte le emozionanti iniziative in corso, è stato un periodo difficile per me. Queste persone mi hanno permesso di continuare. Non voglio commuovermi troppo, ma sono davvero grato a tutti voi per il vostro tempo e la vostra attenzione.

E questo è tutto! Per ulteriori informazioni su Eviternity, consultate il nostro articolo di Omaggio alle mod qui. Alla community delle mod di DOOM: continuate a creare! State muovendo i primi passi? Leggete i nostri articoli su 5 cose che ogni modder di DOOM dovrebbe avere e iniziate il vostro magico viaggio.

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