Entrevista de homenaje a los mods: Beyond Belief para Quake

Por: Joshua Boyle

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Bienvenidos de nuevo a otro homenaje a los mods de Quake, una serie en la que nos sentamos con creadores de la comunidad para que nos expliquen su proceso creativo. Hoy nos hace mucha ilusión hablaros sobre uno de los primeros complementos de éxito hasta la fecha. Beyond Belief, que se publicó originalmente en 1997, ya está disponible como complemento gratis de 8 niveles para la nueva versión de Quake.

SLAYERS CLUB: ¡Demos una cálida bienvenida a Homenaje a los mods en su primera visita (aunque no le falte rodaje en este mundillo, ni mucho menos) a Matthias Worch!

MATTIAS WORCH: ¡Hola! Soy Matthias Worch, conocido como “Langsuyar” en el panorama de los mods de DOOM y Quake en los viejos tiempos. Me crie en Alemania y me trasladé a Estados Unidos hace 25 años a causa de Beyond Belief. He trabajado en unos cuantos proyectos interesantes desde entonces, como Dead Space 2, Star Wars 1313, Mafia 3, The Mandalorian (tecnología de producción virtual) y The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience. Actualmente resido en el Área de la Bahía de San Francisco con mi mujer y mis hijos.

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SLAYERS CLUB: ¿Cómo empezó tu viaje en la creación de niveles?

MW: Antes de comenzar con los mapas de DOOM, ya había hecho juegos pequeños para Commodore 64 en BASIC y 6502, y también había diseñado niveles en 3D en Amiga con un programa llamado 3D Construction Kit. Empecé a diseñar niveles en DOOM cuando conseguí mi primer módem y me descargué un editor de niveles para DOOM II (WadEd) de un tablero de FIDONet. Publiqué un episodio de 9 niveles para DOOM II llamado “The Troopers' Playground”, que tuvo buena acogida y llevó a contribuciones en un par de Megawads famosos, como Memento Mori 2 y Requiem.

Pasaba mucho tiempo en el canal de IRC #level_design durante esa época; todos estábamos pendientes de Quake y hablábamos de los mods que nos gustaría crear para ese juego. Cuando salió Quake, los mods grandes tardaron en llegar. Los niveles de DOOM se podían crear con editores en 2D que eran muy completos y tenían muchas funcionalidades, mientras que Quake estaba en 3D y las herramientas empezaban a estar disponibles online. Todo el mundo intentaba crear niveles a la vez que se desarrollaban los editores y, aunque fue una etapa emocionante, también requería mucha determinación y tenacidad. ¡Un ordenador rápido tampoco venía mal! Se tardaba muchísimo más en compilar los niveles de Quake que los de DOOM.

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SLAYERS CLUB: ¡Nos hace mucha ilusión hablar por fin sobre uno de los primeros complementos de episodio completo creados por la comunidad para Quake, que vio la luz por primera vez en 1997! ¿Nos puedes contar un poco cómo era el mundillo de los mods para Quake en sus inicios?

MW: En mi entorno, el mundillo de los mods para DOOM pareció convertirse en el mundillo de los mods para Quake: casi todas las personas que conocía se pasaron a Quake. Conversábamos en IRC, leíamos Blue's News, Stomped y sCary's Quakeholio para estar al día y descubrir un mundo nuevo de multijugador en Internet con QuakeWorld.

Recuerdo que había un montón de grandes planes y anuncios para hacer conversiones totales de Quake por aquel entonces; IRC estaba lleno de cotorreo sobre las genialidades que iba a hacer la gente con el juego, pero Quake subió el listón en cuanto a la complejidad del diseño de niveles y el esfuerzo personal necesarios, y las herramientas apenas estaban disponibles online, por lo que se tardó un tiempo en conseguir dinamismo. Las primeras creaciones motivadoras que recuerdo fueron niveles individuales para un jugador (bueno, aparte de CTF); las conversiones totales memorables como Zerstörer llegaron más tarde.

Finalmente, tuve que limitarme a clavar los codos y a ponerme manos a la obra. Me dedicaba a crear niveles cada noche entre sesiones de Partida a muerte, con los canales de IRC #level_design y #ocrana (mi clan de Quake en aquel momento) de fondo. No sé si, en esa época, fui especialmente sociable o parte de “la comunidad”; iba a lo mío mientras chateaba con gente que compartía mis intereses.

