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Redescubrimos la legendaria banda sonora de Quake con Chris Vrenna, de Nine Inch Nails

  • 16 sept 2022
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  • De: id Software

Decir que Quake fue un pionero en la industria del videojuego es quedarse cortos. Publicado en 1996, el shooter en primera persona de id Software supuso una revolución tecnológica en el sector con su renderizado 3D en tiempo real, amplió el multijugador online con modos que ahora son esenciales, como Captura la bandera, y dejó una huella imborrable en los jugadores con su oscura estética de horror gótico. Y cómo no, si hablamos de la atmósfera de Quake, tenemos que hablar de otro de sus grandes legados: la banda sonora.

Diseñada por Trent Reznor y Chris Vrenna de Nine Inch Nails, la banda sonora de Quake es siniestra, industrial e inquietantemente sutil. No solo cimentó el tono de Quake, sino que ayudó a marcar el comienzo de una nueva era de bandas sonoras con calidad de CD, compuestas como álbumes de estudio, algo que estaba a años luz de la música MIDI y de 8 bits de la época.

Tuvimos la suerte de que Kevin Keating de San Francisco Bay Area Concerts nos consiguiese una entrevista con Chris Vrenna. Si queréis saber más, echad un vistazo a este artículo. Acompañadnos mientras arrojamos un poco de luz sobre el origen de la banda sonora que cambió para siempre las bandas sonoras de los videojuegos.

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KEVIN KEATING: ¿Cómo surgió la colaboración entre Nine Inch Nails e id Software para trabajar en la banda sonora del Quake original?

CHRIS VRENNA: Tenemos que remontarnos a 1993. Trent y yo nos habíamos trasladado a Los Ángeles y vivíamos en la famosa casa de Sharon Tate, donde estábamos terminando los EP Broken y Fixed, y habíamos empezado con The Downward Spiral. Por aquel entonces, a Trent le volvían loco los videojuegos y nos enganchamos a los primeros shooters en primera persona, y me refiero a literalmente los primeros.

Total, que estábamos trabajando en The Downward Spiral, en casa de Sharon Tate, teníamos un PC y Wolfenstein 3D: Spear of Destiny acababa de salir. Nos volvimos adictos durante un mes, ¡lo primero que hacíamos cada mañana era prepararnos un café y jugar al siguiente nivel! Trent lo controlaba y yo le guiaba, en plan “no, no, era por el pasillo de la derecha”.

Cuando por fin terminamos The Downward Spiral y se publicó, nos fuimos de gira. Por aquel entonces, Trent tenía dos PC (creo que eran dos 486), así que pusimos uno en la zona común delantera del autobús de la gira y otro en la trasera, y tiramos un cable para conectarlos y poder jugar uno contra otro. Como Trent hablaba de todo esto en entrevistas, alguien en id se enteró de que éramos forofos del juego. Trent y yo volamos a Dallas para conocer a todo el mundo. Fuimos a cenar y la verdad es que no éramos más que un puñado de frikis, frikis famosos con demasiado dinero, y nos dijeron que si queríamos colaborar en Quake, el nuevo juego en el que estaban trabajando...

Cuando salió el juego, una de las armas que crearon fue la pistola de clavos, y si te acercas a los paquetes de munición, puedes ver el logo de NIN en las cajas de madera; fue su forma de integrar a Nine Inch Nails en el juego y eso. Fue una de esas colaboraciones especiales en las que dos partes que se respetan mutuamente y adoran lo que hace la otra coinciden en el momento justo y todo parece encajar. Pero básicamente de ahí vino todo: de que éramos fans.

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KK: ¿En qué se diferenciaba componer para Quake de componer y grabar con NIN?

CV: La música de videojuegos es un reto en varios aspectos. No es una canción tradicional, así que no tiene una estructura de verso, coro, verso. Tampoco tienes letra, así que toda la música es instrumental. Por aquel entonces, eso era algo nuevo para nosotros.

Otro factor importante en la música para videojuegos es que mientras juegas, tienes que poder escuchar los efectos de sonido, porque esos efectos dicen mucho sobre lo que está pasando. Aprendimos mucho sobre cómo la música tenía que acomodarse dentro de los confines de otros sonidos que son necesarios para jugar sin que te maten inmediatamente. Así que esa fue la primera parte de nuestra transición a la música en este mundillo.

