Nuevo complemento disponible: Tetanus

Por: Joshua Boyle

The Tetanus logo, shown from a top-down perspective over a beach.

Nos complace anunciar una nueva incorporación a nuestro panteón de complementos matademonios desarrollados por la comunidad. Conocido por quedar entre los finalistas de los Cacowards de 2023 de Doomworld, ¡Tetanus ya está disponible como complemento gratis para las nuevas versiones de DOOM (1993) y DOOM II!

TETANUS

Descargad y jugad a Tetanus desde el menú de complementos de DOOM (1993) y DOOM II, disponibles en PC, Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch, así como en Xbox Series X|S y PlayStation 5 por retrocompatibilidad.

Con multitud de influencias, elementos visuales y diseños, Tetanus es el resultado de la colaboración de los polifacéticos creadores del Squonker Team. Acompañadnos en otro Homenaje a los mods de DOOM, donde nos sentaremos con los chicos de Squonker para conocer los entresijos de este emocionante mod:

An open area shows an armor pickup, stairs and orange mechanical surfaces contrasted with bright green vegetation.

SLAYERS CLUB: Enhorabuena por el lanzamiento del complemento Tetanus y por dedicarnos tiempo para la entrevista. Para empezar, ¿podéis hablarnos sobre vosotros y vuestros proyectos anteriores?

Squonker Team: Somos un grupo de amigos que formó un equipo en junio de 2021 con el fin de crear un Megawad inspirado en los WAD de inicios de los 2000. Este proyecto acabó convirtiéndose en Vigor, que saldría tras Squonker 3 y Moonlit District.

A estos WAD les siguieron varios episodios diseñados para funcionar en DOS y en cualquier port del código fuente imaginable. Durante ese tiempo, pasamos de tener cinco a una docena de miembros, junto a algunos invitados. Al principio, el equipo no tenía nombre; la idea surgió a raíz de que acabamos sacando antes Squonker 3, así que el nombre viene de un WAD secuela parodia.

A top-down view of a level map.

SC: Pese a que tiene un nombre escabroso, los gráficos de Tetanus son un soplo de aire fresco, y está repleto de cielos azules, árboles frondosos, hierba exuberante y musgo lozano. ¿Qué inspiró la dirección artística única de este complemento?

Egg Boy: El desarrollo de Tetanus empezó en octubre de 2022 con un mapa de prueba pensado para experimentar con temáticas y conceptos únicos. Se basa en la estética “Orange Box”, o estética de texturas de desarrollador, que se utilizó para un estilo de mapas cartografiados claramente en el que la claridad es clave. El estilo visual también estuvo inspirado en el nivel del Jardín de Vapor de Super Mario Odyssey.

A top-down view of a level map.

ZeMystic: Con las temáticas e ideas que nos dio Egg Boy al principio, muchos tomamos inspiración de otras fuentes. El conjunto de texturas original evocaba un aire retro tipo Star Wars y ciencia ficción, con vegetación desmedida y bases tecnológicas oxidadas.

En el caso la banda sonora, Egg Boy quería orientarla al estilo de los juegos “yo contra el barrio”. Compuse los temas inspirándome en juegos como Sonic the Hedgehog, Street Fighter II y Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. Aunque es un género muy diferente al que suelo componer, debo reconocer que me lo pasé mejor que nunca.

Storage crates are stacked atop sand with vegetation growing around their edges.

Bobby: Al principio, planeábamos hacer un conjunto de niveles rápido, como en proyectos anteriores, pero en un momento dado nos volcamos completamente en la producción de Tetanus.

Para mí y para otros, se tradujo en diseños grandes, atrevidos y verticales, similares a los de los mapas de Valiant. La ampliación de la escala y las posteriores incorporaciones de texturas a los recursos (fundidos a negro, variantes grises, etc.) dieron lugar a que algunos miembros adoptaran una estética más oscura (desaturada, por así decirlo). Esto resultó en mapas y temas musicales más sombríos y aventureros, presentes sobre todo en la segunda mitad del WAD.

Yugiboy85: En un principio, quería hacer un tributo a Star Wars: Droidworks, un juego que disfruté mucho en mi juventud. Solo mantuve el esquema de colores, inspirado vagamente en las instalaciones de entrenamiento de ese juego.

