Entrevista Odes aos Mods – Harmony

Por: Joshua Boyle

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Bienvenidos de nuevo a otro Homenaje a los mods de DOOM, una serie en la que nos sentamos con creadores de la comunidad para que nos expliquen su proceso creativo. Hoy nos complace volver a dar la bienvenida al creador de mods Thomas van der Velden para hablar de un complemento realmente especial…

Los verdaderos fans de los complementos no buscan solo niveles emocionantes con las mejores armas y enemigos peligrosos. También esperan que los creadores aborden una de las mayores empresas en el mundo de los mods: ¡los complementos de conversión total!

Harmony es uno de estos complementos, una conversión completa en 13 niveles para las nuevas versiones de DOOM y DOOM II que cambia las armas, las texturas, los enemigos, la música y los efectos de sonido. ¡Y ya está disponible!

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Por si os la habíais perdido, no dejéis de leer la entrevista que le hicimos a Thomas con motivo del mod de 32 niveles que creó hace poco: Revolution. Y si no habéis podido ver nuestro otro complemento de conversión total, no podéis dejar pasar la ocasión de meteros en la mente de Matthew “Revae”, creador de la inolvidable aventura en 32 niveles inspirada en los mitos nórdicos REKKR. La tenéis aquí.

SLAYERS CLUB: Hace falta una cantidad impresionante de dedicación y no poca ambición para crear un complemento de conversión total. ¿Cuál fue tu principal fuente de inspiración para adentrarte por este camino en el caso de Harmony?

THOMAS VAN DER VELDEN: Harmony empezó siendo un simple paquete de mapas para DOOM (1993) con algunas texturas personalizadas. Pero a medida que crecía, le fui añadiendo más y más texturas, hasta llegar a un punto en el que dejó de parecer una aventura ambientada en el universo de DOOM para convertirse en un mundo propio. El proyecto creció tanto en magnitud y ambición que decidí que también tenía que crear nuevos monstruos para él. Al final, acabé sustituyendo todos los elementos gráficos y sonoros con contenido original.

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La principal fuente de inspiración de Harmony está en películas de culto de ciencia ficción posapocalíptica como El último hombre… vivo o Regreso al planeta de los simios. Como pasa con muchos shooters, se centra en la ambientación y la atmósfera, dejando la historia en un plano secundario. Desde el punto de vista de las mecánicas, se inspira en los shooters 3D de los 90, como DOOM (1993) o Duke Nukem 3D.

SC: Has recibido muchos elogios por tu compacto diseño de niveles y tu espectacular arquitectura. ¿De dónde vino la inspiración y cómo abordabas el diseño de niveles?

TVDV: En mi caso, suelo empezar el trabajo en los mapas pensando: “¿Cómo podría encajar eso en un mapa de DOOM?”. Quería poner a prueba los límites del motor original de DOOM y crear características nuevas, como cráteres explosivos, extintores de incendios contra los que poder disparar, máquinas expendedoras, un tren en movimiento, suelos falsos, etc. Por alguna razón, me resulta fácil crear mapas. Se me ocurren nuevas ideas constantemente y, por lo general, suelo encontrar soluciones para hacerlas funcionar. A veces, se trata de auténticos rompecabezas que combinan la creación de mapas, nuevas texturas y el uso del editor DeHackEd. Me encanta hacerlo porque sé que he creado algo que no existiría sin mí. Desde mi punto de vista, Harmony no es solo un juego, sino una obra de arte interactiva, una forma de adoptar una mentalidad creativa.

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En el caso de los mapas, necesitaba nuevas texturas. Me lo pasé genial creando centenares de ellas con gran variedad de materiales, de muros de hormigón a rocas pasando por coches y hongos gigantes. Creé una paleta de color personalizada para que Harmony se diferenciara claramente de DOOM, y la verdad es que le aporta un fantástico toque posapocalíptico y sicodélico. Algunas de sus tonalidades conservan el brillo a pesar de la oscuridad de los sectores, lo que me permitió crear ojos relucientes y luces de neón.

En 2022 creé dos nuevos niveles (12 y 13). Utilicé algunos recursos de proyectos anteriores, aunque asegurándome de que todo encajara con el estilo y la historia. El resultado final es Harmony, una aventura en 13 mapas, repleta de acción y exploración, a la que los nuevos mapas aportan un final espectacular.

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SC: ¿Es cierto que colaboraste con tu hermano en este proyecto? Y, si lo es, ¿cómo fue la dinámica? ¿Más como la de Noel y Liam Gallagher (Oasis) o como la de Jonny y Colin Greenwood (Radiohead)?

TVDV: Solo escucho música MIDI, así que no sé quién es esa gente… Por lo que se refiere a Harmony, la verdad es que quería hacerlo yo todo. Mientras estábamos con las pruebas de juego, Roland (alias “Space is Green”) me dijo que a una de las pantallas le hacía falta más energía. Me di cuenta de que tenía razón, así que dejé que hiciera la imagen que aparece entre misión y misión y la pantalla final.

Como las pantallas no pertenecen a los niveles propiamente dichos, no importa que el estilo sea distinto al del resto del juego. Le dan un toque todavía más acabado y añaden mayor riqueza. Además, siempre mola ver que otros artistas crean obras inspiradas en mi trabajo.

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SC: Después de varios años haciendo estas entrevistas en Homenaje a los mods, he descubierto que una buena forma de saber que alguien ha llegado a la cumbre como creador de complementos de DOOM es que haya tenido la suerte de trabajar con el prolífico Jimmy Paddock. Como pasa con Harmony, por cierto. ¿Cómo se produjo esta colaboración?