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SLAYERS CLUB: ¿Cuál fue tu principal inspiración para un complemento como este, que incluye un episodio completo?

MW: Creo que solo quería hacer un episodio para un jugador de Quake en condiciones. Se invertía mucha energía para realizar conversiones totales, Total Esto y Total Aquello, pero casi nunca se publicaban; no había muchos proyectos que se quisieran crear como un añadido para Quake.

Siempre me ha atraído la idea de crear contenido para un jugador; además, ponerme retos para crear niveles que fuesen tan buenos como los oficiales de Quake me motivaba mucho. Cuando me di cuenta de que podía dedicarme profesionalmente al desarrollo de videojuegos, también me resultó atractivo crear una “tarjeta de visita” estupenda, pero no me percaté de eso hasta que ya estaba muy metido en el desarrollo.

SLAYERS CLUB: ¿Cuál es tu enfoque personal en el diseño de niveles?

MW: Por aquel entonces, solo hacía niveles que me habría gustado jugar: contenían una buena mezcla de exploración, combate y un sentimiento de asombro. Creo que investigaba Quake a fondo, descubriendo cómo obtener una buena experiencia de juego a través de sus mecánicas, y también intentaba asegurarme de que cada sala y encuentro existieran por una razón. Me parece que no hay contenido de relleno en estos niveles.

Consideraba que el ritmo era muy importante; me esforcé mucho en intensificar la progresión de los monstruos y las armas para que los jugadores no perdieran el interés. Trastocar un par de convencionalismos (por ejemplo, que el cañón de rayos estuviera disponible al principio, pero que la munición escasease, o sacarse de la manga nuevas formas de enfrentarse a los zombis, como en BBelief2008) también contribuía a que no se aburriesen, en mi opinión.

Beyond Belief es uno de mis primeros trabajos, así que estaba tanteando el terreno. Desde entonces, he codificado unas cuantas de mis experiencias y filosofías en una serie de charlas de la GDC.

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SLAYERS CLUB: Beyond Belief ha recibido muchos elogios por el desafío “difícil pero justo” que presenta a los jugadores. Gracias a la magnífica colocación de monstruos y armas a lo largo de todo el episodio, que tiene como colofón un combate contra un jefe que hace sudar la gota gorda, el resultado es una curva de dificultad supersuave que logró que muchos jugadores de la comunidad se hicieran fans de tu trabajo para toda la vida. Háblanos un poco sobre cómo conseguiste esto en menos de un año tras el lanzamiento inicial de Quake.

MW: En gran parte, lo que hacía era tantear el terreno. Jugaba mucho a los niveles originales y aún más a los míos; los refinaba y pulía constantemente para asegurarme de que me seguía divirtiendo después de jugar por enésima vez. Me parecía que si yo, como megafan de Quake, disfrutaba jugando a estos niveles, otras personas también lo harían. Creo que la fama de ser “difícil pero justo” surgió a raíz de que intentase no aburrirme; si juegas y pules un conjunto de niveles una y otra vez, ajustas la dificultad hasta ese grado.

SLAYERS CLUB: En 1997, las herramientas disponibles debían de ser mucho menos sofisticadas en comparación con las que tenemos ahora. ¿Cómo diantres hiciste este complemento de 8 niveles y qué herramientas usaste?

MW: Como decía antes, determinación y tenacidad. Por aquel entonces, usaba Quest para hacer todos mis niveles; tenía una interfaz de usuario que me gustaba mucho, pero contaba solo con ventanas gráficas muy esquemáticas. Las versiones iniciales no tenían herramientas de alineación de texturas, así que editaba el texto de los archivos .map para ajustar la desviación de las texturas. Al no disponer de herramientas de recorte, todas las estructuras de la publicación original estaban hechas con cubos; por ejemplo, una columna octogonal estaba compuesta por tres cubos apilados que tenían los bordes escondidos en el exterior.