En lo que respecta al diseño, me inspiré bastante en un miembro de la comunidad llamado Tarnsman (parte de BTSX). Sobre todo recuerdo que, un día, sus palabras me hicieron entender la importancia de un plano inicial atractivo, ya que es lo primero que ve el jugador. Crea ambiente al instante. Por eso opté por la torre grande al principio. Utilicé líneas de 72 unidades de longitud (y 144 cuando fue necesario) para crear una geometría interesante y atractiva. Tampoco pude resistirme a poner “escalones de fundido a oscuridad” siempre que tuve la oportunidad. :D

A top-down view of a level map.

SC: ¿Cómo trabajasteis para hablar el mismo “idioma” como equipo en cuanto al diseño de niveles y texturas?

T. Will: Limitamos y diseñamos las texturas intencionadamente para lograr una estética concreta. La paleta de colores fue quizá lo que más nos costó definir. Predominaban los naranjas y verdes, así que tuvimos que ajustar los tonos azules y rojos para que quedaran mejor. Ampliamos el conjunto de texturas durante el proceso, pero procuramos que complementaran a las originales. Estas texturas seguían unas pautas estrictas para resaltar tanto la identidad visual como las mecánicas de juego. Por ejemplo, marcamos cada trampa con baldosas con signos de exclamación. Esto presagia cada combate e invita a los jugadores a abordar los encuentros de manera diferente.

El hecho de compartir fuentes de inspiración para el diseño también contribuyó significativamente a la cohesión. Nuestro diseño se caracteriza por mapas cortos y con gancho, con detalles minimalistas en las texturas, que se inspiran principalmente en la serie Back to Saturn X, la trilogía Scythe de Erik Alm y Revolution! de Thomas Van der Velden.

ZeMystic: En Squonker, la fidelidad gráfica es fundamental en nuestra colaboración habitual. Por ejemplo, cuando le dije a Egg Boy que quería una textura de ladrillos en Tetanus, me respondió con un rotundo “no”.

Egg Boy: Obviamente.

An isomeric of a map from within the editor.

SC: ¿Qué herramientas y recursos les recomendaríais a los creadores de mods que quieran iniciarse en el mundillo?

Egg Boy: Usé Ultimate Doom Builder para los mapas, SLADE 3 para montar el WAD y FL Studio para crear mis MIDI. Gran parte del proceso de diseño consistió en tener Photoshop abierto mientras elaboraba el mapa para añadir y componer texturas sobre la marcha. Esto es crucial para crear mapas compatibles con la versión básica del juego, ya que tienes límites de linedef y visplane en pantalla. Uber se encargó de las texturas para el complemento, pues había que recrear muchas de las texturas originales.

Uber: Realicé casi todo mi trabajo gráfico del proyecto en Photoshop, aunque usé Clip Studio Paint para hacer parte de la imagen de TITLEPIC.

The Tetanus logo glows above a large building. In the distance, the remains of some poor soul can be seen.

Para crear texturas desde cero, recurrí sobre todo a los filtros de Photoshop para añadir profundidad a materiales de base muy básicos, que no suelen ser mucho más que un bloque de color con algo de ruido y arañazos. Aunque es muy sencillo conseguir texturas viables con solo un par de ajustes, al menos mi flujo de trabajo tiende a basarse en capas sobre capas, con diferentes filtros en cada una, por lo que mis archivos de proyecto suelen acabar un poco abultados.

A look at the Tetanus title picture being made in Photoshop.

Como podréis imaginar, el hecho de tener una tableta de dibujo fue de gran ayuda. Aunque es posible trabajar sin ella, hizo más divertido el proceso de pintar detalles en los materiales de base. Lo utilicé principalmente para dibujar sobre una captura de pantalla del juego para el TITLEPIC, para así darle profundidad a las cajas y conchas marinas incrustadas en la arena. Se la recomendaría a cualquiera que tenga interés por la edición gráfica o el dibujo.

