Entrevista en Homenaje a los mods: Scientist

Por: Joshua Boyle

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Bienvenidos de nuevo a otro Homenaje a los mods de DOOM, una serie en la que nos sentamos con creadores de la comunidad para que nos expliquen su proceso creativo. Hoy damos la bienvenida a Roland van der Velden en su primera visita en solitario. Si no conocéis los complementos de su hermano Thomas van der Velden, Revolution! o Harmony (en el que Roland aportó algunas ilustraciones), id a echarles un vistazo. Esta familia empieza a tener una colección de contenido bastante interesante.

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Scientist es un complemento gratuito de conversión total formado por 20 niveles, disponible para los nuevos lanzamientos de DOOM (1993) y DOOM II, y formado por nuevas armas, texturas, enemigos, efectos de sonido y temas musicales. No os preocupéis, porque el mejor modo de acceder a estas fantásticas creaciones de la comunidad es a través del menú de complementos del juego. Con él, las obras de las mentes más preclaras de la comunidad de creadores de mods de DOOM están al alcance de vuestra mano.

SLAYERS CLUB: ¿Cuál fue tu principal inspiración a la hora de abordar la creación de una conversión total como Scientist?

ROLAND VAN DER VELDEN: En realidad no pretendía crear una conversión total. Sucedió sin más. Allá por los años 90, mi hermano y yo jugábamos de manera obsesiva a DOOM y DOOM II en el PC 486 de la familia. Alguien nos pasó un disquete con un editor, y empezamos a crear nuestros propios mapas. La posibilidad de elaborar mis propios mundos en 3D e interactuar con ellos era una pasada, aunque al principio no fueran más que habitaciones cuadradas sin salidas. Pero a medida que fui creando más mapas, se hicieron más complejos e interesantes.

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En 2002 decidí hacer una recopilación de mis mejores mapas. Los conecté por medio de un bosquejo de historia y compartí el resultado con la comunidad de DOOM, que los recibió de forma muy positiva, lo que me impulsó a crear más y dar mayor profundidad a la historia.

SC: La primera versión de Scientist que lanzaste fue un pack de 11 mapas en 2002, que modificaste en 2005 (con el nombre de “Scientist 2”) para añadirle 9 mapas más, con nuevas texturas, sprites y armas. ¿Qué te llevó a retomar este trabajo para convertirlo en la experiencia de 20 mapas que acabaría por ser?

RVDV: Hasta 2002, las únicas personas que habían visto mi trabajo eran mi hermano y algunos amigos. Cuando lo compartí por internet, la comunidad lo recibió muy bien, y eso me llevó a crear nuevos mapas. Podría haber iniciado un proyecto totalmente nuevo, pero pensé que sería más fácil ampliar el mod por el que ya se me conocía.

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SC: ¿Cuánto tardaste en completar este complemento de conversión total? ¿Lo hiciste tú solo?

RVDV: Los primeros 11 mapas los diseñé entre 1998 y 2002. Los 20 siguientes, entre 2002 y 2005. En 2023, he dedicado varios meses a actualizar el mod y convertirlo en lo que es.

Las dos primeras versiones eran totalmente mías, salvo un total de tres temas musicales aportados por Ocean's Edge. La mayoría del trabajo lo hice en el tiempo que me dejaban las clases de la universidad. Uno de mis amigos, otro estudiante llamado Piet, estaba en un grupo llamado Ocean's Edge. Pensamos que estaría genial convertir algunos de sus temas a MIDI y meterlos en el mod. Cuando lo compartí con la comunidad de DOOM, esperaba que lo probase un puñado de gente y listo.

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Diecisiete años después, Kevin Cloud se puso en contacto conmigo para preguntarme si podían utilizarlo. Me sentí honrado pero también preocupado por si el trabajo que había creado un fan del juego de 17 años no estaba a la altura de un lanzamiento oficial para el gran público.

Al volver a jugar al mod, me di cuenta de que muchas de las texturas y los gráficos de las armas que había creado entonces no habían envejecido demasiado bien. Mis dotes como artista sí que han aumentado en estos años, así que sentí un poco de vergüenza al ver algunas de aquellas cosas. Por suerte, Thomas me ha ayudado a darle al mod un lavado de cara para el lanzamiento. Ha hecho un trabajo increíble con las nuevas texturas, la nueva pantalla entre misiones, la barra de estado, los gráficos de las armas y algunas cosas que han permitido al mod subir un peldaño de calidad. Como Piet y yo seguimos siendo muy amigos, ha tenido el detalle de remasterizar todos los temas para este lanzamiento. En resumen, después de mucho trabajo por parte de todos los implicados, ya sí que tengo la seguridad de que el mod está a la altura de la ocasión.

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SC: ¿Cómo hiciste para crear todas estas armas y texturas nuevas tan alucinantes?

RVDV: En el caso de los gráficos, hemos buscado el clásico estilo synthwave de los 80, así que veréis rejillas láser, líneas de escaneo, luces de neón y letras cromadas. En el logotipo, yo quería algo que pareciera de una corporación malvada de las que salían en las pelis de ciencia ficción de los 80, como la OCP de RoboCop, pero que funcionara también como símbolo demoníaco. Utilicé solo líneas rectas para que se pudiera recrear el símbolo en un creador de mapas.

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El cacodemonio es el monstruo más reconocible de DOOM. Cuando lo ves, piensas al instante en este juego. Mi idea era crear un monstruo igualmente representativo de Scientist, y de ahí salió el “Scidemon”. Reemplacé las cavidades oculares y la nasal de un cráneo plástico con el logotipo de Scientist y le añadí unas serpientes de juguete móviles a modo de brazos.

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Para el lanzamiento de 2005, reutilicé los gráficos originales de Scientist para el jefe final. De cara al lanzamiento final, quería que el jugador viera al instante que se trataba de un científico dotado de poderes. Mi intención era que pareciese muy chulo, pero también un poco ridículo. Una de esas cosas que solo pueden existir en los videojuegos, vamos. Así que combiné un soldado de G. I. Joe con un escorpión de juguete para crear el “Sciscorpion”.

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Una vez completados los modelos, les saqué fotos en diferentes poses y ángulos, y luego las usé para crear los sprites y los metí en el juego.

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SC: De las conversiones totales que ha creado la comunidad, ¿cuáles son algunas de tus favoritas?

RVDV: No estoy al día con todo lo que se ha creado últimamente, así que voy a mencionar algunas a las que jugaba mientras estaba creando Scientist: Strain (1997) de The Alpha Dog Alliance y Alien Vendetta (2002) de Martin Aalen Hunsager.

SC: ¿Alguna otra cosa que quieras destacar? Aprovecha la ocasión…

RVDV: Si alguien quiere saber más cosas sobre Scientist u otro proyecto que he creado para DOOM, llamado Delaweare, puede pasarse por mi web spaceisgreen.com. Allí encontrará también muchas obras mías que no tienen nada que ver con DOOM. Y si quieren informarse sobre los mods de Thomas, Revolution! y Harmony, que se pasen por rabotik.com. Ah, aparte, toda la música en su formato original, no MIDI, se puede encontrar en oceansedge.nl.

Quiero dar las gracias especialmente a Kevin Cloud, Mike Rubits y toda la gente de id Software por darme esta oportunidad tan increíble y por incluir Scientist en el lanzamiento.

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