Entre bastidores: La creación de Dawn of the Machine para Quake™

Por: Parker Wilhelm

An angelic statue sits beneath a spotlight inside an antechamber.

El lanzamiento de Dawn of the Machine se ha realizado coincidiendo con el 30.º aniversario de Quake™. Se trata de un episodio totalmente nuevo para este icono de los FPS, desarrollado por MachineGames en colaboración con id Software. Cuenta con una nueva campaña de viajes en el tiempo con 19 mapas, un nuevo mapa de Partida a muerte y nuevos secretos, entre otras muchas cosas.

El jefe del proyecto Dawn of the Machine y Lead Level Designer de MachineGames, Andrew Yoder, nos ofrece una perspectiva entre bastidores muy especial sobre la creación de esta nueva expansión que celebra tres décadas de Quake:

UN FINAL Y UN NUEVO COMIENZO  

En MachineGames, algunos llevan diseñando niveles para Quake desde su lanzamiento, allá por 1996. Otros miembros del equipo, yo incluido, empezamos a crear estos niveles más recientemente. Entre todos, fundamos un “Club de Quake” que creó Dimension of the Machine en 2021, Call of the Machine en 2023 y ahora ha creado Dawn of the Machine.  

Después del desarrollo de Call of the Machine, nos centramos en completar Indiana Jones y el Gran Círculo™ y el DLC La Orden de los Gigantes, pero luego vimos que se acercaba un periodo de preproducción, que parecía el momento perfecto para crear algo nuevo justo a tiempo para el 30.º aniversario de Quake. 

Durante las últimas fases del desarrollo de Indy, comencé a hablar con el Game Director de MachineGames, Jerk Gustafsson, sobre el siguiente proyecto del Club Quake.   

En aquellas primeras conversaciones, Jerk y yo vimos que compartíamos tres objetivos:  

En primer lugar, y por encima de todo, el episodio nos ofrecía una forma de celebrar el 30.º aniversario de Quake. Queríamos crear algo que fuese fiel al espíritu del juego original: ¡con terror!, ¡acción!, ¡locura! Que transmitiese la emoción de explorar unas ruinas antiguas repletas de trampas y monstruos, y escapar a duras penas con vida.   

En segundo lugar, queríamos buscar formas de sorprender a los jugadores veteranos de Quake y ofrecerles una experiencia nueva y original. Una de las cosas más importantes que habíamos aprendido en Dimension of the Machine es que habíamos ido demasiado sobre seguro. Los jugadores querían ver nuevas armas y nuevos enemigos o, al menos, armas y enemigos de las expansiones. Hicimos mejor las cosas con el episodio de Quake II, Call of the Machine, pero yo quería ir aún más allá.    

En tercer lugar, siempre hemos visto el Club Quake como una oportunidad para que el equipo aprenda y se divierta. En los AAA modernos, el desarrollo tiende a la especialización. Sin embargo, en el caso de Quake, gracias a la calidad de las herramientas de creación de mods y a la relativa sencillez de conseguir un resultado fiel al original, todo el mundo puede hacer un poco de todo. Aquí no hay distinciones entre puestos especializados como “diseñador de niveles”, “artista de entornos”, “diseñador de combate” o “scripter”, más allá de la experiencia y las preferencias personales.   

CIMIENTOS  

Con Call of the Machine y Dimension of the Machine, utilizamos una estructura construida en torno a un espacio central para dividir el episodio en unidades y reiniciar la progresión del jugador. En el caso de Dawn of the Machine, tanto Jerk como yo apostábamos por un episodio continuo con progresión continua. Pero su desarrollo fue un desafío que exigió mucha más coordinación y nos obligó a crear un número muy superior de versiones.  

También teníamos algunas ideas preliminares sobre temáticas que podíamos explorar en Quake. Una de ellas se basaba en el relato “Nyarlathotep” de H. P. Lovecraft, que transmite una experiencia en primera persona basada en una realidad que se desintegra en un caos delirante y atemporal. En mi caso, otras influencias eran las novelas de Philip K. Dick y los cuentos cortos de Thomas Ligotti.   

Todas estas ideas e influencias desembocaron en unos cimientos sencillos: Ranger está atrapado en un reino ilusorio. Unos dioses exteriores juegan con nuestro mundo tratando de corromperlo, devorarlo o remodelarlo a su imagen y semejanza. No puedes fiarte de nada de lo que ves, pero hay una forma de abrirse paso a través de la ilusión, frustrar los planes de los dioses exteriores y escapar. Muchos de los detalles concretos fueron cambiando a medida que el equipo exploraba y creaba los niveles, pero la idea clave, la de un reino de ilusión, se mantuvo siempre ahí.   