ZeMystic: Usamos programas diferentes para componer los MIDI de la banda sonora. Egg Boy y Korp usaron FL Studio. Yo, Anvil Studio. AD_79 y Bobby, Sekaiju. Cada programa tiene sus puntos fuertes, lo que permite que cada compositor pueda lucirse con diferentes aspectos de sus composiciones.

Yugiboy85: Solo usé UDB (Ultimate Doom Builder) y choco-renderlimits (una variante de Chocolate Doom). Era mi segundo mapa para el juego básico, lo que supuso todo un desafío, pero al final acabó saliendo bien.

A grpahical breakdown of making building window assets.

SC: ¿Quiénes son vuestros creadores de mods de DOOM favoritos? Y dentro de sus creaciones, ¿cuáles son las que más os gustan?

Egg Boy: Scythe de Erik Alm ha sido una gran inspiración a lo largo de toda mi trayectoria como diseñador de mapas, pues fue el primer PWAD que jugué. La serie BTSX también ha influido enormemente en mi estilo visual, sobre todo las obras de Esselfortium y Mechadon. Soy un gran admirador del trabajo de EANB, especialmente de su serie Glaive, que es en sí una versión moderna del estilo corto y peleón de Scythe. Sucker Punch 2 de Rook también tiene un estilo similar.

T. Will: Yo diría que Jimmy Paddock ha sido una gran inspiración para mí, sobre todo por su filosofía de mapas contrarreloj. Deathless y Earthless son algunos de mis mods favoritos inspirados en id. Los WAD de BTSX también me inspiran profundamente.

An outdoor level with jungle and rocky cliffs.

ZeMystic: No creo que diseñara mapas como lo hago ahora si no fuera por skillsaw, el equipo de BTSX, Erik Alm y mi afición a copiar todos los del Squonker Team. Ancient Aliens y Vanguard fueron algunos de los primeros WAD que jugué, y me marcaron a la hora de diseñar cada uno de mis mapas.

La atención al detalle y el magnífico trabajo en texturas de BTSX han inspirado a casi todos los miembros del Squonker Team en el aspecto visual del diseño de niveles. Me pasé Scythe en la biblioteca del instituto mientras me saltaba las clases de Orientación personal, y se convirtió rápidamente en el WAD que más retomaba cada vez que me apetecía jugar a DOOM.

Bobby: Comparto muchos diseñadores de mapas favoritos ya mencionados, pero quiero destacar a algunos creadores menos conocidos que están haciendo clásicos modernos. Conocí a Cacodemon187, otro genio del diseño de mapas para las versiones originales, cuando trabajaba en un proyecto comunitario cancelado que yo organizaba. Sus obras son algunas de las más excéntricas, atmosféricas y personales del canon de mods de DOOM. Mi favorito es su miniepisodio “El Viaje de Diciembre”, que tiene lugar en un pueblo minero abandonado.

Aunque no conozco personalmente a Danlex, sus mapas hablan por sí mismos. Son hacks tremendamente ingeniosos que rompen moldes. Entre sus obras más conocidas están Lullaby, Kawaii 808 (del WAD Capybara) y The All-Ghosts Forest. En cuanto a un WAD antiguo que me haya inspirado, Reconstruction/Decomposition de Da Werecat es un clásico atemporal. Es uno de los mapas más completos y con mejor ritmo que jamás se hayan hecho, yo primero que me viene a la cabeza cuando oigo las palabras “nave espacial” y “sustancias viscosas escurridizas”.

A top-down view of a level map.

Uber: Además de las influencias comunes del grupo (BTSX, skillsaw y las obras de Erik Alm), creo que mis propios mapas se inspiran mucho en los del resto del equipo, pues mi experiencia viene de trabajar con ellos. AD_79 es una gran inspiración para mí. Admiro tanto su forma de construir planos como su habilidad para concebir conceptos sólidos y aprovecharlos al máximo en sus mapas.

Yugiboy85: Mis principales fuentes de influencia y lo que llamaría mis creadores de mods favoritos son los chicos de BTSX. No quiero nombrar a nadie en concreto porque todos me parecen igual de buenos. Sin embargo, diría que la mayor parte de mi trabajo se inspira en las obras de skillsaw. Tienen esa combinación perfecta de buenas dinámicas y gráficos visuales sencillos (pero chulos) que me encanta. También citaría a Mechadon en el tema de los detalles.

