Entrevista en Homenaje a los mods: Dragonfly (Eviternity)

Por: Joshua Boyle

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Homenaje a los mods ha vuelto esta semana, y lo ha hecho hablando de Eviternity, un Megawad de 32 niveles que se ha lanzado coincidiendo con el 25.º aniversario de DOOM. Como homenaje a esta obra de arte en seis episodios, y para conocer mejor sus entresijos, hemos entrevistado al líder del equipo responsable de su creación, un genio de 26 años llamado Joshua “Dragonfly” O'Sullivan. ¡Aquí tenéis la entrevista, Slayers!

SLAYERS CLUB: ¿Puedes contarnos algo más sobre ti y el equipo que ha trabajado en este Megawad?

DRAGONFLY: Me llamo Joshua O'Sullivan. Durante el día trabajo como diseñador web, pero por la noche soy fanático de DOOM. Vivo en el Reino Unido y llevo creando contenido relacionado con DOOM desde 2005.

El equipo de Eviternity estaba formado por varias personas. Hubo otras que también contribuyeron, pero, estrictamente hablando, no formaban parte de él. El núcleo lo formaban los siguientes:

  • Joshua “Dragonfly” O'Sullivan
  • Ola “ukiro” Björling
  • James “Jimmy” Paddock
  • Seongbae “antares031” Park
  • Tristan “Eris Falling” Clark
  • James “an_mutt” Collins
  • Brett “Mechadon” Harrell
  • Paul “skillsaw” DeBruyne
  • Xaser
  • AtroNx
  • StormCatcher.77
  • Afterglow

También contamos con la ayuda de varias personas que aportaron gráficos, sonidos, música, inspiración, pruebas y demás. Podéis encontrar los créditos enteros en el archivo de texto que acompaña la descarga de Eviternity.

Eviternity – Hinter den Kulissen 1

SC: ¿Cuál fue tu principal inspiración para este proyecto?

DF: En este aspecto fue importantísimo OTEX, el paquete de texturas creado por Ola “ukiro” Björling. El WAD en su conjunto nació cuando ukiro me envió un mensaje que decía algo así como: “Oye, llevo como una década trabajando en este paquete de texturas y creo que estoy a punto de acabarlo. ¿Te interesa tener acceso anticipado?”.

Así que cogí OTEX, lo metí en el editor y flipé con la cantidad de recursos que contenía. Comencé a trabajar en un mapa rápido para ver cómo quedaban y creé lo que luego sería el MAP01 de Eviternity. Y durante el proceso de creación, enseguida pasé de “Voy a crear un solo mapa” a “¡Tengo que hacer un Megawad con esto!”.

En cuanto a la inspiración para los mapas, hay tantas fuentes que no hay sitio para ponerlas todas. Una de ellas fue un Megawad que hoy en día se considera un clásico: Scythe II de Erik Alm. Me inspiré en el tamaño de los mapas, la distribución ejemplar, el mimo en los pequeños detalles, el incremento progresivo de la dificultad, el formato en 5 episodios, etc. Sencillamente, es un Megawad fantástico, del que he sacado ideas una y otra vez.

Eviternity – Sprung-Pads

SC: ¿Cuál fue tu primera experiencia con DOOM?

DF: Si te digo la verdad, la primera de todas es un recuerdo un poco vago de los años 90. Cuando yo era niño, mi padre solía invitar a sus amigos para jugar Partidas a muerte en LAN. Lo montaban en una gran mesa circular, con cuatro PC de aquellos antiguos, con monitores CRT. Jugaban a distintos juegos, y uno de ellos era el DOOM. Gritaban y se reían todo el rato. ¡Y a mí me encantaba observarlos!

Mi primera experiencia como jugador de DOOM sería en 2004, cuando compré la edición de coleccionista de DOOM. Me pasé todos los IWADS (en dificultad “Hey, Not Too Rough”, hay que reconocerlo) y entonces empecé a preguntarme si habría más niveles que pudiera probar. A comienzos de 2005 descubrí /idgames en Doomworld, donde había literalmente millares de ellos.

SC: ¿Qué te llevó a meterte en la creación de mods para DOOM?

DF: Después de probar un buen número de los niveles creados por otros, empecé a preguntarme si sería muy difícil hacerlo. Siempre he sido una persona creativa y me encantaba crear niveles en los juegos que lo permitían, aunque normalmente eran bastante sencillitos. Después de leer algunos de los archivos de texto de los mapas que había probado, me enteré de que existía Doom Builder. Y en cuanto lo descargué, nació una adicción para toda la vida.

Eviternity – Ingame 1

SC: ¿Qué es lo que esperas con más ganas de DOOM ETERNAL?

DF: ¡Uf, qué difícil! Creo que son dos cosas. Primero, un combate más perfeccionado. ¿DOOM 2016 con una jugabilidad más compleja? ¿Dónde me apunto? Tuve la ocasión de probarlo en la QuakeCon de Londres y me gustó tanto que hice la cola una segunda vez para repetir. Han puesto muchísimo énfasis en el movimiento y la gestión de los recursos, dos de los elementos que hacen que los juegos clásicos sean tan divertidos y sigan vigentes hoy en día, así que estoy deseando disfrutar del resto del juego, a ver cómo les ha quedado.

En segundo lugar, la banda sonora. Mick Gordon es el compositor de la que seguramente sea la mejor banda sonora de la saga, la de DOOM 2016, así que al enterarme de que estaba trabajando en más música del mismo estilo, me emocioné. (Y, además: ¿un coro de gritos heavy metal? ¡MOOOLA!).

¿Queréis saber más sobre el desarrollo de Eviternity? y os contaremos más secretos de Dragonfly. ¿Os pica el gusanillo de crear vuestros propios mods? Comenzad por nuestro artículo .

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