TVDV: Harmony salió originalmente en 2009 para el motor ZDoom. A James le gustó tanto que le compuso una banda sonora MIDI. El hecho de que alguien con tanto talento dedique parte de su tiempo a trabajar en mi proyecto supone un enorme halago.

En 2022, ahora que Harmony es compatible con las nuevas versiones de DOOM (1993) y DOOM II, yo quería que incluyese la música MIDI creada por él, que tiene dos nuevos temas compuestos exprofeso por James para los dos nuevos mapas.

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SC: ¿Cómo hiciste para crear todas estas armas y enemigos nuevos tan buenos?

TVDV: Probablemente, la parte más complicada de una conversión total sea la creación de los sprites de los enemigos. Los sprites están formados por un amplio conjunto de marcos coherentes con diferentes poses desde distintos ángulos. En el caso de Harmony, los creé fotografiando modelos de arcilla, en una versión de bajo presupuesto de la creación de los sprites originales de DOOM.

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Por aquel entonces, estaba sin blanca, pero me sobraban tiempo libre y creatividad. Primero hice los modelos de arcilla y luego los pinté. Llevan un esqueleto de alambre de hierro, y las articulaciones están a la vista para que puedan adoptar diferentes posiciones. Con una cámara digital que me habían prestado, les saqué varias fotografías, que después edité en mi ordenador

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Lo más complicado fue eliminar digitalmente los fondos. Existían programas que podían hacerlo de forma automática, pero no dejaban los bordes limpios. En el juego, los sprites se ven desde muy cerca, así que los píxeles que están mal llaman la atención. El único modo de conseguir buenos resultados era eliminar estos bordes a mano. Fue un montón de trabajo porque se trataba de más de 600 imágenes. Y luego hubo que pulir todas: cubrir las articulaciones, añadirles los ojos brillantes, los efectos de cámara y demás.

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Fue un trabajo muy duro y, además, cuando empecé, ni siquiera sabía si funcionaría. Ningún otro creador de mods ha hecho así sus sprites, que yo sepa. Recuerdo que, la primera vez que vi moverse por la pantalla uno de mis modelos de arcilla digitalizados (un Beasting), me quedé alucinado. Algo que había creado estaba “vivo” en el juego y podía interactuar con ello. Fue la motivación que necesitaba para continuar.

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Uno de los modelos de arcilla originales no se usó para el lanzamiento de 2009. De hecho, se ha pasado una década en una caja, ¡pero por fin le he encontrado su sitio en el juego! En los mapas 12 y 13 aparece este nuevo enemigo, llamado Aerosol.

Los gráficos de las armas los creé utilizando simples modelos en 3D a los que les añadí texturas y detalles digitalmente. El editor DeHackEd de 2009 me dio muchos quebraderos de cabeza en la versión de 2022, así que tuve que actualizar y sustituir varios elementos, entre los cuales destacan sobre todo las armas.

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Solo utilizo editores gratuitos, y son demasiado numerosos como para mencionarlos todos, pero los más importantes son: Doombuilder para los mapas; GIMP para los gráficos; XWE y SLADE para importar recursos; y Whacked para DeHackEd.

SC: ¿Cuánto tardaste en completar este increíble complemento de conversión total?

TVDV: Harmony salió en 2009 para el motor ZDoom. Llevaba trabajando en él en mis ratos libres desde 2002. Le dediqué una cantidad increíble de horas. Para mí fue un gran pasatiempo artístico, que me enseñó muchísimo sobre diseño y creación de elementos artísticos para juegos. Tuvo una gran recepción tanto fuera como dentro de la comunidad de DOOM y, de hecho, ganó un Cacoward en 2009.

Entre 2021 y 2022, lo adapté a las nuevas versiones de DOOM (1993) y DOOM II. ¡De hecho, acabo de darme cuenta de que parte del material tiene 20 años!

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SC: Entre los creadores de mods de DOOM que hayan lanzado complementos de conversión total, ¿quiénes son tus favoritos? Y dentro de sus creaciones, ¿cuál es la que más te gusta?

TVDV: Ya mencioné Batman TC, Aliens TC y Delaweare en el artículo sobre Revolution!. La verdad es que han estirado al máximo las posibilidades que ofrece DOOM en materia de creación de mods. La comunidad de DOOM siempre ha sido un espacio repleto de creatividad y espíritu positivo. Después de varias décadas, sigue llena de vida, y en su seno siempre están apareciendo nuevos trucos, funcionalidades y posibilidades. ¡Cada día, la gente lanza nuevas innovaciones!

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SC: ¿Alguna otra cosa que quieras destacar? Aprovecha la ocasión…

TVDV: ¡Gracias por llamarme para una nueva entrevista! Y gracias también a Kevin Cloud, Mike Rubits y el resto de la gente de id Software por hacer que sea posible el lanzamiento oficial de Harmony. Me habéis apoyado muchísimo y el hecho de trabajar con id Software ha sido una experiencia inolvidable.

También quiero enviar un agradecimiento muy especial a Chad Mossholder por acudir al rescate y por los efectos de sonido. Y no quiero quedarme sin mencionar a “Space is Green” y a James Paddock por sus maravillosas contribuciones a Harmony. ¡Y a Xaser, por las correcciones de DeHackEd de última hora! Y también a todos los esforzados editores, sin los cuales no sería posible la creación de mods. Si queréis saber más sobre mi obra, pasaos por: www.Rabotik.com.

Una vez más, queremos dar las gracias a Thomas por una entrevista interesantísima. No olvidéis que los poseedores de las nuevas ediciones de DOOM (1993) y DOOM II pueden descargarse Harmony y jugar hoy mismo a través del menú de complementos del juego.

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