Skronkidonk: Me atrevería a decir que hay algunos elementos de TNT: Evilution en el corazón de cada mapa que he hecho. La serie Scythe de Erik Alms me ayudó mucho a definir mi estilo de diseño. Y lo que es más importante, el equipo de Alien Vendetta y sus obras han inspirado sin duda mi forma de hacer mapas a lo largo de los años. Cada vez que un miembro de Squonker prueba un mapa que he hecho, suelen mencionar que les recuerda mucho a Alien Vendetta. Speed of Doom de Joshy y Darkwave también ha ejercido influencia en mi estilo.

A top-down view of a level map.

SC: ¿Alguna otra cosa que queráis destacar? Aprovechad la ocasión...

Bobby: Mamá, eres la mejor. Saludos también a Egg Boy por ser el otro mejor. Un saludo a Gusteau por decirnos que “todos podemos cocinar”, y a John Cage y Erik Satie por ser dos compositores increíbles.

Huelga decirlo, pero también mando saludos a todos los que me han ayudado a encontrar mi camino en la comunidad de DOOM desde que empecé: LordEntropy, DevilMyEyes, Obsidian, Cacodemon187, Death Bear, Blue Pineapple, Skronk, T.Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Maribo, rd, Myolden, Yugiboy85, DCG Retrowave, Mikolah, Ludi, SkeletronMK, Essel, Scuba Steve, Bank, roadworx y todos los colegas de DTWID, DW y Discord. A todos mis hermanos de Chicago: ¡no paréis!

An moated complex with a stark blue sky.

ZeMystic: Quiero mandar también un saludo a la madre de Bobby. Además, quiero agradecerle a mi padre que me enganchara a DOOM y me pusiera Doom Builder en un portátil barato. Y saludos también a EduardoAndFriends por su divertidísimo y logrado tráiler de Tetanus.

Por último, quiero darles las gracias a todos los de Squonker. Habéis marcado mi forma de diseñar niveles y componer música. Sin vosotros, imagino que estaría haciendo cosas más aburridas, como cometer crímenes.

Egg Boy: Saludos a Maribo, Ludi, Makkon, Ukiro, mis gatos Ruby y Luna, Tarnsman por ser el primer fan de Squonker, mi familia y MF DOOM, que en paz descanse.

Bobby: Eso es.

Inside a shaded cavern grotto.

T. Will: Quiero darle las gracias mi familia por su apoyo incondicional, a Jimmy por ayudarme en mis inicios como diseñador de mapas y al resto del equipo Squonker, cuyas divertidas y creativas aportaciones me han hecho mejor diseñador. Mando un saludo especial a mis amigos Kris, Matthew, Andrew, Autumn, Sam, Nate, Emi, Jeremy, Justin y Maddy, que me han apoyado en los momentos difíciles

Uber: Un saludo a mi familia, que sigue apoyándome y aguantando mis silencios ocasionales tras mudarme a miles de kilómetros de distancia; a mis viejos amigos Dilleix, Tigre y Sabio, con quienes siempre es un placer conversar y jugar; y a fefor, un gran amigo y un diseñador de mapas que tiene mucho futuro por delante.

Y también a mi gata Bizcocha, que ha acabado de algún modo en el mundo de Tetanus.

Yugiboy85: Un saludo a la comunidad de DOOM en su totalidad por ser prácticamente mi segundo hogar/familia. Saludos a Bobby_(lol), Skronk, T.Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Myolden, Ludi y, por supuesto, a Egg Boy, por aceptarme en su grupo. Un saludo al equipo de BTSX por ser tan amables y atentos.

An orange industrial spire sits near a river grotto.

¡Muchísimas gracias al Squonker Team por sus contribuciones! Podéis encontrar más creaciones como Tetanus en el menú de complementos en DOOM (1993) y DOOM II. No os perdáis las entrevistas anteriores de Homenaje a los mods con más miembros ilustres de la comunidad de creadores de mods de DOOM de visita en el Slayers Club.

Dark lit halls with dim orange industrial lighting

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