El tiempo de compilación era uno de los mayores desafíos. Como cada pass de visualización, luz y BSP de un nivel tardaba varias horas, no los hacía mucho. Compilaba una versión rápida del nivel para testearlo (solía tener iluminación y visualización lentas u fallos). Jugaba el nivel, tomaba muchas notas y corregía todo lo posible en la siguiente versión. Para agilizar las cosas más aún, solía copiar una sección del nivel en un archivo de mapa aparte (los archivos .map de Quake son de texto y legibles, por lo que era posible) y luego copiaba las secciones terminadas en el mapa principal cuando terminaba.

Compilaba versiones completas de los niveles por la noche mientras dormía. Hacia el final, un compañero del clan Ocrana (Sputnik) también me ayudó: me dio acceso remoto a uno de los ordenadores de su negocio. Podía subir un nivel por FTP, iniciar la compilación y descargar el nivel completo más tarde. De esa forma, mi ordenador seguía operativo; eso era muy importante en aquella época, cuando la tecnología se basaba en un único proceso simultáneo.

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*SLAYERS CLUB: ¿Qué herramientas prefieres usar para crear mods de Quake hoy en día?

MW: Para BBelief2008, usé una versión actualizada de BSP. Para la remasterización, me decanté por TrenchBroom, que se parece al estándar actual por un motivo: es muy divertido usarlo. Para el resto de herramientas, empleé las versiones antiguas que conservaba en mis archivos: ¡TexMex y PakExplorer siguen funcionando!

¿Cuánto tiempo te llevó terminar este complemento de ocho niveles?

MW: Tardamos unos siete meses, desde noviembre del 96 hasta mayo del 97. La remasterización tardó varias semanas, entre trabajo, vida y familia.

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SLAYERS CLUB: ¿Quién es tu modder o equipo de modders favorito de la comunidad de Quake y cuál de sus creaciones te gusta más?

MW: Me inspiraron los niveles de Matt Sefton y Andrew Smith; creaban el tipo de experiencia para un jugador que yo quería jugar (Matt también tenía una página de análisis para mapas de un jugador estupenda, SPQ Single Player Heaven.) Iikka Keränen creaba mapas preciosos. Zerstörer era impresionante tanto por la atmósfera como por el diseño de niveles, la clase de conversión que encajaba perfectamente dentro de Quake y el tipo de mod que podría haber hecho yo si no hubiese trabajado solo.

Últimamente, me he estado poniendo al día con las publicaciones oficiales. Jugué a Dimensions of The Past de MachineGames en mi Steam Deck cuando volvía en avión desde Europa y me lo pasé bomba.

SLAYERS CLUB: ¿Qué es lo que más has disfrutado de la reedición de Quake en las plataformas modernas?

MW: Quake ocupa un lugar especial en la historia de los videojuegos para ordenador (y en mi corazón); ver lo fácil que se puede acceder a él en las plataformas modernas es genial. Me he divertido mucho poniéndome al día con las publicaciones de mods para un jugador y suelo jugar en mi Steam Deck. ¡La versión portátil de Quake me proporciona una nostalgia difícil de superar! También estoy deseando que mi hijo de 12 años juegue a Beyond Belief de esa forma, ahora que el complemento se ha publicado oficialmente.

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SLAYERS CLUB: ¿Alguien más a quien quieras mencionar? Aprovecha la ocasión...

MW: Me gustaría mandar un agradecimiento especial a mis cómplices:

Denis Möller, en cuyo mapa incompleto se basa BBelief2. Andi Fink (lo mismo para BBelief3). Negke, que sacó a la luz BBelief2008 cuando yo estaba dándole largas al tema. El mod de Dave Weiden logró que la lucha contra el jefe original fuese memorable; por desgracia, no conseguimos contactar con él para esta nueva versión y recreé la lógica de Chthon.

Mike Rubits de id Software siempre estaba ahí para echarnos una mano con la nueva versión. Ericw nos proporcionó soporte de herramientas muy valioso cuando descubrimos que un error de las versiones modernas de QBSP provocaba que los mapas fuente de Beyond Belief se compilasen de forma incorrecta. Toda la comunidad de Quake Mapping en Discord nos ayudó muchísimo.

Por último, gracias a mi mujer y mi familia por darme tiempo para hacer esta remasterización.

Si sois Rangers ansiosos por los complementos y os la perdisteis, echad un vistazo a nuestra última entrevista de Homenaje a los mods con los autores de Rubicon 2 Christian Grawert y John Fitzgibbons, ¡que también está disponible dentro del juego!

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