La otra parte fue que la mayoría de la música de estos juegos suele usarse en bucle. Hoy en día, la mayoría de la música puede ser de alta fidelidad mediante archivos WAV de 24 bits, pero en los noventa la RAM era bastante escasa. Recuerdo que cuando empezamos iba a ser un problema porque todo hasta ese momento era básicamente música de chips (llamémoslo así, tampoco sé exactamente cómo lo hacían). ¿Qué íbamos a hacer, crear un zumbido de un segundo? Eso no servía. Así que la solución que encontró id Software fue que podían meter la música en el disco, pero tendría que reproducirse desde este, porque no íbamos a ser capaces de cargarla en la memoria. Trent estaba en plan: “Genial, a mí eso me importa una m***, haced lo que tengáis que hacer”. Así que la música estaba en el CD y los jugadores tenían que dejar el disco en el lector para poder escucharla. Recuerdo que Trent dijo que jamás tendrían algo parecido a Nine Inch Nails si se ceñían a lo que se había hecho previamente en cuanto a la capacidad de la música. Fue un poco revolucionario, porque estabas escuchando un disco instrumental de música ambiental de Nine Inch Nails, que había sido creado específicamente para escucharse durante el juego.

El tercer reto fue crear algo temático que aportase un ambiente específico al juego, y ese es el aspecto artístico. Esa fue la parte divertida: experimentar con zumbidos, material de diseño de sonido y distorsiones de sonidos reales, para luego combinarlo todo y crear la sensación y el ambiente que queríamos generar.

KK: ¿Erais conscientes en el momento de que esta música original iba a romper los moldes de lo que se esperaba en las bandas sonoras de videojuegos?

CV: No, para nada. ¡Solo lo hicimos porque la idea molaba y nos encantaba id! ¡Pensábamos que sería la leche si pudiésemos hacernos amigos de la gente que había creado Wolfenstein y DOOM!

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KK: ¿Recuerdas alguna historia interesante relacionada con los sonidos que elaborasteis?

CV: Bueno, recuerdo muchos zumbidos de guitarra. Probamos las guitarras con pedales y distintos tipos de efectos y hasta sintetizadores como el Minimoog, que tiene una clavija de entrada de audio. Muchos sintetizadores permiten procesar sonidos externos a través de la sección de filtrado de la parte analógica, así que probamos un montón de esa forma.

El uso de muchos efectos siempre ha sido algo característico de Nine Inch Nails, todos los efectos interesantes y esotéricos que pudiésemos encontrar. Utilizamos el Zoom 9050, que en su momento fue un arma secreta para las guitarras de The Downward Spiral, para que sonasen muy procesadas y digitales. Trent nunca fue quisquilloso, en plan: “Necesito un pedal Marshall con un ampli de tubo”, sino que agarraba un pedal cualquiera y empezaba a tocar.

También estábamos haciendo muchos sampleados raros y combinándolos. Un año, durante el Mardi Gras, Tren me dio una máquina DAT portátil y un micro estéreo de mano y me dijo que me diese una vuelta y grabase sonidos. Grabábamos montones de cosas extrañas, casi como suelen hacer los diseñadores de sonido para el cine y los videojuegos. Después, soltábamos todo en los sámplers y lo sintonizábamos con un tono que en realidad era una escala musical que podíamos tocar como melodías. Muchos de esos sonidos son cosas que habíamos grabado a mano y después las escalamos y mapeamos con un teclado para tocarlos junto a un bajo, un piano o lo que fuera.

Así era como grabábamos los discos de Nails en su día, y también funcionó muy bien para Quake. Las bases de Quake son algunas de las mejores y más terroríficas, y han aguantado bien el paso del tiempo. No es que pase mucho en ellas, no están especialmente cargadas. Las cosas llegan en el momento adecuado y aumentan y fluyen, pero nunca pierden la sutileza. Creo que ese es uno de los motivos por los siguen funcionando tan bien a día de hoy. No están tan sobrecargadas que se convierten en un cliché o algo así.

KK: ¿Qué hay de los susurros en The Hall of Souls?

CV: ¡Ah, sí! Buah, hace una eternidad que no escucho la banda sonora al completo. Sí, esa fue otra de las cosas que hicimos: desde el principio, quisimos poner voces de gente torturada. ¿Recuerdas el grito que se escucha al final del riff principal del tema de la pantalla de título? Fue Trent, y se le puede reconocer.

Hay un truco de producción con los susurros: si lo haces todo tú mismo, todo se hace un barullo porque es el mismo timbre, la misma voz una y otra vez. Solíamos ponernos uno a un lado del micro y otros dos en el contrario, y después le dábamos la vuelta al archivo con las voces. Me había olvidado de todo esto. ¡Me estás obligando a hacer memoria!

KK: ¿Qué sientes al ver que Quake ha vuelto con un relanzamiento oficial para que lo disfrute una nueva generación de jugadores?

CV: Siento cierta nostalgia, pero también es alucinante ver cómo han avanzado los videojuegos en estos 25 años a todos los niveles, especialmente en el tecnológico y narrativo. Me encanta poder volver a disfrutar de estos juegos clásicos y que un nuevo público pueda jugar a Quake y tener la experiencia completa con la banda sonora original de Nails.

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