UN CAOS HORIZONTAL Y AUTÓNOMO 

El trabajo que hacemos en el Club Quake se parece más a la creación de mods que al desarrollo normal de los juegos. La estructura del equipo es horizontal, sin más jerarquía que una vaga noción de antigüedad. Los diseñadores cuentan con plena autonomía y son los propietarios de sus niveles, que desarrollan con su propia temática, su propia ambientación y su propia historia. Aunque Jerk y yo habíamos trazado un plan y una temática iniciales, revisamos la estructura de los episodios y la historia muchas veces para dar respuesta a nuevas ideas del resto del equipo.  

Un buen ejemplo de esto nos lo ofrecen las estatuas de los ángeles. En una versión preliminar de “The Matriarch of Decay”, el Senior Level Designer Erik Hörnström construyó una serie de sagrarios en el nivel, cada uno de los cuales ofrecía una recompensa y una pista sobre la historia de la reina que gobierna ese reino.  

Las primeras versiones de aquellos sagrarios eran simples bloques, así que el Lead 3D Artist Pontus Wåhlin creó el modelo de los ángeles para sustituirlos. Eran tan chulos que otros diseñadores empezaron a utilizarlos en todo el episodio, lo que nos permitió explorar nuevas preguntas relacionadas con la historia y la temática. No quiero hacer spoilers, pero sí puedo decir que, en términos narrativos, Dawn of the Machine es más sólido gracias a la integración de estas ideas como unificador de la trama.  

Otro ejemplo: yo estaba trabajando en unos scripts de juego y quería utilizar teletransportadores, una mecánica que han usado otros mods de Quake. Creé uno a modo de ejemplo, se lo mostré al equipo y dejé en sus manos la decisión de utilizarlo o no. El Senior Technical Artist Tom Fritzson cogió la idea y la utilizó para crear “The Haunted Tower”, donde llevó la mecánica al límite. Aunque trabajamos con plena autonomía en cada nivel, la estructura horizontal del equipo funciona mejor cuando nos prestamos ayuda unos a otros y aprovechamos los puntos fuertes de los demás.  

Algunos de estos puntos fuertes no forman parte de nuestras responsabilidades habituales. En un momento dado de la producción, el Advanced Level Designer Christian Plogfors se ofreció para componer una nueva banda sonora. Le dije que adelante, y Christian procedió a crear una fantástica serie de temas melancólicos y sombríos que proporcionan al episodio una identidad propia, claramente distinta a las de expansiones anteriores. El episodio en su conjunto es mucho más sólido gracias a esta contribución que se sale de sus responsabilidades habituales y le permite poner otras habilidades y pasiones al servicio del proyecto.   

Esta autonomía puede parecer una garantía de caos... ¡y lo es! Al principio, barajamos ideas para enormes niveles sandbox interconectados y un sistema de progresión persistente para los jugadores en medio de un mundo no lineal. Pero algunas de estas ideas no encajan en la manera de funcionar del Club Quake; requerirían un plan rígido, trazado de arriba a abajo, en lugar del caos integral que caracteriza a nuestra manera de trabajar. Pudimos utilizar algunas de ellas, con solo unos pocos cambios, pero las mejores salieron de aquellos momentos en los que el equipo encontró oportunidades para crear cosas increíbles en conjunto.   

30 AÑOS DE QUAKE  

La oportunidad de crear Dawn of the Machine ha sido un privilegio, y todos los que trabajamos aquí tenemos una enorme deuda con Quake y su legado. Dentro de la nueva actualización, Mike Rubits ha añadido la id Vault, donde se pueden ver versiones y niveles preliminares del juego creados por el equipo de desarrollo original, texturas y modelos de aquellos tiempos y, en general, se almacena esta parte crucial de la historia del sector.

Ni el Club Quake ni nuestro trabajo existirían sin la comunidad de Quake en su conjunto y nuestros amigos de id Software. El Club y yo querríamos dar las gracias al Senior Programmer Mike Rubits por todos los años que ha pasado colaborando con nosotros en estos proyectos y también a los fantásticos miembros del equipo de id Software por ayudarnos a cumplir con plazos de lanzamiento exigentes. Dawn of the Machine no existiría sin su ayuda.

También quiero dar las gracias a Kristian Duske por el maravilloso editor de niveles TrenchBroom, a Eric Wasylishen por sus herramientas de compilación y al mundillo de mods Quake en su totalidad por estos 30 años de exploración e innovación.

¡Feliz cumpleaños, Quake! <3  

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Dawn of the Machine ya está disponible en las versiones de Quake para XBOX Series X/S, XBOX One, Microsoft PC Store, Game Pass, PC Game Pass, Steam, Nintendo Switch 2 (con retrocompatibilidad), Nintendo Switch, PlayStation 5 y PlayStation 4.

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